'**Myrin yhteiskunta noudattaa tavallisesti tiukkaa kastijakoa, jossa Väringen valaliittolaiskuninkaat ja näiden vasallit istuvat huipulla ja maaorjat pohjalla. Pelaajien hahmot, bogatyrit, ovat tämän luokkarakenteen ulkopuolella eläviä sankareita. Sankareita, joita kuninkaat käyttävät tekemään omille miehilleen sopimattomia tehtäviä ja jotka samaan aikaan auttavat yhteiskunnan alimman kastin edustajia ongelmissa - joita nämä eivät saa kuninkaiden korviin.

Bogatyrit kuvataan Myrissä kykyjen, voimavarojen ja konstien avulla. Näitä resursseja käytetään pelin haasteiden selvittämisessä eri tavoin. Koska sankarit selviävät mistä tahansa haasteesta Myrin tavallisia asukkaita kohtaan, ei näillä ole pelissä sen erityisempiä ominaisuuksia. Sen sijaan sankarien kohtaamat vastukset kuten ryöstäjät, viholliset, pedot ja taruolennot omaavat haasteissa käytettäväksi samankaltaisia ominaisuuksia kuin Bogatyritkin.

INFO

Sankarien ominaisuuksiin tutustuminen voi käydä helpommin sivun Hahmonluonti lukemisen jälkeen tai sen kanssa yhdessä luettuna. Tällä sivulla kuvataan kukin ominaisuus ja sen toiminta pelissä korkealla tasolla. Eri haastetyypit, konstit jne. voivat tarkentaa tässä kerrottua suurestikin.

Pelaajahahmojen ominaisuudet

Alkuperät Tiet ja polut Kyvyt ja kykyryhmät Voimavarat Konstit
  • Miekkamies (MIE)
    • Taistelu (TAI)
    • Vaisto (VAI)
  • Sisu
  • Väki
  • Satu

Löytyvät kohtausten, haasteiden, teiden jne. esittelyistä.

Alkuperä

Alkuperä määrittää Bogatyrin kyvyt, voimavarat ja konstit hahmonluonnin aluksi. Alkuperä vaikuttaa varsinki aloittelevan bogatyrin kykyihin huomattavasti, mutta sen vaikutus vähenee hiljakseen sankarin edetessä valitsemillaan teillä.

Kannattaa lisäksi huomata että osa konsteista toimii vain tiettyä alkuperää olevaan hahmoon.

Tiet ja polut

Kyvyt

Kykyjä käytetään Myrissä selvitettäessä sankarien selviämistä haasteissa siten että kyvyn arvo lisätään aina pelaajan heittämien noppien tulokseen. Kyvyt jaetaan lisäksi viiteen kyvyn tavoin haasteissa käytettävään ryhmään, josta kunkin arvo on ko. ryhmän kyvyistä alemman arvo.

Kyvyt ovat ryhmittäin jaoteltuna seuraavat.

  • Miekkamies: Taistelu ja Vaisto
  • Erämies: Jousi ja Urheilu
  • Puhemies: Veljeys ja Viekkaus
  • Ryöväri: Näppäryys ja Salavihkaisuus
  • Tietäjä: Loitsusanat ja Viisaus

Tavallisesti sankarin kyky asettuu -2:n ja 7:n välille. Nollaa alhaisempi kyky on heikkous, ja sitä korkeampi taas vahvuus. Neljää korkeammat kyvyt ovat erittäin voimakkaita.

INFO

Sivuhahmoilla, vastuksilla ja muilla olennoilla on usein vain yksi tai kaksi kykyä tai kykyryhmää. Vastuksen kyvyn arvona käytetään tällöin kykyryhmän arvoa, tai jos vastaavaa kykyryhmää ei ole, katsotaan kyvyn olevan 0.

Kykyjen kuvaukset ja käyttö pelissä

Miekkamies kertoo hahmon osaamisesta sodankäynnissä ja taistelussa.

Taistelukyky kertoo hahmon osaamisesta lähitaistelussa, käsirysyssä ja muissa taistelutilanteissa. Taisteluarvo vaikuttaa suoraan hahmon osumistodennäköisyyteen taistelussa.
Vaisto kertoo hahmon reflekseistä ja yleisestä kyvystä hahmottaa yllättäviä tilanteita. Vaistoarvo vaikuttaa suoraan hahmon suoja-arvoon, ja siten vaikeuttaa vastustajien hyökkäyksiä hahmoa kohtaan.

Erämies kertoo hahmon selviytymiskyvystä sekä osaamisesta erämaassa ja metsästettäessä.

Jousi kertoo hahmon kyvykkyydestä jousten ja muiden heitettävien aseiden käytössä niin taistelussa kuin metsällä. Jousiarvo vaikuttaa suoraan hahmon osumistodennäköisyyteen taistelussa.
Urheilu kertoo hahmon kyvykkyydestä fyysistä kuntoa tai urheutta vaativissa teoissa. Urheiluarvo vaikuttaa seikkailuissa ja vaarallisissa tilanteissa selviytymiseen.

Puhemiehellä tarkoitetaan hahmon kykyä selviytyä pelisilmää tai sosiaalisia kykyjä vaativista haasteista.

Veljeys kuvaa hahmon luotettavuutta ja osaamista karismaa ja vakuutta vaativissa teoissa. Sitä käytetään myös tilanteissa, joissa hahmo auttaa tai puolustaa toista hahmoa.
Viekkaus kuvaa hahmon pokerinaamaa ja kykyä huijata muita. Viekkausarvoa käytetään myös hahmon puolustaessaan itseään taistelussa.

Pelaajien hahmot - bogatyrit - ovat kaupungista toiseen kulkevia sankareita, joilla jokaisella on alkuperänsä lisäksi joukko kykyjä, konsteja ja muita voimavaroja.

Hahmon voimavarojen lisäksi bogatyriä määrittävät hänen kulkemansa polut, joita seuraamalla hahmot kehittyvät pelin edetessä.

Sisältö

(:num:)

Alkuperät

Bogatyrin lähtökohtia ja taustaa kuvaava alkuperä määrittää tämän kykyjen ja voimavarojen lähtöarvot sekä antaa hahmolle yhden alkuperään liittyvän konstin.

Kykyjen ja voimavarojen lähtöarvot

Alkuperä TAI VAI JOU URH NÄP SAL VEL VIE LOI VII Sisu Väki Satu VP
Väringe Onnensoturi +2 +1 +1 +1 0 -1 +1 0 -2 -1 14 0 +1 7
Valapatto 0 +2 0 +1 +1 +2 -2 +1 -2 -2 10 0 +2 3
Chudij Ratsumies +1 +2 +2 0 -2 0 -1 -1 0 0 12 1 +1 6
Eränkävijä -1 +1 +1 +1 -2 0 +2 -1 +1 +1 10 1 +1 3
Myr Pohjolan väkeä +1 -1 +2 0 -1 +2 -1 0 -1 -1 10 1 +1 1
Tulen väkeä -1 +1 0 0 +2 -2 -2 +1 +2 +1 6 2 +2 4
Kir Pyhiinvaeltaja +2 +2 -2 -2 +3 +1 -2 0 -2 0 18 0 0 6
Sver Miekkamies +2 +2 -1 +1 -1 -2 +1 -1 -1 +1 18 0 0 5

Taulukossa käytety lyhenteet ovat:

  • TAI - Taistelu, kyky.
  • VAI - Vaisto, kyky.
  • JOU - Jouset, kyky.
  • URH - Urheilu, kyky.
  • NÄP - Näppäryys, kyky.
  • SAL - Salavihkaisuus, kyky.
  • VEL - Veljeys, kyky.
  • VIE - Viekkaus, kyky.
  • LOI - Loihtiminen, kyky.
  • VII - Viisaus, kyky.
  • VP - Varustepisteiden määrä hahmonluonnissa.

Alkuperien konstit

Väringe

Onnensoturi Valaliittolainen (1) Hahmo pysäyttää valaliittolaisten välisen kamppailun vetoamalla Valaliittoon.
Valapatto Merkityksetön(4) Merkitykettömän oloiseksi itsensä tehnyttä valapattoa ei voi havaita kaupungissa. Konsti kelpaa yllätyshyökkäyksen tai väijytyksen tekemiseen. Sen avulla ei kuitenkaan voi kadottaa itseään keneltäkään, joka on jo voinut havaita hahmon.

Chudij

Ratsumies Hevosmies (2) Hahmo voi hyökätä kahden tai useamman vierekkäisen vihollisen kimppuun samaan aikaan ratsain. Osumaheittona ensimmäistä seuraaviin kohteisiin käytetään samaa lukua, kuin ensimmäiseen kohteeseen, mutta osumisen vaikeutta nostetaan kahdella jokaista uutta kohdetta kohden. Jos osumisen vaikeus ensimmäiseen kohteeseen on 11, on vaikeus toiseen 13, kolmanteen 15 jne.
Eränkävijä Metsämies (2) Metsämiestä ei voi havaita erämaassa. Konsti kelpaa yllätyshyökkäyksen tai väijytyksen tekemiseen. Sen avulla ei kuitenkaan voi kadottaa itseään keneltäkään, joka on jo voinut havaita hahmon.

Myr

Pohjolan väkeä Noitain sukua (1) Hahmo voi käyttää sisua väkenä ja toisin päin. Konsti toimii myös varusteita käytettäessä, jolloin varusteen käyttäminen käytännössä kallistuu yhdellä pisteellä, joka ei palaudu varusteesta luovuttaessa.
Tulen väkeä Syntysanat (2) Tiputtaa vaikeutta kolmella.

Kir

Pyhiinvaeltaja Teräksen tahto (1) Kumoaa tempun, jonka kohde hahmo on,

Sver

Miekkamies Miekan viisaus (2) Nostaa vaistoa ja puolet viisauden arvosta (ylöspäin pyöristäen) loppuvuoron ajaksi.

Konstit

Konstit ovat hahmojen ja näiden vastustajien hallitsemia temppuja, taitoja, loitsuja ja lumouksia. Tyypillisesti konstit vaativat erityisen tilanteen ja sisu- tai väkipisteiden kuluttamista toimiakseen.

Kaikki bogatyrit osaavat alkuperänsä antaman tempun tai loitsun lisäksi joukon konsteja. Nämä seikkailijan, taistelijan ja loihtijan konstit löydät sivulta Yleiskonstit.

Konstin esittely koostuu aina nimestä, hinnasta ja kuvauksesta. Jos konsti ei ole temppu tai loitsu, sen hinnan voi maksaa millä tahansa hahmon voimavaroista. Temput vaativat aina sisupisteiden ja loitsut (ja siten myös lumot) taas väkipisteiden käyttämistä.

Voimavarat

Voimavarat vastaavat karkeasti muista peleistä tuttuja resursseja seuraavasti:

Sisu: Kestopisteet, Hiparit, Hit Points, Osumapisteet jne.
Väki: Mana, Spellpoints, Taikapisteet, Tahdonvoima jne.
Satu: fate points, tarinapisteet jne.

Jokaisella bogatyrillä on kolme voimavaraa: sisu, satu ja väki. Pelaaja voi käyttää hahmonsa vapaita voimavarapisteitä useilla sääntöjen kuvaamilla tavoilla antaakseen hahmolle paremmat mahdollisuudet selvitä pelin eri tilanteista.

Vapaana olevien pisteiden määrän lisäksi hahmojen sisu- ja väkipisteillä on kokonaisarvo, jota käytetään pisteiden luonnollisen määrän kuvaamiseen. (Satupisteillä ei varsinaisesti ole luonnollista määrää.) Voimavaroilla ei kuitenkaan ole maksimia, ja hahmolla voi teoriassa olla eri seikkailujen ja väen kanssa tehtyjen kauppojen tuloksena hurjia määriä voimavaroja hallussaan.

Sisu

Bogatyrin sisu kuvaa hänen kyvykkyyttään ja tahtoaan selvitä haasteista ja vaaroista. Sisua käytetään sekä varusteiden kantamiseen ja konsteihin että vaaratilanteiden torjuntaan.

Jokainen hahmon käyttämä tai kantama varuste sitoo hahmon vapaana olevaa sisua varusteen kuvauksen mukaisesti. (Kevyet, näppärät ja helppokantoiset varusteet kuten vaikkapa tupsupipot saattavat vaatia nolla sisua). Sidottu sisu ei palaudu normaalisti, mutta varusteen pudottaminen tai siitä luopuminen palauttaa niihin sidotun sisun.

Hahmo voi halutessaan kantaa enemmän varusteita kuin hahmolla on vapaita sisupisteitä. Jokainen puuttuva sisupiste nostaa kuitenkin kaikkien hahmon kohtaamien haasteiden vaikeutta yhdellä.

Vapaana olevia sisupisteitä voi käyttää varusteisiin sitomisen sijaan lukujen haasteet ja taistelu mukaisesti vaaran torjumiseen tai konsteihin. Näihin tarkoituksiin käytetty vapaa sisu palautuu hahmon saadessa hengähtää tai levähtää hetken.

Väki

Bogatyrin väellä kuvataan hänen mahtavuuttaan, mainettaan ja muuta näkymätöntä voimaa, jonka hän on pystynyt valjastamaan käyttöönsä. Sitä käytetään sisun tavoin konsteihin ja sen avulla voi kantaa mahtiesineitä ja artefakteja tai laskea haasteiden vaikeusastetta.

Jos varuste vaatii väen sitomista, ei sitä voi käyttää ilman vaadittavan väkimäärän sitomista esineeseen. Näitä varusteita voi kuitenkin kuljettaa mukanaan ilman tarvetta väkipisteiden sitomiseen. Väen sitominen mahtiesineeseen tai artefaktiin toimii samaan tapaan kuin sisun sitominen tavalliseen varusteeseen. Sidottua väkeä ei voi käyttää, ja se palautuu vapaaksi väeksi hahmon luopuessa esineestä vaikkapa pudottamalla sen maahan.

Haasteiden vaikeusastetta voi laskea kuluttamalla vapaata väkeä. Jokainen käytetty piste väkeä vähentää haasteen vaikeusastetta yhdellä.

Konsteihin ja haasteiden vaikeuden laskemiseen käytetty Väki palautuu aina auringon noustessa tai laskiessa.

Satu

Ennen kaikkea - bogatyrit ovat satujen ritareita, sankareita ja seikkailijoita. Saduissa seikkailijat selviävät kammottavista vaaroista kuin ihmeen kaupalla, onnistuvat juuri oikealla hetkellä ja tekevät muutakin tavalliselle kuolevaiselle mahdotonta.

Vaikka bogatyrit ovat jo muutenkin tavallista tallaajaa soveltuvampia seikkailijoiksi - on heidän ulottuvillaan yksi erittäin tärkeä voimavara - itse tarujen ja satujen mahti, jota pelissä kuvataan satupisteillä.

Hahmonluonnissa alkuperän perusteella saatavat satupisteet eivät palaudu sisun ja väen tavoin. Sen sijaan jokainen bogatyri saa yhden satupisteen aina seikkailun alkaessa.

Satupisteitä voi käyttää kahdella tavalla. Käyttämällä yhden hahmon satupisteistä, voi pelaaja pelastaa hahmonsa mistä tahansa tilanteesta hengissä ja vapaana vihollisten tai vaarojen uhasta. Hengissä selviäminen ei kuitenkaan tarkoita hahmon väistämättä selviävän tilanteesta heti, tajuissaan tai voittajana (pitkää jomottavaa mustuutta myöhemmin, sankarimme herää joenmutkasta vailla miekkaansa...).

Vaihtoehtoisesti niiden avulla voi saada hahmonsa onnistumaan missä tahansa teossa satumaisesti - siten että noppien heittämisen sijaan katsotaan jokaisen nopan tuottaneen tuloksekseen 7 (yhteensä siis 21, 7 pisteen stuntilla).

Pelaajan käyttäessä satupistettä pelinjohtajan on hyvä tuoda peliin aina myös jotain muuta satumaista, kuten vihjeen Vanhasta Kaartista tai muusta tarumaisesta.

Polut

Hahmot kehittyvät seikkailujen aikana seuraamalla erityisiä sankarien polkuja. Jokaisella bogatyrillä on vähintään yksi (hahmonluonnissa valittu) kuljettu polku ja enintään kolme avointa (eli kesken olevaa) polkua.

Polun kulkeminen vaatii sen ehtojen täyttymisen pelissä ja tätä seuraavan kokemuspisteen käytön. Pelaaja saa käyttää enintään kolme kokemuspistettä seikkailun aikana, olettaen hahmon täyttävän jokaista käyttökertaa kohden yhden polkujen asettamista ehdoista.

Suurin osa poluista vaatii kolmen kokemuspisteen käyttämisen polun kulkemiseksi. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että hahmo saa tavallisesti kuljettua kaksi tai kolme polkua kolmen seikkailun aikana.

Muut hahmoon liittyvät ominaisuudet

Suoja-arvoa käytetään taistelusäännöissä kuvaamaan sankariin kohdistuvan hyökkäyksen vaikeutta. Suoja-arvoon vaikuttavat tavallisesti hahmon Miekkamies -kykyryhmän arvo, konstit ja hahmon varusteet.

Temput, Loitsut ja Lumot ovat konsteja, joiden eroja ja yhteneväisyyksiä käsitellään yläpuolella kohdissa konstit, sisu ja väki.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped