Mekanismi

035

Entä jos maailma ei olisi miltä se näyttää? Jos salaliittoteorioissa olisi jotain perää ja taianomainen vaanisi kujien varjoissa? Jos mikään ei olisi varmaa ja vain mielipuolisuus suojelisi meitä painajaismaiselta totuudelta ihmisestä ja todellisuudesta?

Mistä on kyse?

Harhapolku on roolipeli näkymättömien voimien hallitsemasta nykypäivästä, jossa raja mielipuolisen, yliluonnollisen, kauhun ja todellisen välillä on veteen piirrety viiva. Kirjallisuudessa tätä tyylilajia kutsutaan Maagiseksi realismiksi, moderniksi fantasiaksi tai uuskummaksi.

Roolipeleissä eläydytään kuvitteellisten ihmisten elämään. Harhapolussa pelaajat omaksuvat yliluonnollisesta tietämättömien nukkujien ja siitä tietoisten toisten tai heränneiden aseman yliluonnollisen värittämässä todellisuudessa.

Tältä sivulta löytyvät Harhapolun pelaamisen perusteet. Niiden lisäksi Harhapolun sivustolta löytyy löytyy tarkempia kuvauksia pelin käsitteistä, ajatuksista ja tekniikoista.

Sisältö

(:toc:)

Harhapolku, vedos 035. Sivun tekstisisältö on saatavilla CreativeCommons Nimeä-Tarttuva 3.0 Muokkaamaton -lisenssillä.

(:num:)

Miten Harhapolkua pelataan?

Harhapolussa pelitilanteet tai kohtaukset lähtevät liikkeelle pelinjohtajan, tai jonkun pelaajista rakentamasta alustuksesta. Alustaja kuvailee tilanteen ja kertoo mistä siinä on kyse. Pelaajat reagoivat pelissä vastaan tuleviin tilanteisiin ja tapahtumiin kertomalla mitä heidän hahmonsa tekevät ja sanovat. Pelinjohtajan tehtävänä on huolehtia sivuhahmoista, pelin kuljetuksesta ja jokaisen pelaajan pääsemisestä valokeilaan vuorollaan.

Normaalisti peli etenee vapaan kerronnan keinoin kohtauksesta toiseen. Ajoittain kuitenkin tulee vastaa tilanteita, joissa tapahtumien lopputulos on epävarma, tai kahden pelaajan mielipiteet tapahtumien kulusta poikkeavat toisistaan. Näissä kiistatilanteissa tapahtumien kulku ratkaistaan alempana esiteltävän mekaniikan mukaisesti.

Pelin tapahtumat rakentuvat yhdessä valmisteltujen lähtökohtien kuten teeman, alkuasetelman ja lähtölaukauksen varaan. Poiketen monesta muusta pelistä, Harhapolussa kaikki lähtökohdat ja pelaajien hahmot on tarkoitettu yhdessä tehtäviksi.

Hahmot

Harhapolussa jokaisella pelaajalla on oma hahmonsa. Näitä pelaajien hahmoja kutsutaan päähahmoiksi. Kaikilla päähahmoilla on konsepti, psyyke ja tasapaino, joiden lisäksi hahmolla voi olla myös taustoja, erikoisuuksia, kykyjä, säröjä tai muita hahmoja tarkentavia ominaisuuksia.

Hahmon konsepti kertoo mitä hahmo on tai mitä hän tekee elääkseen. Hyvä konsepti on laaja, mutta riittävän tiivis. Konsepti kirjataan hahmoon parilla sanalla tai lauseella. Esimerkkejä konsepteista löytyy konsepteja tarkemmin esittelevältä sivulta.

Hahmon konseptia voidaan laajentaa neljään luokkaan jakautuvilla seikoilla:

  • Taustojen (+) alle kuuluvat kaikki ne hahmon historiaan, taitoihin, osaamiseen kuuluvat seikat, jotka eivät kuulu mihinkään muuhun luokkaan. Taustoihin lukeutuvat myös hahmon kontaktit, liittolaiset ja omaisuus.
  • Erikoisuuksia (e) ovat kaikki seikat, jotka joko liittyvät suoraan yliluonnolliseen maailmaan tai muutoin asettavat hahmon selkeästi muiden samaa asiaa tuntevien yläpuolelle kokemuksessa, maineessa, taitotasossa tai muussa sellaisessa. Erikoisuuksien tulisi aina olla mahdollisimman rajattuja ja kapea-alaisia.
  • Kykyihin (k) kirjataan kaikki hahmon epätavalliset tai suoranaisen yliluonnolliset kyvyt ja voimat. Kykyjen on oltava yksiselitteisiä, ja selkeästi määriteltyjä.
  • Säröjä (-) ovat eritoten muilta pelaajilta erikoisuuksien ja kykyjen myötä hahmoon väriä antavia piirteet, kuten hahmon elämässään kokemia haasteita, hahmoa kovettaneita ongelmia ja muita ei suoranaisesti taustoiksi sopivia seikkoja kuten luonteenpiirteitä tai psyykkisiä sairauksia.

Konseptin ja sen laajennusten lisäksi jokaiselta hahmolta löytyvät psyyke ja tasapaino, joiden arvot vaihtelevat pelin aikana. Näiden kahden hahmon sielunmaisemaa kuvaavan ominaisuuden lisäksi hahmolla voi olla myös muita sivulla psyyke kuvattuja ominaisuuksia kuten Tahto ja Luonto.

Psyyke

Psyyke ja tasapaino muodostavat rajat sille, miten paljon kammottavia, raastavia tai outoja asioita hahmot voivat kokea menettämättä otettaan elämästä ja itsestään. Niin kauan kuin hahmon psyyke ei ole nolla, katsotaan hahmon olevan henkisesti kasassa, ja pystyvän toimimaan normaalisti. Psyykeen laskiessa nollaan, hahmon katsotaan olevan henkisesti rikki. Rikkinäinen hahmo ei enää pysty toimimaan normaaliyhteiskunnassa tai elämään normaalia elämää. (Kääntäen, kaikki nollaa suuremmat arvot tarkoittavat sitä, ettei hahmo ole vielä rikki).

Hahmon taspaino vaihtelee huomattavasti psyykettä herkemmin, nousematta koskaan psyykettä korkeammaksi. Tasapainon laskiessa nollaan hahmon katsotaan olevan lopussa ja hänen psyykkeensä saattaa murtua mekaniikan mukaisesti. Hahmon tasapaino palautuu pisteen jokaista kohtausta kohden, jossa hahmo ottaa rennosti tai tekee jotain virkistävää. Tasapaino palautuu maksimiarvoonsa aina hahmon murruttua tai muutaman päivän levolla.

Hahmonluonti

Harhapolussa hahmot luodaan kaikkien pelaajien läsnäollessa ja jokainen pelaaja pääsee vaikuttamaan toisten hahmoihin sekä ajatusten ja säröjen kautta.

Hahmonluonti aloitetaan konseptien rakentamisella. Tämä jälkeen hahmonluonti jatkuu pelaajien nimetessä vuorotellen hahmolleen taustan, erikoisuuden, särön tai kyvyn. Kykyjä ja erikoisuuksia saa kuitenkin ottaa vain, jos antaa muiden pelaajien päättää hahmolle yhden ylimääräisen särön jokaista kykyä ja erikoisuutta kohden.

Jokainen pelaaja saa nimetä hahmolleen yhteensä neljä taustaa, erikoisuutta, säröä tai kykyä.

Kun kaikki pelaajat ovat valinneet hahmonsa konseptin ja sen laajennukset, lasketaan hahmon psyykearvo, joka on yhtä suurempi kuin pelaajan hahmolleen valitsemien taustojen ja säröjen summa. Tasapaino on aina peliä aloitettaessa yhtä suuri kuin psyyke, eikä koskaan voi ylittää psyyken arvoa.

Hahmonluonti ja sen taustalla vaikuttavat ajatukset esitellään tarkemmin omalla sivullaan.

Mekaniikka

Roolipeleissä tulee usein vastaan tilanteita, joissa kukaan ei tiedä miten asioiden pitäisi mennä. Tai tilanteita, joiden jännittävää lopputulosta ei haluta tietää etukäteen. Näitä tilanteita ratkaistaan usein pelin sääntöjen ja mekaniikan avulla.

Yleissääntö 1: Jos homma toimii - ei noppia tarvita

Psyykettä, ja sen ominaisuuksia koskevan mekaniikan tulkinta ja käyttö on pelinjohtajan vastuulla kun taas kiistatilanteissa kuka tahansa saa ehdottaa noppien käyttöä tilanteen ratkaisuun. Pääsääntöisesti kannattaa kuitenkin tukeutua ensimmäiseen yleissääntöön: jos homma toimii - ei noppia tarvita.

Kiistatilanteet

Kun tilanteen lopputulos ei ole selvä, se ratkaistaan käyttämällä apuna hahmon ominaisuuksia, noppia ja pelaajien toiveita tilanteen kulusta. Kaikki pelaajat, joiden hahmo osallistuu tilanteeseen, voivat osallistua myös tilanteen ratkaisemiseen.

MITÄ:
Harhapolun mekaniikka pyrkii mahdollisimman yksinkertaiseen kiistatilanteiden ratkaisuun ja hahmon psyyken tilojen toteuttamiseen.

MITEN:
Jos kaksi pelaajaa tai pelinjohtaja on eri mieltä tilanteen kulusta, ratkaistaan se nopilla.

Pelaajan heitossaan käyttämien noppien määrä riippuu hahmosta. Noppien neljää suuremmat tulokset ovat "onnistumisia", joiden määrän perusteella tilanne ratkaistaan.

Jos hahmon konsepti sopii haasteeseen, voi hahmon katsoa elämässään tehneen jotain vastaavaa tai ymmärtävän asiasta jotakin ja pelaaja saa yhden nopan.

Samaan tapaan hahmon tausta antaa pelaajalle yhden nopan lisää, jos jonkin taustan seikan perusteella hahmon voi katsoa osaavan toimia tilanteessa.

Jos pelaaja on saanut hahmonsa taustasta, tai konseptista nopan - voi hän ottaa vielä kolmannen tai neljännen nopan hahmon erikoisuuksista.

--

Neljän hahmon taustasta tulevan nopan lisäksi, pelaaja voi saada X kappaletta teränoppia, joiden ykköset vähentävät onnistumisia.

Jokaisesta hahmon säröstä voi ottaa yhden teränopan per pelikerta. Jos hahmolla on merkittävä etu (pelinjohtaja päättää) toiseen nähden, voi tästä edusta saada yhden teränopan.

Asetelma

Mekanismi

Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18