(:num:)

Vaihdokas

Nämä säännöt ovat Changeling: The Lost -peliä varten tarkoitettu variantti Rajapolku -sääntöjä.

Toistaiseksi melko keskeneräinen askarteluprojekti, joka sisältää mm. termejä, joita ei ole avattu kunnolla.

Tärkein sääntö

Jos pelissä esiintyvässä haastetilanteessa satunnaisuudella ei ole tarinan ja draaman kannalta merkitystä, älä heitä noppaa. Käytä omaa arviointikykyäsi ja mieti, millaiset resurssit haastetilanteessa olevilla hahmoilla (olivat ne sitten pää- tai sivuhenkilöitä) on käytettävissä. Mikäli resurssit (hahmojen tiedot ja taidot, olosuhteet, käytettävissä oleva aika jne.) ovat riittävät, ei ole mitään mieltä heittää noppaa.

Toiseksi tärkein sääntö

Itsestäänselvyys jokaiselle, jolla on omat aivot: Jos jokin näistä säännöistä ei mielestäsi toimi tai sovi omaan peliisi, muuta sääntöä tai ole käyttämättä sitä kokonaan.

Nopat

Pelissä käytetään 10-sivuisia noppia. Aina heitetään vähintään yhtä noppaa. Hahmon taustasta tulee d10-noppaa lisää. Noppamuuttujat, kuten hyödyttävät tai haittaavat olosuhteet, voivat lisätä tai vähentää noppia.

Mitä heitetään

Aina kun pelaaja heittää noppaa tai noppia, hän pyrkii heittämään paremmin kuin toinen pelaaja tai pelinjohtaja. Noppaa heitettäessä isoimman silmäluvun heittänyt voittaa. Jos sama pelaaja heittää useampia noppia kerralla, hänen heitostaan merkitsevä on noppa, josta tuli isoin silmäluku. Mikäli vastustetun heiton osapuolten isoimmat nopat ovat yhtä isoja, seuraavaksi isoimmat silmäluvut toimivat tasapelin ratkaisijoina.

Toiminnot

Hahmo onnistuu toiminnoissa (siinä, mitä pelaaja kuvailee hahmon tekevän), joiden onnistumista ei aseteta kyseenalaiseksi. Mikäli pelinjohtaja (tai miksei toinen pelaaja) on sitä mieltä, että hahmo ei onnistu toiminnossa ilman nopanheittoa, seuraa haaste. Myös pelaajilla on oikeus puuttua tilanteeseen ehdottamalla haastetta.

Haaste

Toiminnot, joilla on merkitystä tarinan ja draaman kannalta aiheuttavat yleensä haasteen. Myös normaaliolosuhteissa triviaalit toiminnot, jotka ovat merkityksellisiä, tehdään kiireessä, ilman tarvittavia työkaluja, tietoja tai taitoja saattavat pelinjohtajan päätöksellä aiheuttaa haasteen. Haaste ratkaistaan aina vastustetuilla nopanheitoilla. Hahmo saa haasteen suorittamiseen noppia omista tiedoistaan ja taidoistaan, sekä käytettävissä olevista muista hahmolle hyödyllisistä elementeistä. Haasteen toinen osapuoli voi olla toinen hahmo, joka saa noppia omista taidoistaan, tiedoistaan tai välineistään, tai elementti maailmassa, joka saa pelinjohtajan päättämän määrän noppia haasteen vaikeuden mukaan. Pelaaja, jonka hahmo voittaa haasteen saa tilanteessa tarinankerrontavastuun. Toisin sanoen, hän kuvailee, mitä hänen hahmonsa tekee ja miten hän siinä onnistuu. Mikäli hahmo häviää haasteen ja vastustava osapuoli oli pelinjohtajan pelaama sivuhahmo tai elementti maailmassa, pelinjohtaja kertoo, mitä tapahtuu.

Haastetilanne

Haastetilanteessa kaikki osapuolet, jotka haluavat ottaa haasteeseen osaa asettavat pöydälle eteensä nopan. Tämän jälkeen kukin osapuolista kuvailee lyhyesti, mitä aikoo tehdä.

Tässä on huomionarvoista, että aikeen kuvailu ei ole itse toiminto. Aikeen kuvailun tulisi olla tiivis, lyhyt ja selkeä.

Taustat

Tausta antaa nopan haasteeseen. Muut pelaajat ja pelinjohtaja voivat olla eri mieltä taustan sopivuudesta tilanteeseen. Tällöin neuvotellaan kunnes päästään yhteisymmärrykseen.

Vaikeusaste

Tilanteessa, jossa haasteen toinen osapuoli ei ole toinen pelaaja, pelinjohtaja asettaa vaikeusasteen sen mukaan, kuinka vaikeaksi hän katsoo haasteen toimintoa suorittavan hahmon näkökulmasta. Esimerkin vuoksi, nuoralla kävely on todella vaikeaa. Paitsi, jos hahmo on sirkuksen akrobaatti, jolloin se on normaaliolosuhteissa melko helppoa. Samaiselle akrobaatille nuorallakävely muuttuu hankalaksi, jos nuoran toisessa päässä oleva konna sahaa narua poikki ja alapuolella odottaa nälkäinen leijona.

Noppamuuttujat

Noppamuuttujat, jotka hyödyttävät toimivaa hahmoa antavat hahmon pelaajalle lisää noppia käytettäväksi haasteeseen. Noppamuuttujat, jotka haittaavat toimivaa hahmoa vähentävät hahmon pelaajan käytettävissä olevia noppia.

Haasteen ratkaiseminen

Haasteen molempien osapuolten pelaajat, oli sitten kyseessä pelaajahahmo vastaan pelaajahahmo, pelaajahahmo vastaan sivuhahmo tai pelaajahahmo vastaan pelinjohtajan asettama vaikeusaste heittävät kukin noppakasansa yhtä aikaa. Noppaa heitettäessä isoimman silmäluvun heittänyt voittaa. Jos sama pelaaja heittää useampia noppia kerralla, hänen heitostaan merkitsevä on noppa, josta tuli isoin silmäluku. Mikäli vastustetun heiton osapuolten isoimmat nopat ovat yhtä isoja, seuraavaksi isoimmat silmäluvut toimivat tasapelin ratkaisijoina. Haasteen voittaneen osapuolen pelaaja (tai pelinjohtaja) kuvailee, miten tilanne etenee.

Onnistumisen asteet

Joissain haasteissa on merkitystä sillä, kuinka hyvin, varmasti ja nopeasti hahmo onnistuu toiminnossa. Tällöin voidaan korkeimman silmäluvun lisäksi verrata myös muita silmälukuja. Jokainen haasteen voittaneen osapuolen noppa, joka on korkeampi kuin haasteen hävinneen osapuolen korkein silmäluku lisää onnistumisen astetta.

Erikoiskyvyt

Vaihdokkaassa hahmot ovat vaihdokkaita, olentoja, jotka olivat kerran ihmisiä, mutta jotka Arkadiassa vietetyn vankeuden seurauksena ovat muuttuneet joksikin vallan muuksi. Vaihdokkailla on Sopimuksiksi kutsuttuja yliluonnollisia kykyjä. Haastetilanteessa, joissa pelaaja katsoo hahmonsa kyvyn olevan hyödyksi, pelaaja voi lisätä noppiinsa yhden tai useampia 10-sivuisia. Näiden 10-sivuisten kykynoppien tulisi erottua jotenkin muista nopista. Tähän on kaksi syytä: Ensinnäkin jokainen kyky-nopasta tullut onnistuminen vastaa kahta tavallista onnistumista. Toisekseen, jokainen kykynopasta tullut onnistuminen lisää toiminnon kuvailuun yliluonnollisen piirteen. Hahmon onnistuminen siis näyttää yliluonnolliselta tavalla, joka saattaa hämmentää tai pelottaa hahmoja, jotka näkevät tämän.

Luonnottomuus

Yliluonnollinen, herättää tyypillisesti hämmennystä, pelkoa, vihaa tai kauhua niissä, jotka sen kohtaavat. Voimakkaat tunteet johtaa äärimmäisiin reaktiohin. Aina, kun pelissä esiintyy yliluonnollisia aineksia, tee yliluonnollisen kohtaavan hahmon hahmolomakkeeseen merkintä tästä otsikon Luonnottomuus alle. Jokainen kohtauksessa lisätty merkintä lisää tilanteen pelottavuutta ja luonnottomuutta, kunnes ennen pitkää joku (yleensä sivullinen) joutuu suunnattoman pakokauhun tai silmittömän raivon valtaan, tai yksinkertaisesti menettää järkensä, joko väliaikaisesti tai pysyvästi.

Merkinnät eivät katoa hahmolomakkeesta kohtauksen jälkeen. Pelin jälkeen merkinnät lasketaan yhteen. Kukin pelaaja asettaa eteensä 10-tahoisen nopan kutakin merkintää kohden ja heittää ne. Jokainen heiton tulos 10 tai 1 muokkaa hahmon merkittävästi. Hän astuu askeleen kauemmaksi inhimillisyydestään ja syvemmälle hulluuteen.

Myös kaikenlaisen muun epäinhimillisen kohtaaminen, kuten brutaali väkivalta, vieraantuminen, yksinäisyys, omille heikkouksille antautuminen tai vastaavat saattavat aiheuttaa merkintöjä jopa paatuneille hahmoille, vaikka vastaavaa olisi nähty aikaisemminkin.

Terveys ja vahingoittuminen

Vaihdokas-mekaniikka ei tunne terveystasoja tai osumapisteitä. Sen sijaan hahmolomakkeessa olevaan laatikkoon "Terveys" merkitään hahmon saamat haavat mahdollisimman yksityiskohtaisesti ja niiden vaikutusta hahmoon ja tilanteeseen pyritään soveltamaan mutu-periaatteella ja tarinan vaatimusten mukaisesti. Mikäli vahingoittumisen tai vahingoittamisen asteilla on merkitystä kohtauksissa, voidaan suoraan soveltaa kohtaa "Onnistumisen asteet".

Paraneminen

Hahmojen paraneminen saamistaan vammoista palvelee tarinan tarpeita. Tajuttomaksi mukiloitu hahmo voisi "oikeassa maailmassa" tarvita sairaalahoitoa murtuneiden luiden ja sisäisen verenvuodon vuoksi, mutta Vaihdokkaassa on täysin pelin tyylin mukaista, että mukiloitu hahmo nilkuttelee paikalle seuraavaan kohtaukseen valitellen kipeitä kylkiään ja päätään. Ampumahaavat ovat yleensä astetta pahempia, mutta näissäkin noudatetaan tarpeen ja tilanteen mukaan "Se oli vain pintaraapaisu." -periaatetta.

Wyrd

Qumma?--vtakanen 2007-12-05 13:18

Vaihdokkaassa hahmoilla on erityinen Wyrdiksi kutsuttu voimavara. Se mallintaa sekä tahdonvoimaa, "henkisiä osumapisteitä", että käänteisesti inhimillisyyttä, eli hahmon Luonnottomuutta. Tämä Luonnottomuus-arvo tavallisella ihmisellä oletusarvoisesti 6-10. Ihminen, jolla on Luonnottomuus 10, on selväjärkisin ja rationaalisin ihminen maailmassa. Tavallisella tallaajalla on luonnottomuus yleensä 6-7. Ihmiset, joilla on luonnottomuus 4-5 ovat vain satunnaisesti kykeneviä toimimaan normaalisti yhteiskunnassa; he todennäköisesti syövät psyykelääkkeitä ja viettävät paljon aikaa laitoksissa ja parantoloissa. Ihmiset, joiden luonnottomuus on alle 4 ovat käkikellokamaa. Jokainen pelaajahahmo aloittaa Luonnottomuus-arvolla 7.

Jokaisella vaihdokkaalla oleva arvo Wyrd vähentää hahmon Luonnottomuutta ja maksimia, jonne Luonnottomuus voi nousta. Vaihdokkaalla, jolla on Wyrd 3, on Luonnottomuus siis enää 4, eikä hänen Luonnottomuutensa voi koskaan nousta yli seitsemän.

Wyrdistä lasketaan myös Hohto, pisteet, joita hahmot tarvitsevat yliluonnollisten kykyjen voimanlähteeksi. Kullakin hahmolla on Wyrdx3 pistettä Hohtoa maksimissaan. Pelin alkaessa hänellä on tästä määrästä puolet. Hohtoa voi kerätä pelin aikana lisää esimerkiksi ravitsemalla itseään muiden (ihmisten) voimakkaista tunteista tai Orjantappurasta tai Arkadiasta peräisin olevilla ruoilla tai juomilla.

Hahmo voi käyttää hohtoa mm. seuraavilla tavoilla:

  • Yliluonnollisen kyvyn käyttäminen. Kyvyn, joka ei ole "kaiken aikaa päällä" käyttäminen maksaa yleensä yhden latauksen / käyttökerta tai kohtaus. Tarkemmat hinnat ja kestot kullekin kyvylle määritellään siinä vaiheessa, kun kykyä luodaan hahmonluonnin yhteydessä.
  • Nokittaminen. Haastetilanteessa pelaajahahmo voi käyttää latauksen saadakseen noppamuuttujan +1d10. Tämän vaikutuksen voisi kuvata dramaattiseksi "kaikkensa antamiseksi". Hahmo voi nokittaa ainoastaan sellaisella osaamisen alueella, johon hänen olemuksensa soveltuu.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped