Sekalaisia muistiinpanoja

Näistä ei välttämättä saa edes itse selvää, mutta kirjaan tänne ylös asioita työstämistä varten

1

1.1

Esipuhe/sisäänlyönti

  • mikä on murharyhmä?
  • mikä on roolipeli?
  • mitä hyötyä tästä kirjasta on?
  • kuvittele itsesi tilanteeseen
    • kuvittele, että ovi avautuu edessäsi, huoneessa ruumis, rikospaikkatutkija puhuttelee sinua, sinä olet poliisi, murharyhmän poliisi tjms.
    • tämä peli perustuu kuvitelmaan
      • entä jos -kuvitelma siitä, että pelin pelaaja on murharyhmän etsivä
      • ryhmässä hauskinta
      • pelinjohtaja

Murharyhmä on peli, jossa pelaajat omaksuvat murharyhmän poliisien roolin heidän selvittäessään rikoksia. Yksi pelaajista ottaa pelinjohtajan tehtävän: hän valmistelee kuvitteellisen rikoksen muita pelaajia varten sekä pelaa kaikkia muita kuin muiden pelaajien hahmoja. Muut pelaajat ottavat kukin yhden poliisin roolin.

Peli on ottanut paljon vaikutteita eurooppalaisten televisiosarjojen rikostutkinnasta ja sillä on hyvin vähän tekemistä tosimaailman rikostutkinnan kanssa. On hyvä, jos pelaajille ovat jotkin seuraavista nimistä tuttuja:

  • Wallahder
  • Beck
  • Maria Kallio
  • Yorkshiren etsivät
  • Komisario Morse
  • Midsomerin murhat
  • Derrick
  • Kettu
  • Kahden keikka

Pelaajat pelaavat roolejaan käyden omalla suullaan hahmojen käymät keskustelut ja kertomalla hahmojensa toimista rikoksien selvittämisen aikana. Pelaajia voisi verrata näyttelijöihin, joilla ei ole valmista käsikirjoitusta.

Pelinjohtajaa voisi verrata näytelmän käsikirjoittajaan ja ohjaajaan. Hänellä ei ole kuitenkaan selkeää käsikirjoitusta, jota seurataan vaan hän on vain valmiiksi suunnitellut pelissä vastaan tulevat henkilöt sekä rikoksen lähtötilanteeseen. Hän ei myöskään voi ohjailla pelaajien hahmoja. Pelinjohtaja ei pelaa hahmoja vastaan, vaan hän ohjaa ja jarruttelee pelaajien pyrkimyksiä rikoksen ratkomiseen ollen kuitenkin reilu. Lisää pelinjohtajan roolista pelinjohtajan ohjeissa.

Murharyhmän ominaispiirre esimerkiksi lautapeleihin verrattuna on sen voittoehto. Kukaan pelaaja ei voi voittaa peliä, vaan peli on onnistunut silloin, kun kaikki pelaajat ja pelinjohtaja ovat viihtyneet pelin ääressä.

1.2

  • mitä/millaista on roolipelaaminen?

Murharyhmän pelaaminen näyttää ulkoapäin improvisaatioteatterilta, jossa kaikki näyttelijät istuvat paikallaan. Itse peli tapahtuu pelaajien mielikuvituksessa pelinjohtajan luomissa ja yhdessä sovituissa puitteissa. Peli on siis eräänlaista modernia tarinankerrontaa ja yhteistä uneksimista.

Pelinjohtaja maalailee sanoillaan kehystarinan, kuvailee tapahtumapaikat ja "näyttelee" pelin sivuhahmoja. Pelaajat kuvailevat hahmojensa toimia ja puhuvat hahmojensa suilla.

Pelaaminen voisi esimerkiksi olla tällaista (kaikki tekstit ovat pelaajien ja pelinjohtajan puhumia asioita):

Pelinjohtaja: Oven saapuu avaamaan noin kolmekymppinen väsyneen näköinen nainen, jolla on kumihanskat kädessä. Nainen sanoo "Päivää. Ketäs te olette?"

Pelaaja 1: Öö. <alkaa puhua hahmonsa suulla> "Päivää. Poliisista, komisario Virtanen. Haluaisimme kysellä teiltä hieman viime perjantain tapahtumista. Voimmeko tulla sisään?"

Pelinjohtaja: "Kai se sopii. Kyselette tietenkin siitä Marjan tapauksesta. Olin tässä juuri tiskaamassa, mutta voin kyllä keitellä kahvitkin. Juottehan te kaikki kahvia."

Pelaaja 2: <vanhempi konstaapeli Hakala> "Minulle teetä kiitos, jos teillä vain on."

Pelinjohtaja: Se asunto on pieni kaksio. Heti eteisen vasemmalla puolella on vessan ovi. Oven takana kuuluu pesukoneen pauhua. Oikealla on ovi hieman raollaan ja sieltä kuuluu lasten leikkimisen ääntä.

1.3

  • hahmot?

esimerkkihahmo

  • hahmonluonti voi olla aluksi vaikeaa
    • ei kannata jumittua siihen, vaan alkaa pelaamaan
    • jotkut voi myös nauttia hahmojen taustojen keksimisestä
      • myös toisten hahmojen
  • kuvittele tai pelaa hahmoa
    • jotkut haluavat syventyä hahmon pelaamiseen, rooli
  • poliisitutkinta pelimuotona
    • ryhmätoimintaa
    • emuloi oikean elämän tutkintaa
    • uhri voi olla kuka vain
    • rikokset vastaavia kuten sanomalehtirikokset
    • epäilty voi uhkailla poliiseja
    • rikospaikat verisiä, kuvailu kliinistä ja tarkkaa (ei mässäilyä)
    • väkivallan uhka mukana
    • perustoimistotyö voi olla tylsää

Hahmot ovat pelaajien ohjaamia kuvitteellisia henkilöitä, jotka toimivat poliiseina Murharyhmän asetelmassa. Ne ovat kuin tv-sarjan tai kirjojen hahmot, joiden toimia pelaajat pääsevät ohjaamaan.

Hahmolle keksitään:

  • nimi
  • sukupuoli
  • ikä
  • muutamia erityispiirteitä (ulkonäkö, käytös, maneerit)

Erikoispiirteitä voi myös keksiä pelin aikana, kun hahmot selkeästi kehittyvät johonkin suuntaan

2

2.1

Murhan anatomia

  • kuinka tehdään murhamysteeri?
    • vaiheittain
  • mitä pitää/kannattaa valmistella?
  • 1. pohdinta
    • kuka halusi tappaa ja kenet
    • miksi?
  • 2. pohdinta
    • milloin
      • harkittu
      • impulssi
    • millä
      • harkittu
      • improvisoitu
    • missä
      • seurasiko uhria
      • uhrin rutiinit
  • 3. pohdinta
    • mitä tapahtui murhan jälkeen
      • siivoaminen
      • siirrettiinkö ruumista
      • peitettiinkö jälkiä
      • missä murha-ase
hahmot

johtolankalomake tähän

  • motiivi rikokselle
    • tarve, ahneus, valta, intohimo, pelko, kontrollintarve (miten näkyy syyllisessä?)
    • mitä hyötyä syylliselle?
    • miten muuttunut rikoksen jälkeen?
    • kelle kertonut?
    • millaisia vihjeitä saa hänen kanssaan keskustelusta? entä omaisten? tuttujen?
    • mikä sai tekemään rikoksen juuri nyt?
  • keinot rikoksen suorittamiseen
    • millä toteutti?
    • järjestelmällinen rikollinen
      • löytyykö merkkejä hänen liikkeistään, selvityksistään ja tutkimisestaan (kirjastot, foorumit)
    • epäjärjestelmällinen
      • piilotetut aseet yms.
  • mahdollisuus
    • mitä vaati syylliseltä, että pystyi tekemään murhan
    • onko ajassa tai paikassa jotain epätavallista, joka sopii vain syylliseen
    • poliisitarinoissa alibit yksinkertaisia
      • yleensä joku tuttu valehtelee
  • uhri
    • millainen ihminen
    • miksi joku halusi vahingoittaa
    • ruumis ei kerro itsestään
      • perhe, ystävät, työtoverit...
      • vaatteet
      • asunto
    • mitä ihmiset ajattelevat uhrista
    • maine
    • juorut
    • salaisuudet
    • ensivaikutelma
    • joku syy tappaa uhri/useita syitä
      • täytyy olla kuitenkin sympaattinen
  • rikospaikka
    • poliisitarinoissa kvaus yksityiskohtaista
    • miltä näyttää
    • miten valaistu
    • ruumis ulkona vai sisällä
    • kenen huoneessa/asunnossa
    • mitä huoneessa on
    • mitä huoneesta puuttuu tai on selkeästi siirretty
    • miten tekijä tuli paikalle ja lähti
    • onko ovet ja ikkunat lukittuna
    • miltä kuulostaa? hiljainen/äänekäs
      • rakennustyöt, liikenne
      • onko jokin peittänyt rikoksen äänet
    • miltä haisee
      • epänormaaleja hajuja
    • kylmää/kuumaa
    • uhri
      • missä on
      • missä asennossa
      • onko siirretty
      • onko siistitty
      • mitä päällä
      • haavat
      • onko viety tavaroita
    • rikospaikkahahmotelma
      • viivapiirustus
      • näyttää perusjutut
        • sisäänkäynnit
        • ruumis
        • veriroiskeet
        • aseet
        • luodit&hylsyt
        • muut merkit tapahtumista
  • kuka murhattu?
    • missä?
    • milloin?
    • millä?
  • kuka murhasi?
    • miksi?
  • todistajat
    • näköhavainnot
    • kuulohavainnot
    • uhrin liikkeet murhaa ennen
    • murhaajan liikkeet ennen ja jälkeen murhan

Pelinjohtajan toimet:

  • Vastaukset kysymyksiin
  • Todisteet/todistajat joka kysymyksen suhteen (joku kertoo kuka murhattu oli, ruumiinavaus kertoo ajan, taksikuski näki murhaajan uhrin seurassa jne.)
  • mikä johtolanka johtaa mihinkin
  • kunnon vastustaja
    • oikeat ihmiset harvoin väärentävät alibia yms.
  • mysteeriropessa syyllisellä jokin suunnitelma
    • sitä tehdessä jää jälkeen johtolankoja
      • pj:n huolehdittava, että ne löytyy
  • syyllinen
    • ajaa juonta eteenpäin
    • kuka teki rikoksen?/millaisen rikoksen tämä tyyppi tekisi?
    • pitää olla hahmojen veroinen vastustaja
      • älykäs
      • luottaa onnistumiseensa
      • luottaa pääsevänsä pälkähästä
    • voi olla myös todistaja, tiedonantaja tai satunnainen jossain näkyvä tyyppi
  • EPH
    • toisistaan erottuvia
    • muistettavia
    • hyödyllisiä
    • joku funktio pelin tarinaan
    • joidenkin täytyy olla epäiltyjä
    • arkkityypit toimii
    • piirteet
      • fyysinen
      • persoonallisuus
      • maneeri
      • puhetyyli
    • eliminoi sekaannus
    • toisistaan erottuvat nimet

2.2

Pelinjohtamisohjeita

  • vinkkejä
  • ongelmakohtia
  • tavoitteet
    • tapahtumat askarruttavat, mutta henkilöistä ja siitä mitä tapahtuu ei ole hämmennystä
    • tasapaino toiminnan, keskustelun ja tutkimisen välillä
    • hahmoilla aina tarpeeksi tietoa pelin etenemiseksi
      • ei kuitenkaan niin paljoa, että mysteeri ratkeaisi heti
  • kolmen johtolangan sääntö
    • pullonkauloihin kolme ratkaisua
  • kirjoitetut mysteerit monimutkaisempia
    • pelissä ihmiset voivat kuulla asioita väärin
    • asiat voi selittää vain kerran -> selitä hyvin (PJ)
    • max. yksi täysin odottamaton käänne
  • kirjassa kirjoittaja ja lukija vastapuolilla
    • pelissä samalla

3

Esirippu aukeaa

  • pelaajat astuvat kehiin
  • pelin vetäminen yleisesti
  • pelin jako näytöksiin
    • peliohjeet jokaisen näytöksen vetämiseen
  • mysteerirope interaktiivinen
    • pelaajat johtavat tutkimusta, ei PJ
    • useita tapoja löytää johtolankoja
    • pj ei voi vaikuttaa johtolankojen tulkintaan
  • mysteeri kaksiosainen
    • rikos = PJ:n homma
    • tutkimus = pelaajien homma
  • kohtauksesta toiseen siirtyminen
    • joku tieto johdattaa hahmot henkilön, paikan tai tapahtuman jäljille
    • kohtauksen loppupuolella tulee toimintaa lähistölle
    • EPH haluaa hahmojen menevän johonkin tai tekevän jotain
    • EPH tekee jotain, joka kiinnostaa hahmoja
    • jokin yhteensattuma (käytä harvoin)
  • jos peli jumittaa, heitä jotain ongelmaa hahmoille ratkottavaksi
  • vältä tutkimuskohtausten improvisointia
  • puhekohtaukset
    • huonosti pelautetut tylsiä ja itseääntoistavia
    • tarinan kannalta tarkoitus antaa hahmoille jokin tieto, joka heitä kiinnostaa
      • jos tietoa ei ole, on kohtaus ajanhukkaa (voi olla silti mukava pelata)
    • jos joudut improvisoimaan, tee muistiinpanoja -> et ole myöhemmin ristiriidassa sanomasi kanssa
  • joka kohtauksen pitäisi viedä peliä eteenpäin
    • johtolanka, vinkki syyllisestä, uusi todistaja jne.
  • ilmoita pelaajille, että jotain tärkeää on löydettävänä
  • pienimmän vastuksen metodi
    • seikkailu koostuu muutamasta kohtauksesta
    • jokin johdattaa seuraavaan kohtaukseen
      • tieto
      • toiminta
      • sattuma
    • sellaista mitä ph:y VOI tehdä ei TÄYDY
  • pidä asiat simppeleinä!
    • max. 7 nimettyä npc:tä
    • max. 7 tärkeää johtolankaa
    • pj pitää kirjaa kaikesta
    • toista nimiä, päivämääriä yms. (PJ)
  • mysteerin loppu sitoo langanpäät
    • ei epävarmuutta syyllisestä
  • proaktiiviset johtolangat
    • johtolangat hahmoille todistajien tai syyllisen jonkin toiminnan kautta
  • pelaajien ideat
    • palkitse pelaajien ideat johtolangoilla tai muulla
  • pelin jako kolmeen näytökseen
    • ruumis löydetään
    • tutkimus
    • syyllinen!
    • selkeä ohje koska siirrytään seuraavaan näytökseen (tietyt johtolangat selvillä)
    • poliisi ei koske mihinkään ellei joku ole hädässä
      • kutsuu taustajoukot
      • eristää rikospaikan
      • eristää todistajat toisistaan
      • kirjoittaa kaiken ylös
        • aika, lämpötila, avonaiset kulkuaukot, kuka saapui paikalle ja koska, muut tärkeät yksityiskohdat
  • apujoukkojen saapuessa
    • rikospaikka etsivän haltuun
      • eristää alueen
      • kuvaus (paikka+todisteet)
      • todisteiden keräys
      • mittaus (esineille kahdesta paikasta)
      • ruumis siirretään kuvauksen jälkeen lääkintähemmon toimesta
        • henkilökohtaiset tavarat kerätään tässä kohtaa pois tai sitten ruumishuoneella
      • käytä muistivirheitä varoen pelissä (PJ)
  • poliisitutkinta
    • rutiinityö
    • ensimmäiset eph:t: todistajat+uhrin lähipiiri
      • muut tulevat esiin tutkinnan edetessä
    • tunnollinen poliisityö
      • haastattelut
      • johtolankojen seuraaminen
      • rikospaikkatutkimus
      • tietolähteiden käyttö (poliisin vanhat tutut)
      • ensin haastatellaan uhrin lähipiiri
    • paljon todistusaineistoa, ovat selkeitä
      • voi olla piilotettuna loogisiin paikkoihin
    • todistusaineisto luotettavaa ja helposti saatavilla
      • voi olla hidasta saada tietoa
    • alibit yksinkertaisia, motiivit ilmeisiä
    • jos jumittaa -> uusi todiste/todistaja
    • kulku
      • rikospaikka
      • poliisityö, tutkimus, haastattelu jne.
      • kuulusteluhuone
      • pidätys
  • poliisi hahmona
    • ammattitaito ja ammattimaisuus, logiikka, järjestelmällisyys
    • paperityö, sääntöjen noudattaminen
    • voi mennä mihin vain ja kuulustella ketä vain
    • aseet
    • poliisilabrat, ruumiinavaukset yms.
  • rikospaikalla yms.
    • johtolangat kerätty "lapulle"
    • kertoo kuinka pelataan kohtaukset läpi

Peli on hyvä ja helppo aloittaa suoraan rikospaikalta. Pelinjohtaja voi kuvailla rikospäikan hälinää, jossa rikospaikkatutkijat eristävät aluetta ja poliisit yrittävät pitää kiinnostuneita sivullisia loitolla. Paikalla on hälytyksen saanut ja paikalle ensiksi saapunut poliisi.

Hahmojen on hyvä yrittää selvittää rikospaikalta:

  • kuka löysi uhrin?
  • kuka uhri on?
  • milloin hälytys/miksi uhri löydettiin?
  • kuuluiko ääniä?
  • näkyikö mitään?
  • puhelin, kuitit, muistiot ym. mahdolliset johtolangat

Näistä he saavat selvyyden haastattelemalla rikospaikkatutkijoita ja todistajia.

Kaikkiin näihin asioihin voi palata myöhemminkin ja hahmojen ei välttämättä tarvitse saada heti selvää kuvaa tapahtumista. Ruumiinavaus voi esimerkiksi kertoa jotain selventävää ja uudet todistajat voivat selventää aikaisemmin auki jääneitä asioita.

Rikospaikan alkututkiminen toimiikin eräänlaisena lähtölaukauksena pelille, jossa hahmot saavat vähän kuvaa rikoksesta ja voivat aloittaa tutkimisen.

Ruumiinavaus

Ruumiinavaus on kohtaus, joka yleensä seuraa rikospaikalla käyntiä. Tässä kohtauksessa hahmot eivät itse tutki mitään, vaan saavat lisätietoa rikoksesta uhrin kautta.

Ruumiinavauksesta selviää:

  • koska surmattu (aikaväli)?
  • mihin kuollut? (isku johonkin, tukehtuminen)
  • väkivallan merkit?
  • vieras kudos (kynnenaluset, sperma, veri...)

Todistajat ja todisteet

Murharyhmän toimena on seuraavaksi selvittää läpi kaikki mahdolliset todisteet ja todistajat. He saattavat vierailla haastattelemassa ihmisiä uhrin työpaikalla, uhrin naapurissa, uhrin viimeisessä olinpaikassa jne. He voivat myös käydä uudestaan rikospaikalla etsimässä jotain joka on tullut ilmi tutkimuksissa. Tarkoituksena on, että murha alkaa pala palalta selvitä.

Tässä vaiheessa tärkeää:

  • todistajien rajaus avaintodistajiin
  • avaintodisteiden etsintä

Syyllinen!

Lopulta on edessä syyllisiksi/syylliseksi epäillyn kuulustulet ja pidätys. Voi olla, että syyllinen on jo aiemmin tullut pelissä esille tai sitten hän on joku johon kaikki todisteet kohdistuvat, vaikka hän ei olekaan aiemmin ollut esillä.

Peli ei etene

  • uudet todistajat
  • uudet todisteet
  • murhaajan uudet liikkeet
  • uusi murha
  • uhrin viimeiset liikkeet (koska saapui rikospaikalle, näkikö kukaan, kenen kanssa liikkeellä...)
  • kaikkien johtolankojen täytyy olla selkeästi kuvailtu
    • kannattaa lainata vähän Christien ja muiden nerokkuutta mukaan rikoksiin
  • entä jos rikos selviää liian aikaisin?
    • syyllisen pako
    • panttivanki
    • tappelu
    • pitää yhä todistaa rikos
      • "kuka teki" -> "miten todistetaan"
    • tarkoitus saada tutkimuksen pelaamisesta sulavaa
    • keep it simple!
  • päätöskohtaus
    • sitoo yhteen langanpäät (myös pelaajien mielestä)
    • kerro mitä tapahtuu syylliselle
    • selitä ne asiat mitkä kaipaavat vielä selittämistä
  • paljon tietoa kolmannen osapuolen tiedoista (väestörekisteri, Kela, työpaikat, operaattorit)
    • korttitiedot
    • kännykät
    • sähköposti
    • valvontakamerat
  • modernin asetelman rikolliset sofistikoituneempia (TV-sarjat, kirjat yms. tuttuja)
  • moderni tutkinta
    • ihmisille puhuminen
    • kuitit, puhelutiedot, kauppojen turvakameravideot
    • muistikirja ja nauhuri
    • henkkarit
    • moderni yhteiskunta aika liikkuvaa. naapurit ei tunne toisiaan
    • toimittajat osa modernia asetelmaa

4

"Säännöt"

  • "mekaniikka"
    • jos kysyt, saat vastauksen
    • jos etsit, löydät
  • pelisopimus
    • peli ei missään tapauksessa saa olla yhdellekään pelaajalle ahdistava
    • lapsiin kohdistuvat rikokset, seksirikokset...
  • Chandler: Twelve notes on murder (kirjoita jossain vaiheessa ylös)

Tässä pelissä on ainoastaan neljä sääntöä pelaamiseen: onnistuneen poliisitoiminnan sääntö, suuremman draaman sääntö, pelisopimus sekä hahmon ja pelaajan erottamisen sääntö.

Onnistuneen poliisitoiminnan sääntö: Pelaajien hahmot saavat aina kaikki johtolangat käsiinsä osatessaan kysellä oikeita asioita tai etsiessään oikeasta paikasta. Pelaajien kuuluu päätellä mitä kukin johtolanka tarkoittaa tai mihin asiaan se liittyy.

Suuremman draaman sääntö: Kun pelissä tulee eteen joku tilanne, jossa ei ole selvää onnistuuko pelaajan ilmoittama hahmon teko, soveltaa pelinjohtaja suuremman draaman sääntöä. Jos yksi hahmoista kertoo juoksevansa rikospaikalta pakenevan naamioituneen miehen kiinni, päättää pelinjohtaja tarinan kannalta millä lopputuloksella on eniten järkeä draaman kannalta. Saako poliisi miehen kiinni? Tapahtuuko takaa-ajossa jotain muuta tarinan kannalta tärkeää, vaikka naamiomies pakenisikin? Näkeekö poliisi vaikka pakoauton vilaukselta?

Pelisopimus: Pelisopimus on säännöistä tärkein. Pelinjohtajan ja pelaajien tulee keskustella ennen peliä siitä millaista sisältöä pelissä on. Pelisopimuksessa päätetään kuinka raakoja pelin tapahtumat tai rikokset ovat tai kuinka paljon peliin otetaan hahmojen yksityiselämää. Nyrkkisääntönä voi pitää sitä, että peliin ei oteta mukaan mitään raakaa tai mahdollisesti ahdistavaa materiaalia ennen kuin asiasta on keskusteltu ja yhdessä sovittu. Jos yksikin pelaaja on esimerkiksi paloittelusurmia vastaan, niitä ei silloin käsitellä pelissä.

Hahmon ja pelaajan erottamisen sääntö: Pelaajien ja pelinjohtajan tulee aina muistaa, että peli on vain viihdettä. Pelaajista ei saa tehdä johtopäätöksiä heidän hahmojensa toimien kautta tai hahmoista ei saa tehdä johtopäätöksiä pelaajien kautta. Pelissä rakastunut tai suuttunut hahmo ei tarkoita sitä, että pelaaja olisi rakastunut tai suuttunut.

5

lisäohjeita (myös pelaajille)

5.1

pelaajien yleisohjeet

  • mysteeri on rationaalinen
    • johtolangat paikalla syystä
    • meta-ajattelu ok!
  • mysteerin selvittäminen
    • kuuntele mitä PJ sanoo
    • tee muistiinpanoja
    • seuraa ilmeisiä johtolankoja
    • mieti mitä kysyt todistajilta
    • kuuntele EPH:ita
    • kysy todistajilta mitä he ajattelevat muista ihmisistä
    • laita merkille haastateltavien erikoistaidot (ammatti, harrastus...)

5.2

kuulustelun hoitaminen

  • kuulustelun rakenne
    • pyydä todistajaa kertomaan mitä näki
    • kuuntele
    • älä tarjoa lisätietoa todistajalle kysymyksissä
    • hyviä kysymyksiä
      • mitä seuraavaksi tapahtui
      • miksi ajattelit niin
    • kuulustelun hoitaminen
      • yhdessä mietityt kysymykset
      • yksi pääkuulustelija
      • muut tekevät muistiinpanoja ja välihuomautuksia
      • pidä kohtaukset suht lyhyinä, tiiviinä ja mielenkiintoisina, ettei kukaan tylsisty (PJ)
  • mitä todistaja tietää
    • havaintoon vaikuttaa etäisyys
    • havaintoon vaikuttaa kontrasti esim. tumma auto yöllä
    • havaintoon vaikuttaa stressi ja valppaustaso
    • todistaja ei välttämättä osaa kuvailla kaikkea mitä näki
    • joskus jonkin puuttuminen voi olla johtolanka
    • todistajien vaikea arvioida etäisyyttä, kestoa ja nopeutta
    • yleensä tunnistavat hyvin tutut
    • tuntemattomien kasvojen tarkka tunnistus vaikeaa
      • sekoittaminen johonkin tuttuun
    • mitä todistaja muistaa
      • muisti heikkenee ajan myötä
        • aivot täyttävät muistiaukot loogisilla päätelmillä ja myöhemmällä tiedolla
      • välttääkseen näitä virheitä pitäisi todistajia kuulustella mahdollisimman äkkiä
  • haastattelu
    • Idän pikajunan arvoituksessa Poirot haastattelee todistajia kerran, tekee johtopäätöksiä ja haastattelee uudestaan oppimansa perusteella
      • tosimaailman poliisit tekevät samoin
    • rikospaikalle saapuva poliisi haastattelee todistajia
    • etsivät haastattelevat uudestaan
    • kun tarpeeksi tietoa -> pidätys -> kuulustelu
  • kuulusteluhuone
    • poliisit keskustelevat epäiltyjen kanssa
    • hyvä kyttä, paha kyttä
    • kun syylliselle esitetään todisteet, saattaa yrittää luikerrella -> faktaa faktan perään

5.3

rikospaikkatutkimus

  • paljon nippelitietoa
    • toimii tietopankkina
  • rikospaikka
    • poliisitarinoissa kvaus yksityiskohtaista
    • miltä näyttää
    • miten valaistu
    • ruumis ulkona vai sisällä
    • kenen huoneessa/asunnossa
    • mitä huoneessa on
    • mitä huoneesta puuttuu tai on selkeästi siirretty
    • miten tekijä tuli paikalle ja lähti
    • onko ovet ja ikkunat lukittuna
    • miltä kuulostaa? hiljainen/äänekäs
      • rakennustyöt, liikenne
      • onko jokin peittänyt rikoksen äänet
    • miltä haisee
      • epänormaaleja hajuja
    • kylmää/kuumaa
    • uhri
      • missä on
      • missä asennossa
      • onko siirretty
      • onko siistitty
      • mitä päällä
      • haavat
      • onko viety tavaroita
    • rikospaikkahahmotelma
      • viivapiirustus
      • näyttää perusjutut
        • sisäänkäynnit
        • ruumis
        • veriroiskeet
        • aseet
        • luodit&hylsyt
        • muut merkit tapahtumista
  • moderni rikospaikka
    • pelaajilla tulisi olla joku käsitys siitä mitä rikospaikalla tehdään
  • johtolankojen keräys
    • pakataan erikseen ja asiaankuuluvasti
    • kosteat esineet paperiin
    • verta ja muita roiskeita sisältävät laatikoihin, joissa ilmakuivuu
    • mahdollisia sormenjälkiä sisältävät esineen isompiin laatikoihin -> eivät hankaudu pois
    • rikospaikkatutkijat etsivät sormenjälkiä ja veriroiskeita
    • etsivät piilotettuja todisteita
      • huonekalujen alta, laatikoista, viemärien hajulukoista
  • epäilty rikospaikalla
    • vaatteet takavarikoidaan
    • kynnen alusista näyte
    • ruutijäämät
    • sormenjäljet
  • mitä rikospaikka kertoo rikollisesta
    • siistit haavat=kokenut rikollinen, aikaisemmat rikokset?
    • useita haavoja, osa kuoleman jälkeisiä=vihainen tappaja, henkilökohtaiset syyt
  • kuolinsyytutkija
    • kuolinsyy=mikä vahinko/vaurio aiheutti biologisen kuoleman
    • kuolinmekanismi=biologinen efeki, joka johti kuolemaan (verenvuoto, tukehtuminen)
    • kuolintapa=luonnollinen, murha, itsemurha, onnettomuus
  • kuolinaika
    • pääjohtolankoja
      • voi etsiä todistajia sekä sulkea pois ne, joilla on vahva alibi
    • kuolinaika ja vaurion aika eivät sama asia
    • pääselvityskeinoja=algor mortis, lämpäöhäviö
    • livor mortis=lautumat eli verihyytymät alla olevissa osissa (näkyvät 30min-2h kuoleman jälkeen)
      • ruumista liikuttaessa vaihtavat paikkaa
    • rigor mortis=kuolonkankeus, ilmestyy 2-4h kuolemasta, täysillä 6-12h, kestää 36h, vähitellen häviää
    • hajoaminen, näkyviä merkkejä 24-36h jälkeen riippuen lämpötilasta, ulkoilmassa raadonsyöjät hävittävät 9-10 päivässä
    • vetisessä maaperässä rasvakudos muuttuu vaalean keltaiseksi
    • "kielitesti"=jos kieli tarttuu luihin, alle 50v vanhoja
    • vatsan sisältö=ruoansulatus loppuu kuollessa
      • leipä sulaa noin tunnissa
      • ateria noin 2-5h
    • hyönteiset
      • pitää tuntea paikalliset ötökät, kotilovaiheesta voi päätellä kuolinaikaa
  • kuolinsyyt
    • jättävät selviä todisteita
    • osan näkee rikospaikalla, osa selviää ruumiinavauksessa
    • tukehtumiskuolema
      • verenpurkaukset silmissä, kasvoissa ja keuhkoissa
      • kuristusjäljet=mustelmat, hiertymät, kuviointi voi näkyä
        • yläviistoon=hirtto
        • vaaka=kuristuminen
      • mustelmat=nenä, posket, huulet ->tulee kädestä tai jostain muusta, jolla tukehdutettu
      • murtunut kurkkutorvi=voi tulla käsin kuristettaessa
      • hieno valkoinen vaahto suussa ja nenässä=hukkuminen, myös sydänkohtaus tai huumeiden yliannostus
    • palovammat
      • ruumiin tunnistus
      • kuoliko ennen paloa? aiheuttiko palo kuoleman? vaatii labratestit
      • tulepalon uhreilla usein "vain" 2. tai 3. asteen palovammoja
        • harvoin palaa tunnistamattomaksi
      • lämpövahinko saa lihaksissa aikaan reaktion ja ruumiis menee nyrkkeilijän pugilistiseen asentoon
        • ei väliä oliko elossa vai kuollut palossa
      • verikokeet kertovat saiko uhri häkämyrkytyksen
      • pahasti palaneiden tunnistus hampaista tai DNA:sta
    • myrkytys
      • roskissa, astioissa yms. voi olla myrkkyjäämiä
      • myrkyn määrä voi kertoa oliko kyseessä vahingollinen yliannostus tai itsemurha
  • ruumiin tunnistus
    • DNA-arkisto
    • lantion, kallon ja ranneluiden perusteella voi kertoa aikuisen luurangon sukupuolen, rodun ja kädellisyyden
      • esipuberteettisten lasten sukupuolta vaikea määrittää luista
    • hammasarkistot lähes yhtä luotettavia kuin sormenjäljet->hammaslääkäri
    • sormenjäljet löytyvät ennen pidätetyiltä
    • DNA-arkistot pienet
  • haavat
    • naarmut ja ruhjeet voivat näyttää surma-aseen muodon ja kuvioinnin
    • ampumahaavat kuten pistohaavat
      • vaikea kertoa mistä aseesta tullut tai mikä kaliiberi
      • kiväärin luodin haavat erottaa käsiaseen luodin haavoista, koska luodin nopeuksissa eroja
      • sisäänmeno- ja ulostuloaukot helppo sekoittaa toisiinsa, läheltä ammutuissa tosin sisäänmenopuolella ruutijämiä
    • viilto- ja iskuhaavat jättävät aseelle luonteenomaisia jälkiä luihin
    • pistohaavat eivät pysy muodossaan, koska iho on elastista
    • useissa pistohaavoissa voi arvioida aseen terän pituutta laskemalla haavojen syvyyden keskiarvoa, terän muodosta on vaikea sanoa mitään
    • L- tai Y-muotoiset haavat viittaavat uhrin liikkuneen, kun ase vedettiin ulos haavasta
      • voi viitata myös siihen, että veistä on väännetty haavassa, ylempi kuitenkin yleisempää
    • haavan paikka
      • ei välttämättä kerro miten päin uhri ja murhaaja olivat, kun haava tuli
        • kasvokkain olleilla voi olla haavoja kyljissä ja selässä
    • haavojen lukumäärä
    • puolustautumisvammat
      • käsissä ja käsivarsissa
      • jos ei ole, niin saattoi nukkua, olla tajuton tai yllätetty
  • muu todistusaineisto
    • aina kun kaksi pintaa koskevat, jää molempiin merkki toisesta
    • veriroiskeet
      • väkivaltarikosten tuloksena usein paljon verta
      • ensin pitää löytää veriroiskeet
        • tuoreuden varmistaminen ja muihin roiskeisiin sekoittamisen välttäminen
      • helppo tunnistaa
        • luminol näyttää, vaikka olisi pyyhitty
        • hemidat erottaa ihmisen ja eläimen veren muista punaisista nesteistä kuten jarruneste
        • labratesteillä selviää onko ihmisverta, verityyppi ja DNA
      • veriläiskän ikää vaikea arvioida
        • ekspertit osaa kertoa kutienkin paljon asioita läikän koosta, muodosta ja sijainnista
      • jos haavoitettu liikkui, muoto kertoo liikkeen suunnan ja nopeuden
      • tippuvasta verestä "hitaita kuvioita"
        • koko ja muoto kertoo miltä etäisyydeltä veri tippui
      • nyrkillä tai mailalla yms. lyödessä veriroiskeilla "keskivauhtiset kuviot"
      • ampumahaavoista "nopeat kuviot"
        • mitä nopeampi luoti sitä pienemmät tipat
      • tahran koko kertoo kuinka kaukaa veri lensi
        • läheltä tulleilla pienet tipat tiukassa muodossa
        • kauempaa isommat tipat ja laajemmalla
      • "contact smears" kun verinen objekti on koskenut jotain pintaa
    • luodit ja hylsyt
      • ekspertit osaavat yhdistää ammutut luodit toisiin samalla aseella ammuttuihin luoteihin, kunhan ne eivät ole liikaa vaurioituneet, rihlausjäljet
      • rihlaamattomien aseiden (haulikko) ammuksia ei voi tunnistaa
      • ballistisia merkintöjä ei voi väärentää, mutta luoteja ja hylsyjä voidaan ripotella rikospaikalle
    • DNA
      • voidaan ottaa useista kudoksista: hiukset, veri, sylki, ruumiinnesteet
    • sormenjäljet
      • voidaan löytää useista pinnoista ml. iho
        • ei karkeista pinnoista: puu, kivi, kangas
      • sormenjäljen ikää ei voi määritellä
      • käsiaseisiin ei jää sormenjälkiä (pintakäsittely estää ihoöljyjen korrosoivan vaikutuksen)
    • ruutijäämät
      • jää ihoon, vaatteisiin yms. alle 30cm piipusta
        • helppo pestä tai pyyhkiä pois
    • muut todisteet
      • vastaajan viestit
      • puhelinlaskut
      • muistiot
      • kalenterit
      • turvakameravideot
      • renkaanjäljet
      • jalanjäljet
      • tietokoneen tiedostot
      • päiväkirjat
  • kadonneen etsiminen
    • tarkoituksetta hukassa olevat kuten vanhat tutut, koulukaverit, kollegat yms. löytyvät helposti
    • tahallaan piilottelevia vaikeampi löytää
      • nimi, osoitetiedot, syntymäaika jne. selvitetään etukäteen
      • sosiaaliturvatunnuksen numeron perusteella helppo etsiä
    • perheen ja tuttujen haastattelu
      • mihin etsittävä on voinut mennä?
      • mitä oli mukana kun lähti?

Overt clues are in plain sight - these are letters sitting on a desk or blood stains on a jacket. Decide on a general level of competence needed to discover these - if a character has that level, success.

Hidden clues require a search - these require a task when searching in a particular location; adjust difficulty accordingly.

Cryptic clues are not only hidden from sight, but so are their meanings - a hidden piece of paper that also holds a code written as prose. Not only must the clue be found, but it must also be deciphered with an appropriate task and research.

Forensic clues rely on specialized training and laboratory time. This is time-consuming.

Serendipitous clues fall into the characters' laps - dripping blood from above or tripping over a dead body. These are plot devices used to steer characters a certain way, typically when investigations have not gone well.

Random clues - randomly determine who, what, where, etc.

  • kehen on mahdollisesti yhteydessä?

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped