(:num:)

(:toc:)

Hahmonluonti

Vampir 2.4. - Järjestelmä (muutokset versioon 2.3)

Huom! Tämä on vanha versio säännöistä, jota ei enää käytetä tai päivitetä. Uusin versio löytyy täältä: http://mekanismi.sange.fi/pmwiki/index.php?n=Vampir.S%c3%a4%c3%a4nn%c3%b6t

Konsepti ja Tyyli

Valitse hahmolle Konsepti, joka on tiivistettävissä pariin, kolmeen lauseeseen. Kirjoita lyhyt kuvaus hahmon Tyylistä, ts. miten hahmo tekee sen, mitä hahmo tekee, miten pukeutuu, miten käyttäytyy, jne.
Esim: Urheilustipendin avulla Miamin yliopistossa kauppatieteitä opiskeleva nuorukainen Keskilännestä. On joutunut vääränlaisiin piireihin. On koukussa kipulääkkeisiin. On itsevarma, määrätietoinen ja kunnianhimoinen. Pukeutuu poolopaitoihin, tank-toppeihin ja canvas-housuihin. Nimi: Ken Madden.

Taustat

Valitse hahmolle Taustoja, jotka sopivat konseptiin. Taustat ovat kykyjä ja taipumuksia, joilla hahmot osaavat oletusarvoa enemmän joitakin tiettyjä asiaa. Tällaisia ovat esimerkiksi Bisnesmies, Kovistelija, Kirjaviisas, Diplomaatti. Taustoja voidaan valita pelinjohtajan ilmoittama määrä (esim. kaikki saavat 5), tai vapaamuotoisemmin, niin monta kuin valitun konseptiin voi kuvitella järkevästi kuuluvan. Huom!: Jälkimmäisessä mallissa kaikilla pelaajahahmoilla ei tarvitse olla yhtä montaa Taustaa.
Esim: Kenin konseptiin sopivat Taustat Salskea futaaja 1, Kovistelija 1, Kauppatieteilijä 1 ja Pikkurikollinen 1. Vampyyriksi muuttumisen myötä Kenin prioriteetit muuttuvat siinä määrin, että jonkun ajan kuluttua Salskea Futaaja jää taka-alalle ja hän voi lisätä Taustoihinsa Korporaatiojohtajan ja Kätyreiden ympäröimän.

Klaani ja Opit

Valitse hahmolle Klaani ja Erikoistausta Opit. Pelinjohtaja ilmoittaa montako tasoa Oppeja tulee, ja mitkä kaikki opit ovat valittavissa. Esimerkiksi kaksi tasoa Oppeja, jotka tulee valita Klaanille tyypillisistä Opeista. Kirjaa Erikoistausta Väkevä 1. Erikoistaustoilla tarkoitetaan yleensä yliluonnollista alkuperää olevia Taustoja.
Esim: Pelaaja ei saanut itse valita hahmonsa klaania, vaan pelinjohtaja valitsi sen hänen puolestaan. Kenistä tuli Voivode. Hän aloitti Voivodien klaaniopilla Valtias 1, ja opilla Eläinten Hallinta 1, sekä Erikoistaustalla Väkevä 1. Myöhemmin Kenin on mahdollista saada lisää tasoja Valtiasta, tai lisää tasoja mitä tahansa yleisistä opeista Eläinten hallinta, Hämärrys tai Saalistaja. On melko epätodennäköistä, että Ken oppii koskaan tasoja jotakin muuta klaanioppia, kuten Majesteettisuutta tai Jäljittäjää. Mikäli Ken pysyy elossa seuraavat vuosikymmenet tai vuosisadat, hän voi saada lisää tasoja Väkevää.

Inhimillisyys, terveys, veri ja tarinapisteet

Kirjaa hahmolle Inhimillisyys (Lauseen tai parin mittainen kuvaus), Terveys (Terve, Haavoittunut, Kuolettavasti Haavoittunut, Kuollut/Jäykkänä), Veri (Kylläinen, Nälkäinen, Pirun Nälkäinen, Nälkähurmassa) ja Tarinapisteet (Pelinjohtajan ilmoittama määrä).
Esim: Ken on löyhämoraalinen, mutta periaatteessa hyväsydäminen nuori mies. Hän on Terve. Hänen verimääränsä on välittömästi syleilyn jälkeen Nälkähurmassa. Hänellä on kampanjan alkaessa 1 Tarinapiste.

Taustat

Taustat antavat 1-2 noppaa Haasteisiin. Heitetään Perusnopat (2d10) plus lisänopat (1-2 d10). Kaksi isointa merkitsevät, muut tulokset ohitetaan. Nämä Taustojen tasot menevät jotakuinkin 1: ammattikoulutettu tai kokenut harrastelija, 2: huomattavan ylivertainen, luonnonlahjakkuus tai harjoitellut kymmeniä vuosia. Kirjataan seuraavasti: Mekaanikko 1, Mekaanikko 2.

Erikoistausta: Väkevä

Kaikilla vampyyreillä on Erikoistausta Väkevä 1. Vanhemmilla vampyyreilllä voi olla Väkevä 2 tai jopa Väkevä 3. Väkevä antaa hahmolle Yliotepisteitä tasonsa verran.

Erikoistausta: Opit

Opit, kuten Eläinten Hallinta ja Hämärrys, ovat Erikoistaustoja. Näitä on tasoilla 1-3. Opit toimivat automaattisesti, jos efekti on aina sama, ja edellä kuvatulla tavalla dramaattisesti mallintaen, jos kykyä käytetään toista vastaan. Jokaisella klaaneista on yksi klaanispesifi oppi ja yksi klaanille tyypillinen oppi. Klaanispesifiä oppia tavataan hyvin harvoin klaaniin kuulumattomilta. Viiden klaanin opit menevät seuraavasti: Lilim (Majesteettisuus, Saalistaja), Grendel (Muodonmuutos, Eläinten Hallinta), Sebitti (Jäljittäjä, Hämärrys), Draugr (Painajainen, Hämärrys), Voivode (Valtias, Eläinten Hallinta).

Haaste

Kaikenlainen tekeminen, jossa tekijä joko osaa hommansa, käyttää siihen riittävästi aikaa tai lopputulos ei ole tarinan kannalta olennainen onnistuu automaattisesti. Kaikenlainen tekeminen, jonka lopputulos on epävarma ja/tai tarinan kannalta tärkeä aiheuttaa Haasteen. Heitetään perusnopilla (2d10), plus mahdollisilla Taustasta saatavilla lisänopilla. Noppien silmäluvut lasketaan yhteen. Jos tulos on 2, kyseessä on Kämmi. Jos tulos on 20, kyseessä on Erikoisonnistuminen.
Perusonnistuminen haasteessa on sellainen, jossa kahden nopan summa on 12. Jos olosuhteet ovat hankalat, kuten pimeässä, huonoilla välineillä, pirun nälkäisenä, haavoittuneena tms, onnistumiseen saatetaan tarvita isompi luku, kuten 14, 16 tai jopa 18. Kämmääminen on systeemin puitteissa melko harvinaista. Tämä on tarkoituksellista. Hahmot ovat kuitenkin tarinan sankareita. Mikäli halutaan pelata peliä, jossa hahmot kämmäävät useammin, voidaan käyttää esimerkiksi seuraavanlaista sääntövarianttia: Jos heitosarjassa on kaksi ykköstä, eikä yhtään kymppiä, hahmo kämmää.

Vastustettu Haaste

Jos kaksi hahmoa toimivat toisiaan vastaan, kyseessä on Vastustettu Haaste. Molemmat heittävät ja isompi voittaa. Tasatuloksella isomman luvun isommasta nopastaan saanut voittaa. (10+8 ja 9+9 ovat molemmat yhteensä 18, mutta koska 10 on isompi kuin 9, ensimmäinen sarja voittaa).

Jatkettu Vastustettu Haaste

Haasteessa, joka ei ratkea yhdellä nopanheitolla (esim. taistelutilanne), ensimmäisten nopanheittojen jälkeen, paremmin heittäneellä on tilanteessa Yliote, tai mikäli hänellä oli jo Yliote, se jatkuu.

Yliote

Yliote on termi, jolla tarkoitetaan Vastustetun Haasteen toisen osapuolen ylivoimaa haastetilanteessa. Yliotteella on pistearvo, joka lasketaan useasta eri tekijästä. Kahden osapuolen Yliotepisteiden erotus "syö" alivoimaisen osapuolen noppia suhteessa 1:1, kunnes jäljellä on kaksi noppaa. Tämän jälkeen yli jääneet Yliotepisteet muuttavat ylivoimaisen osapuolen omia noppia automaattisiksi kympeiksi.
Yliotepisteitä saa esimerkiksi:
Väkevä (tason verran)
Saalistaja (tason verran)
Osapuoli, jolla on huomattavasti paremmat aseet ja varusteet
Osapuoli, jolla on selkeä yllätysetu tai hyvin puolustettu asema
Osapuoli, jonka vastustaja on itseä pahemmin haavoittunut
Esimerkki 1: Kaksi vampyyrinmetsästäjää hyökkää Kenin kimppuun. He ovat lähitaistelun ammattilaisia ja varustautuneet vaarnoin ja luotiliivein. Molempien osapuolten Yliotepisteet lasketaan yhteen. Kenillä on Väkevä 1. Vampyyrinmetsästäjillä on huomattavasti paremmat aseet ja varusteet (1). Kummallakaan ei ole Yliotetta. Ken heittää perusnopat+Tappelupukari ja saa tulokseksi 9, 5, 2. Vampyyrinmetsästäjät heittävät perusnopat+Uskonsoturi. Ensimmäinen saa 10, 8, 2 ja toinen saa 6, 3, 2. Kenin onnistuu hieman kolhaista toista metsästäjistä, mutta hän haavoittuu itse samalla. Seuraavalla vuorolla Vampyyrinmetsästäjillä on Yliote, mikäli Ken ei paranna saamaansa haavaa vuoron lopussa.
Esimerkki 2: Kaksi verenhimoista, aseistettua vampyyriä hyökkää Kenin kimppuun. Molempien osapuolten Yliotepisteet lasketaan yhteen. Kenillä on Väkevä 1. Vampyyreillä on molemmilla Väkevä 1, Saalistaja 1, huomattavasti paremmat aseet ja varusteet (1) ((1+1+1)+(1+1+1)-1=5). Yliotepisteiden erotus on nyt 5. Ken menettää Tappelupukarinsa, ja molemmat vampyyrit saavat kahden nopistaan tilalle automaattiset kympit.
Esimerkki 3: Kolme nuorta vampyyriä hyökkää juuri torporista heränneen muinaisen vampyyrin kimppuun. Muinaisella on Temppeliritari 2, Väkevä 3 ja Saalistaja 3. Nuorilla vampyyreillä on kullakin Tappelupukari 1 ja Väkevä 1. Etu Muinaisen hyväksi on (Väkevä 3) + (Saalistaja 3) - 3*(Väkevä 1) = 3. Kaikki kolme nuorista vampyyreistä menettävät Tappelupukarinoppansa (3d10). Heille jää kullekin Perusnopat (2d10 kullekin, heitetään erikseen) Muinaisen neljää noppaa (2d10 + (Temppeliritari 2), heitetään kerralla, kaksi suurinta pätee) vastaan.

Voidaan muotoilla myös näin:

  • Muinainen: Väkevä 3, Saalistaja 3, yhteensä 6
  • Nuoremmat: Väkevä 1 x 3 vampyyriä, yhteensä 3
  • Erotus: 3 Muinaisen eduksi, joilla poistetaan 3 x Tappelupukari 1
  • Muinainen heittää perusnopat 2d10 + Temppeliritari 2d10, yhteensä 4d10 joista kaksi suurinta pätee.
  • Nuoremmat heittävät perusnopat 2d10 kukin erikseen

Terveys

Hahmo on aina joko Terve, Haavoittunut, Kuolettavasti haavoittunut tai Kuollut/Jäykkänä. Pahemmin haavoittunut hahmo on automaattisesti alivoimainen. Ihminen, joka on Haavoittunut, muuttuu nopeasti Kuolettavasti haavoittuneeksi, ellei saa ensiapua. Ihminen, joka on Kuolettavasti haavoittunut kuolee, ellei saa sairaalahoitoa. Kuolettavasti haavoittunut ihminen on joko tajuton, tai ei voi tehdä mitään muuta kuin ryömiä tai kurlata verta. Vampyyri pystyy toimimaan vielä Kuolettavasti haavoittuneenakin. Vampyyrin terveydentila ei huonone itsestään. Vampyyri joka on enemmän kuin kuolettavasti haavoittunut on jäykkänä, eikä pysty tekemään mitään. Hän on efektiivisesti kuollut, mutta herätettävissä toisen vampyyrin verellä tai ajan kuluessa. Vampyyri, joka on enemmän kuin Kuolettavasti haavoittunut, ja vahingon syy on tuli tai auringonvalo, on tuhkaa, ja peruuttamattomasti kuollut.

Paraneminen

Ihminen, joka saa sairaalahoitoa paranee Haavoittuneesta Terveeksi n. viikossa ja Kuolettavasti haavoittuneesta Haavoittuneeksi n. 1-3 kuukaudessa. Ihminen, joka on ollut Kuolettavasti haavoittunut toipuu harvoin kokonaan. Hänelle jää usein jonkinlainen pysyvä vamma. Vampyyri ei parane kuin verellä. Vampyyrin parannetuista haavoista ei jää mitään jälkiä tai haittavaikutuksia.
Verellä parantaminen on tahdonalainen automaattinen toiminto, joka tapahtuu vuoron lopussa mahdollisten haavojen saamisen jälkeen, mutta ennen seuraavalle kierrokselle ja mahdollisen uuden ylivoima-alivoima -tilanteen määrittelyä. Ihminen, joka menettää tason verran verta on väsynyt ja heikko. Jos hän menettää kaksi tasoa, hän on Haavoittunut. Hän on tajuton ja mahdollisesti sairastuu. Jos hän menettää kolme tasoa, hän on Kuolettavasti haavoittunut.

Tuli ja Auringonvalo

Tuli ja auringonvalo ovat harvoja keinoja tappaa vampyyri pysyvästi. Tämän vuoksi, altistuminen kummalle tahansa aiheuttaa tavallisen vahingon lisäksi Pelkohurman uhan. Haasteen vaikeus on pelinjohtajan päätettävissä ärsykkeen voimakkuuden mukaan.

Vaarnaaminen

Vampyyri, jonka sydän on lävistetty kokonaan puisella esineellä, kuten vaarnalla, keihäällä tai seipäällä, on vaarnattu. Hän on täysin halvaantunut ja kykenemätön tekemään mitään muuta kuin katselemaan suoraan eteenpäin (mikäli hänen silmänsä sattuivat olemaan auki vaarnattaessa). Vaarnaaminen taistelun tuoksinnassa on lähestulkoon mahdotonta, mutta mikäli pelinjohtaja niin haluaa, hän voi sallia vaarnausyritykset esimerkiksi näin: Vastustetun haasteen voittanut osapuoli ilmoittaa, että hän aikoo vaarnata vihollisensa. Pelinjohtaja asettaa vaikeusasteen, jota vastaan pelaaja heittää perusnopat plus mahdolliset Taustoista tulevat lisänopat (sopiva Tausta, kuten Vampyyrintappaja, Vlad Seivästäjä, vastaava). Epäonnistunut vaarnausyritys ei tee ollenkaan tavallista vahinkoa.

Veri

Vampyyrihahmon nälkäisyys on aina joko Kylläinen, Nälkäinen, Pirun Nälkäinen tai Nälkähurmassa. Haavoittunut vampyyri menee aina pykälän nälkäisemmäksi parantaessaan itseään yhden pykälän verran. Vampyyri, joka ei ole ruokaillut 24h sisään on aina vähintään Nälkäinen. Vampyyri, joka ei ole ruokaillut viikkoon on Pirun Nälkäinen. Pirun nälkäinen vampyyrin on vaikea enää ajatella mitään muuta kuin metsästämistä ja verta. Vampyyri, joka on ruokailematta yli viikon, menee nälkähurmaan aistiessaan verta. Vampyyri, joka ei ole ruokaillut kahteen viikkoon on automaattisesti nälkähurmassa, joka kestää, kunnes ko. vampyyri löytää verta, tai aurinko laskee. Vampyyri, joka ei onnistunut löytämään verta ennen auringonlaskua ei herää päiväuniltaan, vaan menee jäykäksi.

Nälkähurma, Pelkohurma ja Raivohurma

Vampyyri voi menettää kontrollin useista eri ärsykkeistä. Näitä tiloja kutsutaan Hurmaksi. Jos vampyyri ei saa verta, hän on vaarassa mennä nälkähurmaan. Jos vampyyri kohtaa jotain sellaista, joka on hänelle kuolettavan vaarallista, kuten tuli tai auringonvalo, hän on vaarassa mennä pelkohurmaan. Jos vampyyriä ärsytetään riittävästi, tai hän haavoittuu, hän on vaarassa mennä Raivohurmaan. Pelinjohtaja päättää ärsykkeen voimakkuuden ja asettaa sen mukaan vaikeusasteen, jota vastaan pelaaja heittää perusnopat plus mahdolliset Taustoista tulevat lisänopat (sopiva eettinen polku, Zen-tyyneys, vastaava).

Tarinapisteet

Tarinapisteet kuvastavat pelaajan mahdollisuutta vaikuttaa tarinaan dramaattisella tavalla pistearvon määrän kertoja tarinan aikana. Tarina voi kestää 1-4 pelisessiota. Pelinjohtaja määrittele, mistä tarina alkaa, ja mihin se päättyy. Kaikki tarinan aikana käyttämättä jääneet Tarinapisteet katoavat ja korvautuvat uusilla pisteilllä. Joissain tapauksissa pelinjohtaja voi palkita pelaajan hyvästä roolipelaamisestaa antamalla hänelle käyttöön ylimääräisen tarinapisteen.
Esimerkki 1: Pelaajahahmot ovat tällä hetkellä keskinkertaisen vaikutusvaltaisia toimijoita kaupungissa, joten heillä on kullakin kaksi Tarinapistettä.
Esimerkki 2: Kaksi vihamielistä vampyyriä on onnistunut ajamaan Abbyn nurkkaan. He lähestyvät murha mielessä. Marja käyttää yhden Abbyn tarinapisteistä ja kujalta, jonne hän on juossut löytyykin yhtäkkiä avoin viemäriaukko, josta tulvii satamäärin kirkuvia rottia. Abbyn onnistuu paeta, kaksi vampyyriä kuvittelevat ehkä Abbyn osaavan hallita eläimiä, ja enää askarruttaa se, mistä rotat oikeastaan tulivat.
Esimerkki 3: Andrew tutkii vasta kaupunkiin saapuneen Greg Bursonin hotellihuonetta. Eetu käyttää tarinapisteen, ja Andrew löytää lattialta paperinpalasen jossa on numerosarja 030-005-574, sekä lause Nihil Sine Deus.
Esimerkki 4: Kenin kimppuun hyökkääkin viisi vampyyrinmetsästäjää kahden sijaan. Samuli käyttää tarinapisteen, ja sattumalta alueella liikuskellut Manuel kuulee metakan ja tulee apuun.

Inhimillisyys ja muut eettiset koodit

Vampyyrit ovat ristiriitaisia olentoja. He olivat joskus ihmisiä, mutta vampyyriksi muuttuminen on tehnyt heistä jotakin enemmän; tai jotakin huomattavasti vähemmän. Jotta he kykenevät jatkamaan ikuista olemassaoloaan, he joutuvat ravitsemaan itseään verellä. Usein tämä merkitsee sitä, että he joutuvat tappamaan elääkseen. Vampyyri, joka kieltää perustarpeensa ja pyrkii noudattamaan inhimillisiä moraalisääntöjä kaiken aikaa riutuu ja tulee lopulta hulluksi. Vampyyri, joka antautuu kokonaan petomaiselle luonteelleen ja hylkää inhimillisen puolensa, muuttuu hirviöksi, jonka tappaa, koska voi, jonka jokainen ajatus liittyy saalistamiseen ja jonka pelkkä olemassaolo on uhka kaikille vampyyreille. Useimmat vampyyrit pyrkivät jonkunlaiseen tasapainoon, ja ajautuvat ennemmin tai myöhemmin puolielämän moraaliselle harmaalle vyöhykkeelle. Jotkut kieltävät itseltään kaikenlaiset tunteet siinä pelossa, että tunteille antautuminen johtaisi sääliin saalista kohtaan, tai itsekkääseen verenhimoon, joka johtaa aina lopulta vampyyrin omaan tuhoon.

Perinteet

Vampyyrit, siinä missä ihmisetkin, ovat kautta aikain kehittäneet eettisiä oppirakennelmia, joiden tehtävänä on vastata kysymyksiin, kuten mistä minä tulen, mikä on tarkoitukseni, miten minun tulisi käyttäytyä vertaisiani kohtaan, jne. Vampyyrien eettiset koodit ovat heidän arkitodellisuutensa määrittelyssä enimmäkseen yhtä vajavaisia kuin ihmisten vastaavat. Jotkut perussäännöt ovat kaikille vampyyrien käytössäännöstöille kuitenkin yhteisiä. Näitä kutsutaan Perinteiksi. Yksi vanhimmista tunnetuista Perinteiden kieliasusta kuuluu seuraavasti:

Ensimmäinen Perinne: Naamioituminen

Älä paljasta todellista luontoasi niille, jotka eivät ole Verestä. He eivät ole kaltaisiasi, ja tuhoaisivat sinut, jos tietäisivät olemassaolostasi.

Toinen Perinne: Jälkeläiset

Jos teet jälkeläisen, hän on sinun Verestäsi, ja sinun vastuullasi, kunnes olet opettanut hänelle Perinteet ja tuonut hänet kaltaistesi piiriin ja tehnyt hänestä vertaisesi.

Kolmas Perinne: Veljessurma

Älä surmaa kaltaistasi ja juo hänen Vertaan. Jos teet niin, oma vaateesi Vereen on mitätöity.

Kätyrit ja Rälssit

Vampyyreillä on kyky luoda itselleen palvelijoita, joilla on eräitä vampyyreille tyypillisiä yliluonnollisia ominaisuuksia. Ihmisestä tai eläimestä, joka juo vampyyrin verta tulee kätyri. Kätyri ei vanhene niin kauan kuin hänen elimistössään on vampyyrin verta. Kätyrin voi käyttää vampyyrin yliluonnollista verta elimistössään parantamiseen. Kätyrillä on tätä yliluonnollista vampyyrin verta elimistössään kuitenkin vain niin paljon, kuin vampyyri on hänelle juottanut, ja silloinkin maksimissaan Pirun nälkäiseen verrattava määrä. Kätyrillä on erikoistausta Väkevä 1. Jotkut, hyvin vanhat kätyrit oppivat muitakin vampyyreille tyypillisiä erikoistaustoja, kuten matalan tason Oppeja. Kätyri, joka ei saa vampyyrin verta kuukauteen, menee lähes Nälkähurmaan verrattavissa olevaan väkivaltaisen hulluuden tilaan. Mikäli hän selviää elossa vieroitusoireistaan, hänestä tulee jälleen tavallinen ihminen.
Kätyrit ovat aikaan pysäytettyjä. He eivät vanhene, he ovat immuuneja monille sairauksille, heillä ei ole kuukautiskiertoa, eivätkä he kykene lisääntymään. Joissakin hyvin harvinaisissa tapauksissa, kätyri kuitenkin kykenee saamaan jälkikasvua. Tällaisesta jälkeläisestä tulee rälssi. Rälssit ovat synnynnäisiä kätyreitä, joilla, kuten tavallisilla kätyreillä, on kyky käyttää yliluonnollista verta elimistössään parantamiseen, on erikoistausta Väkevä 1, sekä mahdollisuus saada Oppeja. Toisin kuin tavalliset kätyrit, rälssit eivät tarvitse vampyyrin verta pysyäkseen rälsseinä. Sen sijaan, heillä on kyky kehittää elimistössään omaa yliluonnollista vertaan, aina Nälkäiseen verrattavaan määrään asti. Tämä veri uusiutuu itsestään. Toisin kuin tavalliset kätyrit, rälssit vanhenevat, joskin niin hitaasti, että he elävät kaksi tai kolme kertaa pidempään kuin tavalliset ihmiset. 30-vuotias rälssi näyttää jotakuinkin 10-vuotiaalta ihmiseltä.

(:nonum:)

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped