MYR

Fantasiaseikkailupeli sankareita kipeästi kaipaavassa hallan, noituuden ja muinaisten salaisuuksien kansoittamassa pohjolassa.

Vedos 003 © 2012 Myrrysmiehet Oy / Ville Takanen

Some rights reserved. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 License.

Sisältö (:toc:)

Kiitokset

Navdi@mekanismi, Tynnyri@pelilauta, Tommi Brander@pelilauta

Historia

  • 003b - V 2012-01-26 11:29 - Lisätty kilvet ja kilven rikkominen
  • 003a - V 2012-01-21 18:38 - Ylimmän asteen polut retusoitu mestaripoluiksi
  • 003 - V 2012-01-12 17:43 - korjattu pelilaudan kommenttien perusteella

(:num:)

Myrin säännöt koostuvat kevyestä ja mahdollisimman yksinkertaisesta perusmekaniikasta, joka laajentuu tarvittaessa kattavammaksi taktisiin taisteluihin ja monimutkaisiin seikkailukohtauksiin.

Haastetilanteissa hahmon pelaaja heittää aina kolmea noppaa, ja pyrkii saamaan lopputulokseksi vähintään annetun vaikeusasteen. Heitton tulokseen vaikuttaa noppien yhteenlasketun tuloksen lisäksi hahmon haasteeseen sopiva kyky. Onnistuneen heiton ja vaikeusasteen erotusta kutsutaan onnistumisasteeksi, jota käytetään joissakin tilanteissa kuvaamaan onnistumisen hyvyyttä.

Huom: jos pelaaja haluaa hahmonsa tietävän kykyjensä perusteella jotakin tilannetta helpottavaa tai siijä etua antavaa, käytetään haastessa hahmon kyvyn sijasta aina kyseisen kykyryhmän alinta kykyä.

Kykyjen lisäksi hahmoilla on joitakin asetelman mukaisia voimavaroja ja konsteja, joilla voi vaikuttaa haasteiden lopputuloksiin tai hahmon vaikutusmahdollisuuksiin haasteissa.

Kohtaukset ja haasteet

Tavallisesti peli kulkee kohtauksesta toiseen vapaamuotoiseti. Joissakin kohtauksissa hahmot saattavat joutua selviämään haasteesta tai useammasta, ja osaan erikoisemmista kohtauksista on oma laajennettu säännöstönsä.

Jos noppia on käytettävissä useita, kannattaa kyynoppana käyttää selkeästi erottuvaa noppaa. Jos noppia on vähemmän, voi pelaaja heittää ensin kahta noppaa ja sitten kolmatta noppaa kyynoppana.

Jos pelaaja haluaa hahmonsa selättävän haasteen, onnistuu se heittämällä noppaa tavoitteenaan saada nopista yhteenlaskettuna hahmon haasteeseen sopivan kyvyn kanssa vähintään haasteen vaikeusaste. Jos pelaaja onnistuu tavoitteessaan, onnistuu hahmo selättämään haasteen ja kääntäne, jos heiton tulos yhteenlaskettuna hahmon kyvyn kanssa ei ole vähintään vaikeuden verran, hahmo epäonnistuu.

Haasteissa heitetään aina kolmea tavallista noppaa, joista yksi on erityinen kyynoppa.

Jos hahmo selättää haasteen heitolla, jossa kaksi tai useampaa noppaa tuottaa saman tuloksen, on kyseessä stuntti. Stuntin tapahtuessa hahmo selättää haasteen erikoisen hyvin ja saa pelaajan niin halutessa käyttää kyynopan silmäluvun edestä konsteja menettämättä Väkeä tai Sisua.

Haasteet hahmoja tai sivuhahmoja vastaan

Usein haasteen kohdistuvat toista hahmoa vastaan. Tällöin haasteen vaikeuteen lisätään vastustajan haasteeseen sopiva kyky. Usein vastustajan kyky on haasteessa käytettävän kyvyn pari samasta kykyryhmästä.

Tätä sääntöä sovelletaan eri tavoin kilpailutilanteissa ja muissa seikkailukohtauksissa sekä taistelu- ja loihtimiskohtauksissa.

Haasteen vaikeusaste

Todennäköisyyksiä

TulosP% V-% V+~/~ V+
30.460.461001/1
41.381.8599.53199/200
52.774.6298.14197/200
64.629.2595.3719/20
76.9416.2090.741/10
89.7225.9283.79 4/5
911.5737.5074.073/4
1012.5050.0062.501/2
1112.5062.5050.501/2
1211.5774.0737.502/5
139.7283.7925.921/4
146.9490.7416.203/20
154.6295.379.251/10
162.7798.144.621/20
171.3899.531.854/200
180.461000.461/200

Haasteen vaikeuteen vaikuttavat olennaisesti olosuhteet ja tilanne. Pelinjohtaja päättää kunkin haasteen vaikeudesta allaolevan taulukon mukaisesti.

TilanneVaikeusKoska käytetään?
Todella helppoEiHei oikeesti. Miksi ihmeessä?
Helppo8+Kun tarvitaan vaaran tai jännityksen tunnetta rutiinitilanteeseen
Haastava11+Kun halutaan arvaamattomuutta, tai jännityksen tai vaaran tuntua tilanteeseen
Vaikea14+Kun tilanne on erittäin vaarallinen tai hankala
Mahdottomalta tuntuva17+Jos hahmo yrittää jotain sankarillista mutta uhkarohkeaa

MYR on tarkoitettu pelattavaksi mahdollisimman avoin kortein. Käytännössä tämä tarkoittaa haasteiden osalta sitä, että pelinjohtaja kuvailee haasteen ja siihen vaikuttavat tekijät, vaikka ei kertoisikaan niistä heti kaikkea.

Esimerkiksi:
Pelinjohtaja - Hahmonne laskeutuvat kapeaan solaan, jonka yläpuolella saattaa vaania joitakin olentoja tai kenties rosvojoukko. Heittäkää haaste hahmojenne vaistolla 14+ vastaan, koska vaanija tai vaanijat ovat piiloutuneet hyvin. Jos epäonnistutte, hahmonne jatkavat matkaansa autuaan tietämättöminä odottavasta vaarasta.

Hahmon voimavarojen käyttö haasteissa

Hahmolla on kolme luvussa hahmot kuvattua voimavaraa, joita voi käyttää haasteissa. Voimavarat merkitään hahmoon kahdella arvolla "Luonnostaan" ja "Vapaana". Aina käytettäessä voimavaraa, vähennetään sen vapaita pisteitä käytön verran.

Hahmon tahtoa ja toimintakykyä kuvaavan Sisun avulla hahmot voivat selviytyä joistakin erikoisempien haasteiden seuraamuksista vailla naarmuja. Hahmon mahtia ja maanpiirin ulkopuolelta saatuja voimia kuvaavan Väen avulla pelaaja voi vähentää hahmon kohtaamien haasteiden vaikeutta yhdellä käytettyä pistetä kohden.

Väen ja Sisun avulla voi myös suorittaa konsteja ilman stunttaamista seuraavassa luvussa kuvatulla tavalla.

Viimeistä, mutta ei vähäisintä, voimavaraa eli Satua käytetään hahmojen pelastamiseen kohtalokkaista tilanteista ja onnistumisen varmistamiseen tärkeissä haasteissa. Satupisteen käyttämällä voi siis, joko pelastaa hahmon mistä tahansa tilanteesta, tai saada hahmon onnistumaan missä tahansa haasteessa (ilman stunttia tai onnistumisasteesta taistelussa tai loihdinnassa saatavaa etua)

Konstit haasteissa

Hahmojen kulkemat polut ja tietyt erikoisemmat kohtaustyypit mahdollistavat konsteja, joita voi hahmo voi käyttää haasteissa. Kaikki kohtaustyypissä esitettyt konstit ovat kaikkien kohtaukseen osallistuvien hahmojen käytössä.

Konstin käyttämiseksi, on hahmon pystyttävä maksamaan sen nimen perään suluissa merkitty hinta joko vapaassa väessä, vapaalla sisulla tai stuntin tapahtuessa kyynopalla. Sisulla ja väellä maksettavat konstit nimetään ennen noppien heittämistä - stuntilla maksettavat konstit heittämisen jälkeen.

Jokaista konstia saa käyttää vain kerran haastetta kohden. Samaa konstia saa kuitenkin käyttää vaikka kaikissa kohtauksen tai pelikerran haasteista, kunhan sen hinnan pystyy maksamaan jokaisella käyttökerralla.

Hahmon varusteet vaikuttavat vapaan sisun määrään lähes aina ja joissakin erikoisissa tapauksissa myös vapaan väen määrään. Tätä vaikutusta kutsutaan sisun tai väen sitomiseksi ja sen tarkoituksena on kuvata varusteiden painon, epäkäytännöllisyyden ja rajoitusten vaikutusta hahmon taistelukykyyn erityisesti erikoisten temppujen kuten konstien osalta.

ERRATA Loitsut ja Lumot ovat erityisiä konsteja, jotka käyttäytyvät hieman eri tavoin tavanomaisten konstien kanssa. Lumousta ei voi suorittaa väen avulla ja vastaavasti Loitsua ei voi lausua sisulla.

Seikkailukohtaukset

Kilpailua, takaa-ajoa tai muuta pidempään jatkuvaa ja useita haasteita sisältävää toimintaa sisältävät kohtaukset käsitellään erillisinä jatkettuina haasteina tai seikkailukohtauksina. Seikkailukohtaus eroaa tavallisesta kohtauksesta lähinnä siten - että haasteilla ei välttämättä ole suoraa seuraamusta vaan epäonnistuminen, onnistuminen tai voitto ja häviö riippuvat useamman haasteen tuloksista.

Malliesimerkki seikkailukohtauksesta olisi murtautuminen ruhtinaan linnoitettuun kartanoon vartijoiden huomaamatta, joka vaatisi rrillisinä hasteina ensin hiipimista muurin ulkopuolella, kiipeämisen muurin yli, hiipimisen kartanon pihamaalla ja kartanon säpetyn oven avaamisen. Missä tahansa näistä haasteista epäonnistuminen johtaisi kohtauksen muuttumiseen taistelukohtaukseksi - vartijoiden yllättäessä murtautujat.

Seikkailukohtauksen jatketussa haasteessa pelaaja voi muuttaa yksittäisen hävityn haasteen onnistumiseksi käyttämällä hahmolta heiton vaikeusasteesta puuttuvan pistemäärän sisua.

Seikkailijan konstit

Ryhmänjohtaja (2) - Hahmo auttaa toista kohtaukseen osallistuvaa neuvoillaan ja opastuksellaan. Jos autettavan hahmon kyky on auttajaa alhaisempi, katsotaan autettavan kykyarvon olevan yhtä korkeampi loppukohtauksen ajan. Tätä konstia voi käyttää useaan hahmoon samaan aikaan, mutta jokainen hahmo ensimmäisen jälkeen maksaa ylimääräisen pisteen sisua.

Taistelukohtaukset

Taistelukohtaukset jaetaan erillisiin vuoroihin, joista jokaisen aikana kukin hahmo ja sivuhahmo saa toimia kerran. Hahmojen aikeet kerrotaan käänteisessä vaistojärjestyksessä siten että pienimmällä vaistolla varustettu hahmo tai sivuhahmo päättää toimintansa ensin. Kohtauksen kulku ratkaistaan haasteiden avulla vastakkaisessa eli suorassa vaistojärjestyksessä siten että suurimmalla vaistolla varustettu hahmo toimii ensin. Ensin toimineiden hahmojen teot saattavat estää heidän jälkeensä toimivien hahmojen pyrkimykset - jolloin nämä onnistuvat automaattisesti.

Jos hahmon ja sivuhahmon vaistoarvo on sama, katsotaan sivuhahmon vaisto alemmaksi kuin hahmon.

Taistelussa hahmot ja sivuhahmot voivat vuorollaan joko:

  1. Hyökätä toista hahmoa tai sivuhahmoa vastaan,
  2. Pyrkiä puolustautumaan,
  3. Puolustaa toista hahmoa tai
  4. Tehdä jotain muuta kuten saapua paikalle, poistua, ladata jalkajousta jne.

Taistelun kulkuun, hahmojen etäisyyksiin jne. käytetään järkeä ja hyökätessä voi liikkua, puolustautuessa voi yrittää pakoon taistelusta jne.

Hyökkääminen

Taistelu on Myrissä kohtalokasta puuhaa, ja panssaroimattoman vastustajan kimppuun hyökkääminen aseella johtaa helposti vastustajan kuolemaan. Koska kuitenkin kyseessä on seikkailupeli, saa pelaaja päättää yrittääkö hahmo hyökätä vastustajansa kimppuun lamauttaakseen vai tiputtaakseen vastustajansa.

Hyökkääminen on aina haaste vastustajan vaistoa vastaan. Normaaliolosuhteissa vaikeus on siis 11+vastustajan vaisto. Haasteen vaikeuteen saattavat taistelussa vaikuttaa lisäksi varusteet, konstit, puolustaminen tai puolustautuminen.

ERRATA hyökkääminen on haaste vastustajan miekkamiestä vastaan. Normaaliolosuhteissa vaikeus on siis 11+vastustajan miekkamiesryhmän alin kyky.

Jos hyökkääjä onnistuu haasteessa, hän aiheuttaa vastustajalleen vaihinkoa yhteenlasketun hyökkäyksen onnistumisasteen ja aseen vahinkoarvon verran. Hyökkäyksen onnistumisaste lasketaan vähentämällä nopanheiton tuloksesta vaikeusaste kaikkine muuttujineen.

Jos hyökkäjä ei käyttänyt asiaan vaikuttavia konsteja, katsotaan iskun ja vahingon osuvan kyynopan silmäluvun perusteella seuraavaan kohtaan vastustajan ruumista:

KyynoppaRuumiinosa
1oikea jalka
2vasen jalka
3oikea käsi
4vasen käsi
5keho
6pää jos kaikki nopat yli 3, muutoin keho

Vastustajan vahingoittumiseen vaikuttaa tämän jälkeen kaksi asiaa: panssari ja sisu.

Panssari torjuu vahinkoa panssariarvon verran niissä ruumiinosissa, joissa sitä on. Vastustajan saamasta vahingosta vähennetään aina osumakohdan panssarien panssariarvo. On kuitenkin syytä huomata, että suurin osa aseista aiheuttaa ainakin yhden pisteen vahinkoa huolimatta panssarista. Aseiden vahinkoarvot löytyvät erilliseltä sivulta (Codex).

Kun panssari on huomioitu, voi vastustaja vielä väistää tai torjua iskun käyttämällä jäljelläolevan vahingon verran vapaana olevaa Sisua. Vastustaja voi myös torjua osan vahingosta käyttämällä vähemmän sisua kuin vahinkoa olisi aiheutumassa. Jos kaikkea vahinkoa ei vähennetä, haavoittuu vastustaja seuraavan taulukon mukaisesti

VahinkoaHaavoittuminenMuuta
1RuhjeJos hahmolla on jo yhtä monta ruhjetta, kuin hahmolla on kokonaisuudessaan Sisua, aiheuttavat uudet ruhjeet lihashaavan. Käytännössä näin käy vain harvoin.
2LihashaavaJos hahmolla on jo raajassa aikaisempi sitomaton lihashaava, aiheutuu kuolettava vamma
3+KuolettavaHahmo menettää taistelukykynsä välittömästi ja kuolee taistelun jälkeen ilman hoitoa
7+KuolemaHyökkääjä päättää onko haavoittuuko vastustaja kuolettavasti, vai kuoleeko vastustaja

Puolustautuminen

Myrissä puolustautuminen kannattaa lähinnä silloin, kun hahmon yrittää paeta tai pois vihollisten välittömästä läheisyydestä. Jos hahmo tai sivuhahmo puolustautuu, vaikeutuu hyökkääjän haaste yhdellä.

Puolustaminen

Taistelussa ylivoima ja toisten apu on usein erittäin tarpeellista. Toisen hahmon puolustaminen antaa tälle mahdollisuuden hyökätä paljon turvallisemmin kuin ilman puolustajaa.

Puolustetun kohteen kimppuun hyökkääminen vaatii tavallisen hyökkäyksessä käytettävän haasteen sijaan onnistumisen vaikeassa (14+) haasteessa puolustajan miekkamieskykyä vastaan.

Muu toiminta vuoron aikana

Suurin osa taistelun kannalta järkevästä toiminnasta onnistuu yllä kuvattujen kolmen toiminnon sisällä. Liikkuminen, nuolen koppaaminen jouselle jne. onnistuvat kaikki ilman koko vuoron varaamista niille.

Koko vuoron vaativia tekoja ovat lähinnä suurta tarkkuutta vaativat, tai muutoin hahmon koko ponnistelut vaativat teot kuten taistelua pidempään kestävä loihtimiskohtauksen mukainen rituaali tai aselistauksen mukainen jalkajousen virittäminen.

Taistelijan konstit

Tähtäys (2) - valitse vahingon osumakohta.

Lukko (2) - Onnistunut hyökkäys lukittaa vastustajan siten ettei tämä voi toimia edes puolustautuakseen ennenkuin hyökkääjä laskee irti. Toisen hahmon pitäminen lukossa estää muut toiminnot paitsi puolustautumisen.

Kilvenrikkoja (4) - Hyökkäys ei aiheuta vahinkoa, eikä sen onnistumisessa huomioida kilpiin liittyviä sääntöjä. Jos kyynoppa on alle aseen vahinkoarvon, ja yli kilven suoja-arvon - rikkoutuu hyökkäyksen kohteen kilpi.

ERRATA

Taistelijan konstit

Konsti Hinta Vaikutus
Tähtäys 4 Valitse hyökkäyksen osumakohta
Lukko 1 Onnistunut hyökkäys lukottaa tai muutoin sitoo vastustajan siten, ettei tämä voi toimia edes puolustautuakseen ennen kuin hyökkääjä laskee irti. Toisen hahmon pitäminen lukossa estää toimimisen, mutta ei estä puolustamasta itseään.
Kilvenrikkoja 2 Hyökkäys aiheuttaa vain yhden pisteen vahinkoa, eikä sen onnistumisessa huomioida kilven suoja-arvoa. Jos onnistuneen hyökkäyksen kyynoppa on alle aseen vahinkoarvon ja yli kilven suoja-arvon, rikkoutuu kilpi.
Pyrähdys 2 Hahmo siirtyy aloitteessa ensimmäiseksi eli hahmon toiminta kuvataan viimeisenä ja ratkaistaan ensimmäisenä. (jos seuraavat hahmot eivät myös pyrähdä)

Loihtiminen

[Taistelua vastaava monimutkainen mekaniikka rituaaleille, joilla kinutaan väkeä ja konsteja Alisen olennoilta]

Tietäjän konstit

[Ehkä]

Hahmot

Pelaajien hahmot määritellään kykyjen, voimavarojen, polkujen ja kunnon avulla. Sivuhahmojen osalta voidaan käyttää täsmälleen samoja määreitä, tai tässä luvussa esiteltävää lyhyempää ominaisuuslistaa.

Kyvyt

Kyvyt kertovat mitä hahmo osaa, tietää ja niin edespäin. Ne kattavat kaiken mitä hahmon voisi kuvitella voivan tehdä pelissä.

Kyvyt jaetaan viiteen kykyryhmään, joissa jokaisessa on kaksi kykyä. Kyvyt kykyryhmittäin ovat :

  • Miekkamies: Taistelu (TAI) ja Vaisto (VAI)
  • Erämies: Jouset (JOU) ja Urheilu (URH)
  • Ryöväri: Näppäryys (NÄP) ja Salavihkaisuus (SAL)
  • Puhemies: Veljeys (VEL) ja Viekkaus (VIE)
  • Tietäjä: Loitsusanat (LOI) ja Viisaus (VII)

Taistelu (TAI) pitää sisällään kaiken taistelemiseen ja lähitaisteluun liittyvän tekemisen. Se kattaa myös sodankäynnin ja muun taktiikkaa vaativan.

Vaisto (VAI) kuvaa hahmon kykyä toimia arvaamattomissa tilanteissa, joita löytyy varsinkin taisteluista. Sitä käytetään myös tilanteissa, joissa halutaan haastaa hahmon kyky toimia yllätettynä.

  • Hahmot puolustautuvat taistelussa Vaiston avulla
  • Hahmot puolustautuvat salavihkaisuutta vastaan pääosin viisauden tai vaiston avulla

Jouset (JOU) kattaa sekä pitkän matkan aseilla tapahtuvan taistelun, että metsästämisen ja metsästämiseen liittyvän oheistoiminnan kuten ansastuksen, kalastuksen jne.

Näppäryys (NÄP) kuvaa hahmon kykyä käyttää, valmistaa ja purkaa koneita, laitteita, lukkoja ja muuta käsityötä vaativaa.

Salavihkaisuus (SAL) pitää sisällään kaiken hahmon piilotteluun, hiipimiseen ja muun huomaamattomuutta tavoittelemaan pyrkivän toiminnan.

Veljeys (VEL) kuvaa hahmon kykyä toimia sosiaalisissa tilanteissa ja havaita ihmisiin liittyviä seikkoja.

  • Hahmot puolustautuvat viekkautta vastaan veljeyden avulla

Viekkaus (VIE) pitää sisällään kaiken kieroutta, valehtelua tai johdattelua vaativan toiminnan

Loitsusanat (LOI) kattavat kaiken Aliseen, loihtimiseen ja taikuuteen liittyvän tekemisen ja tiedon.

Viisaus (VII) tarkoittaa hahmon elämänviisautta ja tietoa siitä, miten asiat toimivat. Se pitää sisällään myös parantamisen, lääkinnän ja muun luonnontietoa vaativan.

  • Hahmot puolustautuvat loitsuja vastaan viisauden avulla
  • Hahmot puolustautuvat salavihkaisuutta vastaan pääosin viisauden tai vaiston avulla

Voimavarat

Voimavarat vastaavat karkeasti seuraavia yleisemmin käytettyjä voimavaroja

  • Väki: Mana, Stamina, Spirit
  • Sisu: Health, Hit points, Will
  • Satu: Fate points

Hahmojen voimavaroja ovat Väki, Sisu ja Satu. Jokaista voimavaraa kuvataan kahdella luvulla: Luonnostaan kertoo voimavaran luonnollisen maksimin ja vapaana kertoo paljonko voimavaraa on vielä käyttämättä

Sisu

Sisu kuvastaa hahmon tahtoa selvitä haasteista ja taistelutahtoa vaaraa vastaan. Sisua käytetään sekä varusteiden kantamiseen, haasteista selviämiseen että konsteihin.

Jokaisessa varusteessa on ilmoitettu sen vaatima määrä sisua. Jokainen varuste tiputtaa vapaana olevaa sisua tällä määrällä. Vapaana oleva sisu voi laskea varusteiden johdosta nollaan (tai jopa sen alle alla mainitulla tavalla).

Hahmo saa käyttää enintään yhtä varustetta, jonka vaatimukset laskevat vapaana olevan sisun alle nollan. Tälläisessä tilanteessa vapaan sisun katsotaan olevan nolla ja kaikkien hahmon haasteiden vaikeus nousee yhdellä.

Varusteilta vapaaksi jäävää sisua voi käyttää konstien maksamiseen ja tietyistä haasteista selviämiseen kohtaustyypissä kuvatulla tavalla. Tällä tavoin käytetty sisu palautuu aina hahmon levätessä hetken tai hengähtäessä vaaroista.

Väki

Väki kuvaa hahmon mahtia ja Alisesta lainattua tai varastettua voimaa. Se kelpaa sisun tavoin konstien maksamiseen, minkä lisäksi sitä voi käyttää myös haasteen vaikeuden laskemiseksi.

Väki palautuu luonnolliseen arvoonsa aina auringon noustessa ja laskiessa. Tämä tekee voimakkaalla väellä varustetut hahmot erittäin vaarallisiksi näinä aikoina.

Satu

Myrissä pelaajien hahmot ovat satujen sankareita, joiden seikkaliluja ohjaa mystinen sallimus. Tämän sallimuksen voimasta sankari voi selvitä hengenvaarallisesta tilanteesta tai onnistua haasteessa satumaisen hyvin.

Satupisteen käyttämällä voi onnistua haasteessa automaattisesti ja stuntilla. Onnistuminen ei suoranaisesti vaadi siis muuta kuin kyynopan heittämisen stuntin hyvyyden määrittämiseksi. Taistelussa ja muissa onnistumisen astetta mittaavissa tilanteissa onnistuminen tapahtuu juurikin vaikeuteen vaadittavalla tuloksella.

Polut

Hahmojen kehitys tapahtuu polkujen avulla.

Hahmot kehittyvät eri polkuja pitkin suorittamalla niissä annetut vaatimukset. Jokainen hahmo voi suorittaa kolmea polkua yhtä aikaa, ja vain kaksi polkua voi merkitä suoritetuksi yhden seikkailun aikana. Suoritetun polun tilalle valitaan aina yksi niistä poluista, joiden ehdot hahmo täyttää.

Polut löytyvät sivulta Polut.

Hahmonluonti

Hahmot luodaan valitsemalla alkuperä, varusteet, ensimmäinen kuljettu polku ja kolme avointa polkua.

Lisäksi pelaaja saa korottaa yhtä hahmon kykyryhmistä yhdellä (molemmat kyvyt nousevat)

Alkuperät

AlkuperäTAIVAIJOUURHNÄPSALVELVIELOIVIISisuVäkiSatu
Väringe / Onnensoturi+2+1+1+10-1+10-2-11401
Väringe / Valapatto0+20+1+1+2-1+1-2-11002
Chudij / Ratsumies+1+2+200+0-1-10-11211
Chudij / Eränkävijä-10+10-2+0+2-1+1+1812
Myr / Pohjolan väki+1-1+20-1+2-100-11211
Myr / Tulen väki-1+100+2-20+1+10622
Kir / Pyhiinvaeltaja+2+2-2-2+3+1-2+1-101800
Sver / Miekkamies+2+2-1+1-1-2+1-1++11800

Konstit:

  • Väringe / Onnensoturi - Valaliittolainen (1) - lopeta taistelu toisen valaliittolaisen kanssa vetoamalla valaliittoon
  • Väringe / Valapatto - Näkymätön (4) - onnistu välttämään havaituksi tuleminen kaupungissa (käy yllätyshyökkäykseen)
  • Chudij / Ratsumies - Hevosmies (2) - Hyökkää ratsain kahden kohteen kimppuun samanaikaisesti
  • Chudij / Eränkävijä - Metsämies (2) - onnistu välttämään havaituksi tuleminen erämaassa (Käy yllätyshyökkäykseen)
  • Myr / Pohjolan väki - Noitain sukua (1) - Käytä väkeä sisuna tai toisin päin
  • Myr / Tulen väki - Syntysanat (2) - Tiputtaa vaikeutta kolmella.
  • Kir / Pyhiinvaeltaja - Teräksen tahto (1) - kumoaa tempun, jonka kohde hahmo on
  • Sver / Miekkamies - Miekan viisaus (1) - nostaa vaistoa viisauden verran

Varusteet

Varusteita ostetaan hinnan mukaan. Jos muuta ei mainita, saa ostaa käsitöitä ja sepän tekosia.

  • Väringe / Onnensoturi ***** **
  • Väringe / Valapatto ***
  • Chudij / Ratsumies ***** *, erikoisista Chudijvarusteet
  • Chudij / Eränkävijä ***, erikoisista Chudijvarusteet
  • Myr / Pohjolan väki *
  • Myr / Tulen väki ****, vain käsitöitä
  • Kir / Pyhiinvaeltaja ***** *, kaikki
  • Sver / Miekkamies , *****, kaikki paitsi Kirvarusteet

Varustelistaus löytyy sivulta Codex

Polut

Aluksi hahmolle valitaan yksi kuljettu polku (mitä hahmo on) seuraavasti:

  • Väringe / Onnensoturi - Palkkasotilas tai Maankiertäjä
  • Väringe / Valapatto - Tarinaniskijä tai Maankiertäjä
  • Chudij / Ratsumies - Palkkasotilas tai Metsämies
  • Chudij / Eränkävijä - Metsämies tai tarinaniskijä
  • Myr / Pohjolan väki - Näkijä tai Maankiertäjä
  • Myr / Tulen väki - Parantaja tai Tarinaniskijä
  • Kir / Pyhiinvaeltaja - Palkkasotilas tai Tarinaniskijä
  • Sver / Miekkamies - Palkkasotilas tai Metsämies

Kuljetun polun lisäksi saa valita kolme avointa polkua - joiden saloihin sankaruus saattaa hahmon johdattaa.

Polut löytyvät sivulta Polut.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped