Tänne listataan

  1. Kaikki kohdat, joissa poiketaan standardeista Pathfinder RPG-systeemin säännöistä,
  2. Paizon julkaisema materiaali, jota kampanjaan ei sisällytetä ("bännilista") sekä
  3. kampanjaa koskevat yleiset säännöt.
    Hahmonluontia ajatellen osio on valmis. Tarkentavia lisäkysymyksiä voi esittää kampanjan "Keskustelu"-alueella. Shade 2013-11-06 22:35

(:toc:)

Yleiset säännöt

Pelaajien vastuulla on Mekanismin hahmolomakkeen pitäminen ajan tasalla. Ajan tasalla tarkoittaa, että kaksi vuorokautta ennen sovittua peliä lomakkeella on syytä olla kaikki ne keskeiset ominaisuudet ja tavarat, joiden haluaa olevan hahmon käytettävissä seuraavassa pelissä. Takana on oletus, että n. puolitoista vuorokautta ennen peliä katson ja arvioin hahmojen ominaisuuksia, jotta voin seuraavana päivänä ja iltana (=viimeinen päivä ennen peliä) säätää mahdolliset encounterit sopiviksi. Tällöin en enää käy uudestaan tarkistamassa, onko hahmoihin tullut muutoksia. Muuta inputia Mekanismiin ei pelaajilta vaadita, mutta toki vaikkapa hahmokohtaisen päiväkirjan pitäminen Päämajan puolella on enemmän kuin suotavaa, jos kirjoitella haluaa :)

Jokaisessa sessiossa hahmolla on käytössään yksi re-roll, jonka voi käyttää mihin tahansa heittoon. Suotavaa olisi, että uusittava heitto liittyisi hahmon aligmentin mukaiseen toimintaan. Oman heittonsa voi myös myöntää toiselle pelaajalle. Sama pelaaja ei kuitenkaan voi ottaa toisilta pelaajilta vastaan enempää kuin yhden re-rollin. Myös heiton toiselle luovutettaessa olisi hyvä, että toisen pelaajan hahmo ei olisi tekemässä aivan päinvastaista tointa kuin mitä heiton luovuttavan pelaajan hahmo tekisi vastaavassa tilanteessa.

Pelitestauksessa olevan Advanced Class Guiden materiaali on sallittu, kunhan hahmo on kulloinkin testauksessa olevan materiaalin mukainen. Tämä tarkoittaa myös, että kun lopullinen versio hahmoluokista julkaisussa ilmestyy, hahmo pitää konvertoida sen mukaiseksi ja allekirjoittaneelle on toimitettava hahmoluokkaan liittyvä materiaali joko digitaalisena tai analogisena. Lisäksi pelinjohtaja pidättää itselleen oikeuden modifioida uusien hybridiclassien ominaisuuksia, jos ne vaikuttavat liian voimakkailta - tietysti pelaajan kanssa asiasta neuvotellen. Lukuunottamatta kymmentä uutta hahmoluokkaa ACG:n materiaalin käyttö vanhojen classien muuttamiseen tulee olemaan luvanvaraista. En ole itse ACG:tä hankkimassa, joten myös näihin muutospyyntöihin liittyvä materiaali on toimitettava minulle arviointia varten (ja ei, tämä ei ole ovela salajuoni, jolla koetan onkia itselleni koko ACG:n maksamatta siitä :D ). Lähinnä kyse on jälleen kerran siitä, jos koen jonkin ominaisuuden kovin voimakkaaksi ja pelitasapainon särkeväksi... You know the drill, suurimmassa osassa tapauksia näin ei varmasti ole.

Materiaali löytyy täältä Shade 2013-11-21 12:45

Hahmonluonti

Mekanismia koskevat ohjeet hahmonluonnissa TÄRKEITÄ

Kannattaa lukea kerran läpi kokonaan, ennen kuin aloittaa.

Hahmon luonti Mekanismiin aloitetaan klikkaamaalla sivupalkista "edit Group SideBar" ja lisäämällä sinne "%sidehead%Hahmot" otsakkeen alle rivi omalle hahmolle muodossa "*[[$Group/Hahmonnimi]]" (ilman lainausmerkkejä ja huomaa tähti rivin edessä!). Tämä luo hahmolle tyhjän sivun ja ennen kaikkea varmistaa, että wikin hierarkiaa ajatellen sivu linkittyy tämän ryhmän alaiseksi eikä jää "orvoksi".

Kun rivi on lisätty, paina "Save" muokkausruudun alapuolelta. Tämän jälkeen avautuvassa ruudussa voit nyt klikata juuri hahmollesi tekemääsi sivua, jonka perässä on kysymysmerkki osoituksena siitä, että sivu on vielä tyhjä. Tarkista ennen klikkausta, että hahmosi nimessä ei ole kirjoitusvirheitä. Tyhjän sivun nimen muuttaminen on vielä mahdollista ilman, että wikiin syntyy turhia sivuja, mutta jos sivulla on jo tekstiä, nimen muuttaminen ei enää onnistu, vaan sen sijaan wiki luo uuden tyhjän sivun muutetulle nimelle. Nimen muokkaus tehdään toistamalla edellisessä kappaleessa kuvailtu proseduuri, joskin tällöin riittää pelkästään jo luodun rivin kirjoitusasun muuttaminen.

Klikatessasi luomaasi tyhjää sivua se aukeaa välittömästi muokkaustilassa. Asiaa helpottaa, jos olet ennen projektin aloittamista kopionut leikepöydällesi esimerkiksi PFS:n käyttämän hahmolomakepohjan. Huomaa, että em. hahmolomakepohjaa kopioidessa on ensiarvoisen tärkeää kopioida lomakkeesta nimeenomaan se versio, joka aukeaa, kun painat "Muokkaa"-painiketta oikeassa ylänurkassa, koska vain tällöin lomakkeen wiki-muotoiluun liityvät merkinnät tulevat mukana. Tekstin kopioinnin jälkeen voi hyvin painaa muokkausruudun alapuolelta "Cancel", jolloin et vahingossakaan muuta mitään. Liitä kopioimasi lomake leikepöydältäsi hahmoasi varten tekemällesi sivulle, täytä se, ja siinä se. Päivitä, kun ominaisuudet tai tavarat muuttuvat.

HeroLabin käyttäjät huomio! Kun tuotte hahmoa HL:stä, tarkistakaa valikosta "Character"->"Configure Hero"-> ja scrollatkaa kenttä alas, että optio "Show Feat/Ability Descriptions" (Output-osiossa) ON VALITTUNA.
Hahmon voi tuoda HL:stä wikiin kahdella tapaa:
Tapa 1: "File"->"Output Hero Statblock"->Valitse "Wikitext"-välilehti-> Valitse Save to File->Tallenna->Tiedosto aukeaa tallennuksen jälkeen automaattisesti Notepadissa->Mene Muokkaa-valikkoon->Valitse Korvaa->Korvaa kaikki <br/>-merkinnät merkinnällä \\ -> Kopio teksti esimerkiksi ctrl+A ja ctrl+C-painalluksilla, mene hahmosi wikisivulle, avaa muokkaustila, paina ctrl+A ja ctrl+V.
Tapa 2: "File"->"Output Hero Statblock"->Valitse "Wikitext"-välilehti-> Valitse Copy-> mene hahmosi wikisivulle, avaa muokkaustila, paina ctrl+A ja ctrl+V, ja PJ tekee tavan 1 Notepad-pyörityksen, kunhan kerkiää.

Kampanjan säännöt hahmonluonnille

Hahmot luodaan käyttämällä 20 pisteen Point Buy -menetelmää.

Hahmoa luotaessa seuraavat asiat ovat oleellisia:

  1. "Alternate Racial Traitit" ovat käytössä, muutoin "Advanced Race Guide" on pannassa. Tästä voidaan poiketa jokaisen pelaajan kohdalla kerran ja silloinkin ainoastaan suunnilleen silloin, kun pelaajalla on erittäin vahva visio hahmostaan ja on jo tilannut erityisesti tätä hahmoa varten räätälöidyn figuurin. Lisäki, tieflingin syntyperän voi kampanjan materiaaliin perustuen valita polttamalla siihen featin (fighter ei voi valita tätä featia yhtenä bonusfeateistaan), kts. tarkemmin alla.
  2. "Summoner"-hahmoluokka ja sen arkkityypit samoin kuin "Magus"-hahmoluokka arkkityyppeineen eivät ole valittavissa. "Monk"-hahmoluokan arkkityyppi "Zen Archer" ei ole valittavissa.
  3. Tuliaseita ei ole saatavilla, joten "Gunslinger"-hahmoluokka arkkityyppeineen sekä muiden hahmoluokkien arkkityypit, jotka perustuvat tuliaseisiin, eivät ole valittavissa.
  4. Kampanja sijoittuu pääasiallisesti kaupunkiin, joten kovin hevospainotteinen luokka/arkkityyppi ei välttämättä toimi kovinkaan hyvin. Saa toki tehdä.
  5. Paladiinit istuvat kampanjan luonteeseen kovin huonosti, koska tarkoituksena ei ole varsinaisesti ratsastaa kirkkaassa sotisovassa sortoa ja Hellknight-armeijaa vastaan, vaan toimia enemmän incognito. Paladiinin toki saa silti tehdä, joskin näkisin hyvin mielelläni, että hahmon (Int, Wis) on vähintään (12,12), jolloin hahmon voidaan olettaa ymmärtävän undercover-toiminnan pitkällä tähtäimellä antamat edut (tällöinkin valitut toimintatavat todennäköisesti tulevat silti närästämään hahmoa).
  6. Featit Combat Expertise, Deadly Aim ja Power Attack annetaan pelin alussa ilmaiseksi kaikille hahmoille. Hahmon pitää silti täyttää näihin featteihin liittyvä ability- ja BAB-vaatimukset voidakseen käyttää featteja taistelussa. Toisin sanoen, Combat Expertise edellyttää väh. 13 Int, Deadly Aim väh. 13 Dex ja Power Attack väh. 13 Str. Idea ja toteutus on kopsattu Muserin kampanjasta.. Muiden featien kannalta tämä tarkoittaa, että hahmo, joka täyttää esim. Combat Expertisen vaatimukset, voi valita itselleen featteja kuten hahmo, jolla on Combat Expertise.
  7. Ainakin yksi hahmon traiteista täytyy olla joku kampanjan omista traiteista. Nämä traitit listataan ilmaiseksi saatavilla olevassa (vaatii tosin rekisteröitymisen Paizon sivuille) kampanjan pelaajaoppaassa.
  8. Mikäli pelaaja valitsee hahmon roduksi tieflingin, aasimarin tai tengun, jotka ovat muita rotuja hieman vahvempia, saa hahmo käyttöönsä ainoastaan puolet normaaleista aloitusrahoista. Kaikki kolme em. mainittua rotua ovat Cheliaxissa pohjasakkaa, joten tavanomaisille tienesteille pääseminen ei onnistu. Lisäki, varsinkin alkuvaiheessa, hahmonkehitys näillä roduilla voi olla muita rotuja hieman hitaampaa. Väliaikaiset tasoerot muihin hahmoihin eivät kuitenkaan milloinkaan tule olemaan yhtä tasoa suurempia, ja viimeiseen taistoon mennessä kaikki ovat tasolla 13.
  9. Tiefling-hahmoille. Kampanja antaa tiefling-hahmon luomiseen optionaalisia välineitä, joita pelaajat saavat halutessaan käyttää. Korostan, että en pyri tällä erityisesti ohjaamaan pelaajia tekemään pelkästään tiefling-hahmoja. Kampanjassa pärjäävät ja kampanjaan sopivat oivasti kaikki rodut. Tarjoan tätä vaihtoehtoa, koska se on osa ensimmäistä kirjaa ja täten koen sen olevan osa kampanjamateriaalia, vaikka muutoin rotujen räätälöinti onkin pannassa. Välineet ovat optionaalisia, voi hyvin tehdä myös normaalin tieflingin. Tai ihmisen. Tai tengun.

    Valitsemalla tiefling-hahmolle ensimmäisellä tasolla ensimmäiseksi featiksi "Fiendish Heritage"-featin, pelaaja voi valita tiefling-hahmonsa tarkan demonisen syntyperän. Vaihtoehdot ovat (kököt suomennokset allekirjoittaneen):
    1. Asura-Spawn: +2 Dex, +2 Wis, -2 Int. Mysteeristen ja eksoottisten asurojen perilliset ovat nopeita ja viisaita, mutta suosivat usein perinteisiä lähestymistapoja ovelampien sijasta.
    2. Daemon-Spawn: +2 Dex, +2 Int, -2 Wis. Daemonien verta kantavat tuhon tuojat ovat viekkaita ja nopeita, mutta heidän suunnitelmissaan on usein kiusallisen helposti vastustajan hyödynnettävissä olevia puutteita.
    3. Demodand-Spawn: +2 Con, +2 Wis, -2 Int. Demodand-rodun rotevat jälkeläiset ovat poikkeuksellisen ovelia, mutta suosivat rehellistä nujakointia huolellisten etukäteissuunnitelmien sijasta.
    4. Demon-Spawn: +2 Str, +2 Cha, -2 Int. Peto- ja hirviömäisinä, nämä pelottavat demonien jälkeläiset muistavat vielä Syvyydessä asuvien esi-isiensä kaoottisen raivon.
    5. Devil-Spawn: +2 Con, +2 Wis, -2 Cha. Urhoollisina ja juonittelevina, paholais-tieflingit tuntevat Helvetin legioonien kurin ja mahdin.
    6. Div-Spawn: +2 Dex, +2 Cha, -2 Int. Kuluttaen eläviä tieltään kuin aavikon tuuli, nämä tieflingit ovat perineet esi-isiensä tarkat kädet ja eksoottisuuden.
    7. Kyton-Spawn: +2 Con, +2 Cha, -2 Wis. Mustasydämiset varjon ja kivun jälkeläiset tuntevat kärsimyksen tuottamiseen pakkomielteisesti suhtautuneiden siittäjiensä sadistiset keinot.
    8. Oni-Spawn: +2 Str, +2 Wis, -2 Cha. Onien jälkeläiset tuntevat pirullisten esi-esiensä tavat ja hallitsevat petoksen ja julmuuden taiteen.
    9. Qlippoth-Spawn: +2 Str, +2 Wis, -2 Int. Äärimmäisen harvinaisina, toismaailmallisten qlippothien turmeltuneet perilliset ovat säilyttäneet kantarotunsa sitkeyden ja kavaluuden.
    10. Rakshasa-Spawn: +2 Dex, +2 Cha, -2 Wis. Ketterinä ja hurmaavina, nämä petomaiset tieflingit perivät paljon ylpeiden rakshasasoiden hienovaraisuudesta ja juonikkuudesta.

      Syntyperän valinnan lisäksi samalla featillä pelaaja voi (ei ole pakko) myös vaihtaa rodun darkness-abilityn. Tämä tehdään ensimmäisellä pelikerralla heittämällä kolme kertaa d100 (uusi heitto, jos heittää saman luvun, minkä sai aikaisemmin). Jokainen luku välillä 1-100 liittyy yhteen tieflingin ability-variantiin. Heittojen jälkeen pelaaja korvaa jollain saaduista varianteista alkuperäisen darkness-ominaisuuden. Sadan vaihtoehdon joukossa on sekä hyviä, esim. +2 additional bonus to Cha/Int/Wis (kaikki omiaan) tai "Spell resistance: (10 + HD/2)", mutta myös... ööh, vähemmän hyviä: "You enjoy being cut. The first time each day you take slashing damage, you gain +1 bonus on attack and damage rolls for the following round."

      Vaihtoehtoisesti, jos joku haluaa tietää variantti-abilitynsä heti, jo ennen hahmoluokan valintaa, voin heittää itsekseni 3xd100 ja dokumentoida saadut vaihtoehdot "Keskustelu"-osioon. Tällaista haluavat voivat tehdä asiaan liittyvän aiheen kyseiseen osioon.
  10. Hit Points Hahmot saavat tasojen yhteydessä vakiomäärän(+Con modifier) hit pointteja hahmoluokan hit point -nopan mukaan seuraavasti:
    d6: 5 hp
    d8: joka toinen lvl 7 hp, joka toinen lvl 6 hp (=6,5 hp). Jos on useampia hahmoluokkia, joilla d8, niin stäkkäävät keskenään uuden tason hipareita määritettäessä. Vaihtoehtoisesti voi ottaa 6 hp joka lvl, jos haluaa.
    d10: 8 hp
    d12: 10 hp
Säännöstä on poikkeuksena ensimmäinen taso, jolla hahmo saa hahmoluokan maksimihiparit.

Pari sanaa alignmentista

Lawful-alignmenttia tunnustavilla hahmoilla voi olla kampanjassa vaikeaa. Lawful good -hahmoilla, koska valitut keinot pahaa valtakuntaa vastaan eivät välttämättä noudata ns. herrasmiesten sääntöjä. Lawful neutral- ja lawful evil-hahmoilla ongelma puolestaan on, että vallitseva yhteiskuntamalli sopii melko hyvin heidän käsityksiinsä "hyvästä" yhteiskuntamallista. Tämä ei toki tarkoita, että ko. aligmentit olisivat kiellettyjä, pelkästään, että hahmon motiiveja ja mahdollisesti luonnetta on syytä miettiä hieman enemmän.

Esimerkiksi, minulle on ihan OK, jos lawful evil -hahmo on mahdollisesti jonkun kokemansa vääryydeen vuoksi värväytynyt vaikkapa jonkin Cheliaxiin epävakautta haluavan järjestön agentiksi. Lawful alignmenttia hahmo voi tällöin toteuttaa suhteessaan järjestön kanssa tehtyyn sopimukseen.

Pari sanaa hahmon taustatarinasta

Taustatarinan olisi hyvä sitoa hahmo Westcrowniin pidemmäksi aikaa. Hahmo voi olla kaupungin asukki tai sinne pidemmäksi aikaa tarkoituksella saapunut tai syystä tai toisesta nalkkiin jäänyt. Toivottavaa kuitenkin olisi, ettei hahmon ensisijaisena tavoitteena olisi häipyä Westcrownista niin pitkälle kuin pippuri kasvaa, koska tällöin hahmon osallistuminen tarinaan muodostuisi koko ajan epäuskottavammaksi.

Hahmon vaihtamisesta

Tämä on vielä työn alla. Minulla ei henkilökohtaisesti ole mitään pyöröoviperiaatteella toimivia kampanjoita vastaan, päinvastoin, mutta alkuvaikutelmani kampanjan tarinasta on se, että mitä pidemmälle mennään, sitä vaikeammaksi muuttuu uskottavasti perustella toisaalta jonkin hahmon yht'äkkinen poistuminen ja toisen, yhtä korkean tason hahmon yht'äkkinen ilmestyminen kapinallisympyröihin. Hahmokuolemat ovat tietysti asia erikseen, mutta en näe mitenkään mahdottomana, että korkealla tasolla järjestän ylösnöusemuspalvelun saataville komplikaatioiden välttämiseksi. Jollei käy ilmi, että tarinan kannalta tärkeän NPC:n on määrä kuolla (ja pysyä kuolleena).

Suosittelen ainakin siis vielä tässä vaiheessa, että hahmoa tehdessä miettii erityisen huolellisesti hahmoa myös siltä kantilta, että sen nahoissa jaksaa olla tarinan alusta loppuun. Pelkillä leveleiltä saatavilla kyvyillä ei tässä välttämättä pitkälle pötkitä, koska hahmot tulevat viettämään level-upien välillä sen verran aikaa, että edellisen levelin yhteydessä saatu uusi hieno kykykin ehtii alkaa maistumaan puulta. Mutta ei ole tarkoitus saarnata, tämä nyt on enemmänkin tälläinen "food for thought".

Kielletyt featit

Seuraava Ultimate Combat -kirjasesta löytyvä feat ei ole valittavissa: Clustered Shots. Myöskin "Pathfinder Player Companion: Knights of the Inner Sea"-kirjasta löytyvä Leadership-feat on pannassa.

Taistelu

  1. Varsijouset tähtäävät touch-AC:hen niiden ensimmäisellä range incrementillä. Tämäkin on kopsattu Muserin kampanjasta.. Lisäksi, varsijousien tähdätyt laukaukset tähtäävät kohteen touch-AC:hen, jos kohde on on korkeintaan puolikkaan range incrementin päässä (viimeinen lause lisätty 30.8.2015).
  2. 5-foot step provoaa AoO:n.
  3. Flying charge maasta maahan kuluttaa rynnäköijältä seuraavan vuoron 5-foot stepin.
  4. Aseella tai munkin unarmed-hyökkäyksellä tehty Disarm-manööveri provoaa kohteeltaan AoO:n vain epäonnistuessaan. Idea on kopioitu Tonnikalan kampanjasta, mutta syy taustalla on vähän toinen kuin ko. kampanjassa haettu näyttävyyden lisääminen. Voin avata asiaa "Keskustelu"-osiossa, jos tarvetta on. Huomatkaa, että jos Disarm-hyökkääjällä on useita uhkaajia, näistä muut kuin Disarmin kohde saavat AoO:nsa jo disarmin yrittämisestä. Featit modifioivat tätä manööveriä normaalisti.
  5. Kovin pitkiä diagonaaliliikkeitä katsotaan todennäköisesti hieman paheksuvasti, mutta parin, kolmen ruudun diagonaaliliike kuluttaa liikkumista saman verran kuin suora liikekin. Tätä pitää ehkä vielä hieman pohdiskella ja tarkentaa.
  6. Called Shots- sääntövariantti "Ultimate Combat" -kirjasta sovitetaan kokeiluluontoisesti kampanjaan light-versiona seuraavin muutoksin:
    1. Tähdätty hyökkäys edellyttää hahmolta sekä tervettä järkeä että kylmänloogista päättelyä. Siispä ainoastaan hahmot, joiden (Int, Wis) on vähintään (8,9) tai (9,8), voivat niitä tehdä.
    2. Sallittuja kohteita ovat ainoastaan sydän, kaula, pää, sekä medium-kokoisten tai suurempien olentojen siivet. Viimeinen on hieman tilannekohtainen, koska siivet ovat tyypillisesti olennon selkäpuolella.
    3. Mitä varsijousiin tulee, tähdätty laukaus varsijousella hyökkää kohteen touch-AC:hen, jos kohde on korkeintaan ensimmäisen range incrementin puolikkaan päässä. Päivitetty 30.8.2015
    4. Jos - ja vain jos - summa (20 + hyökkäysbonus) ei riitä tähdättyyn kohteeseen osumiseen:
      • 20 heittäminen ei tarkoita tähdätyn hyökkäyksen automaattista onnistumista, vaan antaa ainoastaan lisäheiton. Mikäli lisäheitto osuu aseen crit rangelle muttei lukuun 20, kyseessä on tavallinen, tähtäämätön osuma ja heitot päättyvät siihen. Jos lisäheitollakin noppa pyörähtää lukuun 20, kyseessä on (tuuri)osuma tähdättyyn kohteeseen, josta saa edelleen lisäheiton. Heittosarjalla (20,20, crit range) tähdätty hyökkäys osuu kriittisesti.
      • Ensimmäisellä heitolla aseen crit rangelle muuhun kuin lukuun 20 osuva heitto on ohilyönti, eikä anna lisäheittoja.
    5. Feat "Improved Called Shots" vaatii BAB +1.
    6. Jos alkaa vaikuttaa, että variantti hidastaa taisteluita liikaa, siitä luovutaan. Tällöin mahdollisesti varianttiin liittyviä featteja ottaneet pelaajat voivat luonnollisesti vaihtaa feattinsa.
    7. Muutoksia lukuunottamatta mennään yllä olevasta linkistä löytyvillä spekseillä ja säännöillä.

Tavaroista

Taikuudesta

  • Spell resistance toimii kuten AC; resistanssiin liittyvä caster level check heitetään aina riippumatta siitä, onko saman loitsijan sama loitsu edellisellä kierroksella läpäissyt resistanssia tai ei.
Itse asiassa, tämä onkin PF:ssä korjattu jo, kuvittelemani ruulaus lienee peräisin D&D:stä... Siis, spell resistance pelataan PF:n sääntöjen mukaan.Shade 2013-11-15 14:21
  • Maagisesti aiheutettu nukahtaminen katsotaan efektiksi, jolta "Protection from Evil/Good/etc." voi suojata.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped