Raamitus

Raamituksella voidaan tarkoittaa kohtausten tai pelin raamitusta. Pelin raamituksen tapauksessa voi olla mielekkäämpää puhua lähtökohdista tai premisseistä.

Kohtausten raamituksella tarkoitetaan kaikkea sitä tietoa - joka kohtauksen käsittelemästä tilanteesta on olemassa. Tekniikkana raamituksella tarkoitetaan useimmiten tapaa antaa kohtauksille melko tiukatkin raamit, vaikka tosiasiassa kaikki roolipelien tilanteet raamitetaan aina edes jotenkin.

Taustavoima@majatalo: Kun olet kuullut pelinjohtajan sanovan "Muutaman tunnin nukuttuanne heräätte ukkosen jylinään", hän on juuri raamittanut kohtauksen: on yö, pelaajien hahmot ovat juuri heränneet, ja luonnonvoimat ovat valloillaan. Tätä tapahtuu roolipeleissä koko ajan, ja voi tuntua hassulta puhua siitä erikseen jonain hienona tekniikkana.

kts: nopeat leikkaukset

Lähteitä

Majatalon ketju aiheesta (http://www.majatalo.org/foorumi/viewtopic.php?f=47&t=4993)

Random Wiki (http://random.average-bear.com/TheoryTopics/SceneFraming)

Roskia

Pelastettu UV.UV:n tekniikkasivulta

mitä Nopeat leikkaukset, raamitus ja valokeila ovat toisiinsa liittyviä tekniikoita, joita käytetään tiedostaen tai tiedostamatta monessa roolipelissä.

Tässä pelissä jokainen kohtaus alkaa selkeistä raameista. Toisin sanoen tilanteet alkavat aina selkeästä asetelmasta, jossa jo tapahtuu jotain kiinnostavaa (tai on juuri tapahtumassa jotain kiinnostavaa). Tarina kuljetetaan näihin tilanteisiin melko vapaamuotoisen kertomuksen muodossa, ja tilanteet alkavat kertomisvastuun omaavan pelaajan (useimmiten pelinjohtaja) alustuksella.

Kun tilanteissa oleva sisältö alkaa loppua tai tilanteet muutoin vain muuttuvat pelin kannalta merkityksettömiksi - leikataan "nopealla leikkauksella" peli suoraan seuraavan tilanteen raamitukseen. Välivaiheet tai niihin liittyvät erilaiset downtime-teot voidaan tehdä kesken tilannetta "fläsäreinä" tai suoraan olettaen hahmojen puuhanneen downtimellä mitä tahansa tilanteen kannalta järkevää (ja tätä voidaan testata suoraan harhapolun kiistatilannemekaniikan puitteissa)

Raamitus ja leikkaukset toimivat oivasti roolipeliä eteenpäinvievänä mekanismina, mutta ne tuottavat usein paitsioita niille pelaajille, joiden hahmoilla ei ole syytä olla kohtauksessa. Hallinnoimme UV:ssä tätä käyttäen valokeilaa seuraavasti: Jos tietyillä pelaajilla ei ole hahmoa (tai menneisyysskenaarion sivuhahmoa) tilanteessa, leikataan aina seuraava kohtaus (tai kesken kohtauksen hetkeksi) paitsiossa olevien pelaajien hahmojen tilanteisiin.

miten Esimerkkikohtaus UV:ssä voisi lähteä liikkeelle hahmojen löydettyä vihdoin paikallisessa kapakassa piileskelleen lurjuksen. Kohtauksen aluksi kuvattaisiin kapakka, siellä käynnissä oleva tilanne, ja miten vaikeaa se löytäminen oli. Periaatteessa paras asetelma tilanteen alulle olisi keskustelun alku nurkkaan ahdistetun lurjuksen kanssa.

Tämä eroaa huomattavasti "perinteisestä" raamittamattomasta pelistä:

  • gm: mitä teette
  • p1: no varmaan herään aamulla
  • gm: no entä sitten
  • p1: varmaan pitäisi miettiä missä se lurjus on
  • gm: ok, teetkö mitään asian eteen
  • p1: no ensin keitetään kahvit ja herätetään p2:sen hahmo
  • p2: mä nukun sitten pitkään
  • ...
  • p1: mitä siellä kadulla on
  • gm: no siellä on kauppa, pari kapakkaa, sheriffin toimisto ja pari autoa
  • p1: näyttääks mikään autoista siltä että ne vois olla sen lurjuksen
  • gm: ... muistaakseni kuulitte eilen sen kanittaneen kärrynsä ... joten ei.
  • p1: no mä tsekkaan ne rekkarit kuitenkin
  • ...

Sama tässä pelissä (täsmälleen samasta alkutilanteesta)

  • gm: Ok, miten homma etenee tästä
  • p1: Hmm, etitään se lurjus
  • gm: Se ei oo mitenkään superhelppoa, mutta käytyänne läpi puoli kaupunkia, löydätte kaverin paikallisesta kapakasta, se näyttää todella pelokkaalta
  • p2: Mä nukuin muuten todella pitkään, ja missasin puolet koko etsinnästä.
  • p1: Otetaans vähän taakseppäin, toimisko jos mun hahmo löysi lurjuksen ihan yksikseen vähän aikaa sitten ja soitteli p2:sen hahmon hereille. Se on sitten venaillut p2:sen hahmoa tässä ja on ilmeisesti asteen hiilenä
  • gm: check, enemmän jännitettä rok rok.
  • p2: Jees käy mulle. Voin sitten purkaa heräämisärtymystäni siihe lurjukseen
  • gm: Ok. Ootte siis siellä kapakassa ja ahdistaneet...

miksi Kokemukseni mukaan nopeilla leikkauksilla ja selkeällä raamituksella saadaan peliin huomattavasti tehokkaammin sisältöä ja kiinnostavaa matskua. Toisaalta, koska nopeat leikkaukset antavat mahdollisuuden tuoda peliin enemmän tapahtumia ja tarinallista sisältöä - saadaan täten hahmojen omat taustatarinat käsiteltyä todennäköisesti melko kompaktissa ja siistissä muodossa.

Tämän lähestymisen huono puoli on se ettei hahmoihin saa kunnolla otetta - jos poltetaan peliä koko ajan täydellä teholla. Tästä syystä emme käytä nopeita leikkauksia ohittamaan porukan sisäistä draamaa ja kohellusta vaan siirrämme nämä "maailailuun".

Väritys ja maalailu


Nopeat leikkaukset?

Superluonnollisen ensimmäisellä kaudella käytettiin metodia "nopeat leikkaukset". Mitä tällä haettiin, ja mihin se johti?

Perusajatus nopeista leikkauksista on hyvin yksinkertainen: Tilanteen mehukkaan sisällön ollessa hiipumassa (tai jos sellaista ei löydy alun alkaenkaan) - leikataan suoraan keskelle (ei alkuun) sellaista tilannetta, jossa tapahtuu jotain kiinnostavaa. Kyse on siis Harhapolun tapauksessa pelinvetometodista - mikä ei tietenkään tarkoita sitä että leikkaaminen ei voisi tapahtua pelaajan toimesta.

Superluonnollisesta saadun kokemuksen mukaan tällä metodilla on joitakin mielenkiintoisia vaikutuksia.

  • WoD/Storyteller- henkeen kirjoitetut (myöh. juonivetoiset) seikkailut polttavat juonimateriaalia ~7x teholla.
  • Asioita ei ole mahdollista pureskella, ja tilanne muuttuu äkkiä sekavaksi, jos peli on juonivetoinen
  • Peli rönsyilee uusiin odottamattomiin suuntiin - pelaajien rakentaessa uutta sisältöä kohtauksiin, jotka muuten jäisivät ratkeamatta.

Sinällään "nopeat leikkaukset" ratkaisevat juonivetoiseen peliin liittyvät rytmitykseen ja pelin suuntaan liittyvät haasteet varsin mallikkaasti, metodina se kuitenkin käyttää valmisteltua juonimateriaalia siinä määrin tehokkaasti - ettei se oikeastaan sovi juonivetoiseen peliin.

Ergo, "nopeat leikkaukset" ovat metodina hyvä tapa pitää peli käynnissä - ne eivät kuitenkaan näytä sopivan illusionistiseen tai muutoin valmista juonikuviota ruotivaan peliin. Sen sijaan "vapaaseen" asetelman päälle rakentavaan peliin, jossa ei ole suunniteltua draamaa - metodi soveltunee melko hyvin.

Linkitetty Mekanismin kategoriaan metodi ja Tekniikka.

Keskelle tilannetta tarkoittaa sitä että kohtaus alkaa selkeästä alkuasetelmasta, jossa on jo olemassa potentiaali vauhdille.

Lähteitä

Fast Forward (http://jeepen.org/dict/#fast_forward)

"Fast forwarding is a good technique to keep a high pace in a game, to keep it interesting or simply to challenge players. Fast forwarding simply involves skipping ahead in time, usually keeping within the same scene. Fast forwarding is also a great tool for comical role-playing as it enables nice timing."

Raamitus

Sanasto:n artikkeli Raamitus|raamituksesta sanoo seuraavaa:

"Kohtausten raamituksella tarkoitetaan kaikkea sitä tietoa - joka kohtauksen käsittelemästä tilanteesta on olemassa. Tekniikkana raamituksella tarkoitetaan useimmiten tapaa antaa kohtauksille melko tiukatkin raamit, vaikka tosiasiassa kaikki roolipelien tilanteet raamitetaan aina edes jotenkin."

UV:n kohdalla raamituksen käyttö tarkoittaa sitä, että aina leikattaessa? uuteen kohtaukseen, alkaa jokainen kohtaus selkeästä tilanteesta - jonka raamit on selkeästi asetettu. Peli ei siis oletusarvoisesti kulje "perinteiseen tapaan" lähtien hahmojen herätessä torporista pelinjohtajan kysellessä "no mitäs sitten?".

Raamituksen apuna käytetään tavoitekeskustelua. Tämä tarkoittaa sitä, että pelaajat kertovat avoimesti hahmojensa tavoitteista tai pyrkimyksistä - joiden mukaan sitten leikataan suoraan valmiiksi raamitettuun tilanteeseen. UV:n kannalta pahiksen etsiskely kaupungilta ei ole mielekästä toimintaa - jos etsintään ei sisälly jotain juonelle mehukasta kohtausta. Täten leikataan suoraan kohtaukseen jossa löydetään johtolanka tai itse pahis.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped