Kallopato murtuu!

Aika: 13. Neth - 28. Neth

Janderhoff ja Turvakivi

Sankarit ja Yaris aloittavat viikon matkan kohti Janderhoffia ja Toragin temppeliä tutussa vesisateessa. Othon lautta vie heidät halki Kallojoen takaisin Syrantulan järvelle mutta nyt matka jatkuu Ilsurianista kohti itää. Kallioon rakennettu Biston, vesimyllyistä tunnettu Melfesh ja muukalaisille töykeä Abken ovat kaikki Korvosan suojeluksessa olevia pikku kyliä jokireitin varrella.

Matkan aikana sankarit keskustelevat isä Shreedin tekemästä tarjouksesta ryhtyä Rannickin käskynhaltijoiksi. Haringroth on mielellään ottamassa tehtävän vastaan mutta kaksi muuta sankaria ovat vähemmän innostuneita. Decimus haluaisi palata Hiekkasärkkään, hänen kauppansa (ja ehkä joku kyläläinen) odottelee häntä jo palaavaksi. Skip taas ei halua sitoa itseään pysyvästi yhteen paikkaan ja haluaisi kierrellä Varisiaa tulevaisuudessa. Kaksikolla ei kuitenkaan ole kiirettä pois alueelta, onhan heidän tehtävänsä ainakin vielä tämän jokimatkan verran kesken.

Janderhoff on kääpiöiden kaupunki, rakennettu pääosin vuoren sisään. Ulkopuolella on portaita, muutama puolustusasema sekä rautainen aita pitämässä isommat joukot ulkopuolella. Portinvartijat kyselevät hieman joukon syistä tulla kaupunkiin mutta lopulta he pääsevät ilman ongelmia sisälle taivaslinnoitukseen. Kääpiökaupunki on järjestelmällinen, hienosti rakennettu, tulilla valaistu ja kokonaan kiveä. Sankarit suuntaavat kauppiaskortteliin, jossa he myyvät löytämiään aarteita ja saavat vaihdettua rahaa timanttipölyksi Valen herättämistä varten.

Toragin temppelin ylipappi tekee ihmeteon ja tuo Valen takaisin henkiin. Hän haluaa pitää Valen tarkkailussa päivän ajan, jotta mies on varmasti kunnossa palatessaan tehtäviinsä Mustiin Nuoliin. Tämä antaa sankareille päivän aikaa tutkia Janderhoffia. Haringroth käy sepän luona ja yrittää selvittää olisiko mahdollista tehdä adamanttimiekasta kahta pienempää miekkaa. Kääpiöseppä ihmettelee kovasti Haringrothin halua tuhota hieno ase vain saadakseen kaksi uutta. Skip kiertelee kaupunkia ihmetellen näkemäänsä. Decimus etsii itselleen loitsua, jonka tarvitsee sormuksensa lumoamiseen mutta kääpiöt ja heidän jumalilta saatu taikuus ei sovellu hänen työhönsä. Haringroth käy palkkaamassa kivisepän Rannickia varten, kääpiön nimeltä Randi.


Kaer Maga

Illasta sankarit keskustelevat mahdollisuudesta käydä tekemässä pieni sivulenkki Kaer Magassa, Decimus haluaa etsiä loitsunsa ja Skip on muuten kiinnostunut paha maineisesta kaupungista. Kun Otho suostuu viemään heidät, on asia selvä. Kahden päivän jokimatka vie heidät Storvallin Nousun juurelle, tuhat jalkaa suoraa kallioseinää, joka jakaa Varisian kahtia. Sen reunalla, Turvakiveksi kutsuttu hylkiöiden ja laittomuuden pesä, Kaer Maga.

Puolivalonpolkua pitkin hämärvartijat saattavat Decimuksen, Skipin ja Yariksen kaupunkiin pientä maksua vastaan. Puolivalonpolku kiertelee kallion sisässä mutta päätyy lopulta Kaer Magaan. Kahdeksankulmainen kaupunki on täynnä elämää, synkkiä kujia ja mitä erikoisempia henkilöitä tavattavaksi. Kaupungissa asuu paljon ihmisiä ja muita sivistyneitä kansoja mutta myös puhtaita örkkejä, epäkuolleita ja peikkoja. Yaris suuntaa omille asioilleen, Decimus jatkaa loitsun etsintää yksin kun Skip suuntaa ihastelemaan Storvallin ylänköä.

Kallojoki tulvii!

Oltuaan kaksi viikkoa jokimatkalla, sankarit palaavat lopulta Konnanselän kylään, jälleen yöllä ja vesisateessa. Seuraavana aamuna he jakavat kokemuksiaan matkalta ja Haringroth huolehtii Randin hyvinvoinnista ja valmiudesta lähteä kohti Rannickia. Decimus ja Skip kertovat isä Shreedille, etteivät he aio jäädä alueelle pidemmäksi aikaa, muut velvollisuudet kutsuvat heitä mutta Decimuksella on nyt loitsu tatuointien poistamista varten.

Leppoisa aamu kuitenkin keskeytyy kun noin metrinen hyökyaalto iskeytyy kylään! Kallojoki tulvii! Kylä on paniikin vallassa kun vesi alkaa nousta kylässä ja virran huuhtoessa kyläläisiä ja heidän omaisuuttaan järveen. Sankarit auttavat parhaaksi katsomallaan tavalla, Haringroth ui ja kahlaa kyläläisiä tulvarajan toiselle puolen, Decimus lentää ja nostelee kyläläisiä pahojen paikkojen ylitse ja Skip auttaa väkeä temppelin katolle, kivirakennus on kuitenkin yksiä vahvimpia koko kylässä.

Sankarit saavat auttaa kylän opettajatarta Tillia Henkensonia ja tämän oppilaita, veden mukana huuhtoutunut jättiläiskäärme yrittää saada heistä helpon saaliin! Decimus eristää käärmeen ja veden lapsista kivimuurilla ja Haringroth hyökkää miekalla käärmeen kimppuun, joutuen kuitenkin pian sen puristukseen. Käärme kuitenkin joutuu luovuttamaan kun Decimus ja Haringroth vahingoittavat sitä liiaksi, käärme ei kuitenkaan pääse pakoon vaan menehtyy.

Tilanne näyttää jo rauhoittuvan kun jokea alas tulee valtava olento, joka ensin näyttää isolta puulta mutta paljastuu hirviömäiseksi mustekalan ja liskon sikiöksi, joka alkaa huitoa kylää palasiksi suutuksissaan! Skip ja temppelin katolla olevat kyläläiset joutuvat hyökkäyksen kohteeksi ja hulluksi tekevä henkäys on monelle jo liikaa. Decimus ei tunnista olentoa mutta yrittää tarjota tukeaan Skipille, kutsuen paikalle jättiläisherhiläisen. Mustan olennon iskut ovat vahvoja mutta virta näyttää vievän sitä koko ajan pois päin kylästä, Skip tosin joutuu sen lonkeroiden vangiksi! Decimuksen kivikiekko ei näytä tekevän olentoon juuri vahinkoa mutta tämä luovuttaa otteensa Skipistä ja pian kaikkoaa virran mukana järven mustiin vesiin.

Kylä on pahassa kunnossa tulvan jäljiltä ja Haringroth ehdottaakin, että naiset ja lapset lähtevät kohti Rannickia, siellä he ovat turvassa ja suojassa kunnes kylä on asumiskuntoinen. Vesi laskee luultavasti tämän päivän aikana mutta korjauksissa ja kuivattelussa menee enemmän aikaa ja talvi on lähellä.

Kuitenkin isompi kysymys kuuluu, mistä tulva saapui? Onko Kallopato kunnossa ja millaisessa? Sankarit päättävät suunnata tälle valtavalle rakennelmalle, Decimus saa vihdoin visiittinsä historialliselle padolle.

Katkelma Decimuksen muistiinpanoista

Kallopato oli kaikkea sitä mitä olin kuvitellutkin ja enemmän. Rakennelma muinaisilta ajoilta jonka kaltaista ei enään osata rakentaa. Arvelumme, että padossa olisi jotain vikaa osui oikeaan kun saavuimme sen harjalle ja löysimme kasan jättejä sitä purkamassa! Sanomattakin selvää, että jätit eivät saaneet tehtäväänsä valmiiksi. Sisätilat padosta olivat hieman huonossa kunnossa ja löysimme sieltä muutaman peikonkin sekä ilmeisesti Grazuul nimisen peikon, joka heitä johti.

Todellinen löytö padossa oli lukittu ovi (sekä adamantiumista tehty pistoväline, jota Grazuul kantoi) jossa oli kuvattuna Sihedronin riimu, mutta tässä versiossa tähden ympärillä oli ylimääräisiä riimuja! Ovi oli kuitenkin ansoitettu, mutta se avautui Sihedronin kaulakorun avulla ja sisältä löysimme padon käyttömekanismin sekä vangitun olennon, joka oli virunut siellä vankina jo vuosituhansia. Keskusteltuamme olennon kanssa päätimme vapauttaa sen, mutta sen hulluuden kyllästämistä sanoista saimme yhden nimin selville. Karzoug. Pato itsessään toimii käyttämällä olentojen elinvoimaa virtalähteenään ja ilmeisesti padon sulkuportit täytyy avata kerran viidessäkymmenessä vuodessa. Kun vangittu olento ei ollut enään paikalla jouduin kutsumaan muutaman olennon yksinkertaisella loitsulla taikakehiin ja näin saimme padon sulkuportit toimimaan. Kieltämättä oli vaikuttavaa tuntea miten pato vavahteli kun tonneittain vettä kulki sen läpi alamaille, mutta nähtäväksi jää kuka tämä Karzoug on ollut.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped