(redirected from Main.KuolleenJumalanVarjo)

Siirretään ryhmään Kuolleen Jumalan varjo

Löysin tässä päivänä eräänä lokikirjan päkiä alkuperäisestä KJV kampanjasta. Yläkulmassa luki osa 67, ja loki oli jostain vähän yli puolivälistä kampanjan kulkua. Yritykset toistaa peliä tai edes imitoida sitä lienevät tuhoon tuomittuja, mutta osa kaikesta kiintoisasta on mukava saada jonnekin ylös.

Peli sisältää

  • Postmodernin asetelman, jossa kaikki hyvä on vain harmaan mustan eri sävyjä.
  • Korkealentoisen, kohtalokkaan ja vahvan taustatarinan eli metaplotin, jonka keskipisteitä hahmot ovat.
  • Voimakkaan hahmoprogression taviksesta myytiksi.
  • Itsestään liikaa luulevia sivuhahmoja (mukaanlukien lohikäärmeen/lohikäärmeitä) ja merkittävät pätemismahdollisuudet

Peli vaatii:

  • Ymmärryksen siitä että tämä on vahvan pelinjohtajavetoinen peli (mallia Giovanni Chronicles tai Mountains of Madness), jossa pelaajien ja pelinjohtajan välillä ja välissä on salaisuuksia (jotka eivät välttämättä selviä sen paremmin ennen koko pelisarjan loppua).
  • Vakiopelipäivän - esimerkiksi maanantai tai keskiviikko, noin kerran kahdessa viikossa, auringonpaistetta ja lämpimän kesän. Sateella mahdollisuus sisäpeleihin.
  • Kiinteän kronikoitsijan, per-pelikerta, ja pelaajien tiedostuksen kronikoitsijan vastuusta.

Kuolleen Jumalan Varjo

Mahtipontinen dark-fantasy saaga Teosofian avaimen, Tuhannen ja yhden yön, Lieberin sekä Moorcockin jalanjäljissä.
Nouskoon tuuli /
Vaahdotkoon vedet /
Huutaen lopun ääntä /
Illan hämärtyessä
Tulkaa pimeyden voimat /
Tulkaa unohtuneen /
Yön Valtiattaren lapset /
Nouskaa läpi aikojen sumun

Yleistä

  • 18.4.2008: Maalailua sivulla prologi.

Maailmasta

Peli sijoittuu on synkkään ja mahtipontinseen fantasiamaailmaan, jossa jumalat ovat suuria, taikuus virtaa voimakkaana ja tavallinenihminen hallitsee, palvelee, pelkää tai vastustaa ikiaikaisia voimia.

Pelin hahmot eivät kuitenkaan ole aivan tavanomaisia ihmisiä, jos ovat ihmisiä alkuunkaan...

Maailmassa ei ole sellaisenaan korkeafantasian rotuja, kuten keijuja tai haltioita, vaan kaikki sen asukkaat ovat enemmän ja vähemmän ihmisiä. Alkajan ihmiset jakaantuvat meidän maailmamme tavoin eri kansakuntiin ja kulttuureihin. Ihmisten lisäksi on olemassa harvinaisia taruolentoja, ja mitä eriskummallisimpia otuksia ja vain taikuudella havaittavia "toispuolisia".

Alkajan maailmassa yksikään kansa ei ole paha, vaikka kansojen käsitykset hyvästä saattavatkin poiketa toisistaan. Universaalia pahaa ei sellaisenaan ole olemassa, vaan käsitys pahasta riippuu täysin yksilön taustasta ja uskomuksista.

Pelin maailmassa ei ole sähköä, ruutiaseita, polttomoottoria tai muita modernin ajan keksintöjä, vaikka vastaavia taikuuden avulla toimivia keksintöjä saattaakin löytyä. Mitään mitä Euroopassa ei ollut keksitty ennen 1800-luvun alkua, ei luultavasti ole olemassa myöskään Alkajassa. Maailmassa eletään kehityksellisesti Euroopan vuosia 1600-1900 vastaavaa aikaa.

Pelimaailma jakaantuu ainakin viiteen tunnettuun limittäin sijoittuvaan "tasoon", joista ainakin kaksi on materiaalisia. Tasot manifestoituvat kuten Moorcockin ikuisessa sankarissa.

Hahmoista

Jokainen hahmoista on saanut viimeistään kuukausi ennen pelin alkua tietää olevansa todellisuudessa ottolapsi, porttivelho Aesdulfus Ikiaikaisen tullessa lunastamaan hahmot näiden kasvattivanhemmilta. Tarkka hahmokohtainen taustatarina luodaan pelinjohtajan kanssa kahdestaan, ja sitä ei saa kertoa toisille pelaajille off-game. Kaikkia hahmoja, ja heidän 33 kohtalotovieriaan yhdistää ilmeisesti synnyinperäinen ero tunnettuihin olentoihin verrattuna: jokaisella hahmolla on yksi kanavavoima kahdesta eri elementistä.

Kanavavoimia on äärimmäisen harvoilla, ja kenelläkään 37 pelissä kokoonkerättyä henkilöä lukuunottamatta ei koskaan tunnetun maailman historiassa ole ollut kanavavoimia kuin yhdestä elementistä.

Tämän poikkeaman voi olettaa olevan porttivelhon kiinnostuksen kohde. Tai sitten ei. Hahmot eivät ole ennen tätä tavanneet porttivelhoa, eikä porttivelho jäänyt luostariin - jonne hahmot jätti.

Kaikki hahmot ovat suurinpiirtein saman ikäisiä.

(Tämänkaltaista "syntynyt sankaruuteen"-asetelmaa kutsutaan esimerkiksi HU:ssa eddings-farmiksi)

Pelityylistä

Peli on erittäin pitkälti hahmovetoinen ja pyrkii pitämään yllä illusiota, jossa "tiedät mitä hahmosi tietää" - poislukien foreshadowing. Pelissä on erittäin vahva taustajuoni, jota seurataan pelin taustalla. Hahmojen ei tarvitse seurata pääjuonta, se kyllä seuraa hahmoja (heidän ollessa se sormus - josta taistellaan).

Suuri osa tiedosta on koko pelin ajan vain pelinjohtajalla, ja pelaajien hahmoilla on salaisuuksia, joista toiset pelaajat eivät tiedä off-game.

Pelisysteemi on melko pitkälti Old-Skool Heartbreaker muutamalla RuneQuest-henkisellä metapelimetodilla. Se muistuttaa d20 ja storyteller systeemien ristisiitosta, mausteilla Runquestista, exaltedista, kultista ja lähes jokaisesta muusta systeemistä Amberista Cyberpunkin kautta Everwayhin. Lyhyesti, onnistuminen ratkaistaan (suurin [skill]d20)+ability > difficulty (5/10/15/20) jne.

Pelisysteemi on Alkaja 3.2/3.3 linjan mukainen - mutta käyttää OREa. Karmanopat ovat "kovia" (auto 10) ja jokainen 10 ylittävä noppa on "mestarinoppa" (päätä silmäluku etukäteen). Tämä siksi että haluan kokeilla OREa, ja alkuperäinen peli käytti storytelleriä. ORE:n kannalta lahjat ovat statteja ja taustat+taidot ovat skillejä.

Kanavavoimista

Lisäsin vanhasta matskusta lyhennelmää "orisoneista"

Jokainen hahmo hallitsee pelin alussa kaksi kanavavoimaa, eri kanavoinnin tyyleistä. Jokaiseen tyyliin sisältyy hyökkäävä, puolustava ja neutraali alatyyli. Kun pelaaja on valinnut omat tyylinsä, saa hän valittavakseen kanavavoimat tasolta 1 ko. kanavointien alatyyleistä. Samalla hän saa tietää kahden alatyylin voiman tasolta 2. Kanavavoiman ostaminen maksaa 5*lvl kokemusta, josta enintään puolet saa perinteiden mukaan maksaa karmana. Kanavoinnin kokemus kertyy kanavoinnin ylätyylille (valo, tuli, vesi, maa, ilma, pimeys)

Korkealla taikuudella voidaan toistaa mikä tahansa näistä voimista rituaalin avulla. Jotta hahmo voi oppia rituaalin, on hänellä oltava voiman tasoa vastaava määrä kyseistä korkean taikuuden polkua. Korkealla taikuudella voimia toistettaessa rituaalien kesto on sama kuin samantasoisella loitsulla ja haasteet tehdään aina nopilla polku+tahto.

Valo

0: Kaikki valon kanavat havaitsevat ihmisen mahdin myötäsyntyisesti.

haaste: Hahmo heittää valon ja tarkkuuden vastaan normaalia vaikeusastetta. Epäonnistuessaan hahmo saa tietää toisen hahmon mahdin määrän kymmenissä, onnistuessaan hahmo saa tietoonsa tarkan arvon.

Tuli

0: Kaikki tulen kanavat ovat immuuneja tulelle ja kuolleiden voimille.

Vesi

0: Kaikki veden kanavat ovat immuuneja taudeille ja tulehduksille.

Maa

0: Kaikki maan kanavat omaavat yhden ylimääräisen "0"-health-levelin.

Ilma

0: Kaikki ilman kanavat saavat yhden kovan nopan vastustaessaan mieleen kohdistuvaa taikuutta tai mielenvikaisuutta

Pimeys

0: Kaikki pimeyden kanavat havaitsevat ihmisen saastumisen myötäsyntyisesti.

haaste: Hahmo heittää pimeyden ja tarkkuuden vastaan normaalia vaikeusastetta. Epäonnistuessaan hahmo saa tietää toisen hahmon saastahaitat, onnistuessaan hahmo saa tietoonsa tarkan arvon saastasta ja saastahaitat.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped