NR / Loki
Pelinjohtajan näkemykset löytyvät jatkossa täältä. Kommentointi tapahtuu Portissa.

Loki

Peli 290, 12.12.2019

Saltiar Inc, äänestys

Peli 289, 4.12.2019

Saltiar Inc, korjausliikkeitä

Peli 288, 1.12.2018

Dawnrazor End Game, Part 2

Peli 287, 1.12.2018

Dawnrazor End Game, Part 1

Peli 286, 14.11.2018

Dawnrazor, Yakut recon

Peli 285, 31.10.2018

Saltiar Inc, pre-vote

Peli 284, 26.9.2018

Peli 284: Saltiar Inc, Slav palaa vankilasta

Peli 283, 26.9.2018

Dawnrazor, pre-Yakut suunnittelu 1

Peli 282, 12.9.2018

Slav vielä linnassa

Peli 281, 30.8.2018

Dawnrazor, Moskau 2

Peli 280, 28.8.2018

Dawnrazor, Moskau 1

Peli 279, 7.8.2018

Saltair Inc: Tempokaupan loppu

Peli 278 16.7.2018

Saltair Inc: Tulosvaroitus

Peli 277, 13.6.2018

Tempon eroahdistusta ja fixeröinnin valmistamista

Peli 276, 22.5.2018

Saltair Inc: Uusi roolijako

Peli 275, 15.5.2018

Ydinperhe: Ensiaskeleet

Peli 274, 2.5.2018

Dawnrazor: NeoNET-infoa.

Peli 273, 27.2.2018

Saltair Inc.: Araneus palaa

Peli 273, 27.2.2018

Saltair Inc.: Araneus palaa

Peli 272, 8.2.2018

Venexianan hoitosuunnitelma

Peli 271, 3.1.2018

Saltair Inc

Peli 270, 20.12.2017

Dawnrazor: New Dawn, part 3

Peli 269, 14.12.2017

Dawnrazor: New Dawn, part 2

Peli 268, 30.11.2017

Dawnrazor: New Dawn, part 1

Peli 267, 19.10.2017

Saltair Inc: Slav tekee vankiladiilin.

Peli 266, 23.8.2017

Dawnrazorin pako Imperial Japanista

Peli 265, 14.8.2017

Saltair Inc, organisoitumista

Peli 264, 5.7.2017

Saltair Inc, konsultin paluu

Peli 263, 21.6.2017

Matrix 3.0, osa 4 - NeoNET TransAsian keikka

Peli 262, 13.6.2017

Matrix 3.0, osa 3 - Keikan suunnittelu

Peli 261, 24.5.2017

Matrix 3.0, osa 2 - Saapuminen Neo-Tokyoon

Peli 260, 17.5.2017

Matrix 3.0, osa 1 - Suunnittelua

Peli 259, 7.4.2017

Dawnrazor: Kriisipalveluiden hakkerointia

Viime peli käsitteli näennäisesti keikkaa, mutta todellisuudessa tavoitteena oli saattaa hahmot takaisin yhteen ja tunnustella hieman mitä he meinaavat tehdä saamillaan tiedoilla, liittyen Matrix 3.0 hankkeeseen.

Kaikille on varmaan tässä vaiheessa selvää, että Näkymie Reunalta on lähestymässä loppuaan. Kampanja on kohta vastannut sille esitettyihin kysymyksiin ja hahmojen tavoitteet ovat täyttyneet tai täyttymässä, siltä osin, kun niitä on ollut. Loppuvaiheeseen liittyy hyvin mutkikas kysymys pelaajamääristä pelikerroilla. Pelissä on toistuvasti huomattu, että NR:n kaltaisessa hahmovetoisessa ja vahvasti sosiaalisessa pelissä kolme tai neljä pelaajaa on optimaalinen lukumäärä pelikerralle. Kuitenkin lopussa olisi tosi kivaa, että kaikki pääsisivät pelaamaan.

Jos kaikki pelaajat otetaan mukaan, tulee pelaajien viemään ilmatilaan 25% lisäys. Tätä pitäisi koitaa kompensoida jotenkin.

Vaihtoehtoja

1) Vähennetään härväystä. Ei kovin hyvä vaihtoehto. NR toimii jo aika pitkälti kuin kellopeli. Tästä tiukemmaksi kiristäminen on vaikeaa ja hyötysuhde on alhainen
2) Vähennetään suorittamista. Tiputetaan raasti pois suorittavaa pelaamista pelikerroilta. Suunnitelmia tehdää vain sen verran kuin on pakko, toteuttamista pelataan vain, kun se on mielenkiintoista. Enemän elokuvamaisia leikkuksia suoraan avainkohtiin. Simulaation taso tippuu, mutta saadaan lisää tilaa.
3) Leikataan tiukemmin. Pelataan tiivimpiä kohtauksia. Tällä hetkellä NR on ajoittain hyvinkin verkkainen peli, jossa hahmot jauhavat pitkiä aikoja tuubaa, samalla kun hakkeroivat lakasukoneiden armeijaa puhdistamaan Puyallupea. Tästä voisi helposti leikata yhden pelaajahahmon mentävän aukon verran kamaa. Jos halutaan.
4) Muuta, mitä? Pelataan vain neljällä? Ei syödä pelikerralla?

Kommentit ovat tervetulleita.

Peli 258, 22.2.2017

Ydinperhe

Peli 257, 15.2.2017

Saltair Inc, kotiinpaluu

Peli 256, 18.1.2017

Redmond by Night, osa 2

Peli 255, 22.11.2016

Redmond by Night, osa 1

Peli 254, 1.11.2016

Heräämisen juhla, osa 2

Peli 253, 27.10.2016

Heräämisen juhla, osa 1

Peli 252, 14.9.2016

Venexiana haetaan.

Peli 251, 1.9.2016

Monster boy meets monsterhunter girl.

Peli 250, 16.8.2016

Dawnrazor Amyn kanssa Mojavessa

Peli 249, 31.6.2016

Dawnrazor Amyn kanssa Vancouverissa

Peli 248, 22.6.2016

Rowena kutsuu Saltairit neuvotteluihin.

Peli 247, 13.6.2016

Punakukkatesti

Peli 246, 2.6.2016

Saltair Inc. neuvottelee Morganin kanssa.

Peli 245, 31.5.2016

I: Amy -- Dawnrazor auttaa Aimée Gabriella Villiersin ulos maasta.

Peli 244, 17.5.2016

Saltair Inc laajentaa

Peli 243, 9.5.2016

Braylenin kanssa keskusteluja. Void palaa keikalta.

Peli 242, 2.3.2016

Darkest Hour, osa 5: Sarajevo

Peli 241, 24.2.2016

Darkest Hour, osa 4: Hampuri

Peli 240, 28.1.2016

End Game -suunnittelukokous

Peli 239, 16.12.2015

Darkest Hour, osa 3: Hampuri

Peli 238, 3.12.2015

Darkest Hour, osa 2: Europort

Peli 237, 26.11.2015

Darkest Hour, osa 1: Frankfurt

Peli 236, 18.11.2015

Korppi tuo mukanaan myrskyn.

Peli 235, 2.11.2015

Keskusteluja pimeydessä, osa 2

Peli 234, 21.10.2015

Kommunikattiorituaali

Peli 233, 14.10.2015

Keskusteluja pimeydessä, osa 1

Peli 232, 14.9.2015

Braylenin ja Voidin tutkimuksia, osa 3 Flash bangejä Districtin rannassa

Peli 231, 27.8.2015

Saltair Incin syyskokous

Peli 230, 19.8.2015

Dawnrazor katututkimuksia, osa 2

Peli 229, 13.8.2015

Braylenin ja Voidin tutkimuksia, osa 2

Peli 228, 24.6.2015

Void tapaa Braylenin

Peli 227, 15.6.2015

Shigeda-gumi vaatii sopiuksen täytäntöönpanoa.

Peli 226, 26.5.2015

Saltair Inc

Peli 225, 28.4.2015

Dawnrazor katututkimuksia, osa 2

Peli 224, 23.4.2015

Saltir Inc

Peli 223, 13.4.2015

Saltair Inc

Peli 222, 25.3.2015

Dawnrazor

Peli 221, 17.3.2015

Dawnrazor: Midnight, part 5

Peli 220, 5.2.2015

Dawnrazor: Midnight, part 4

Peli 219, 29.1.2015

Dawnrazor: Midnight, part 3

Peli 218, 4.1.2015

Dawnrazor: Midnight, part 2

Peli 217, 22.12.2014

Dawnrazor: Midnight, part 1

Peli 216, 16.12.2014

Saltair Inc

Peli 215, 3.12.2014

Dawnrazor: Goldmanin kiristämistä

Peli 214, 3.11.2014

Saltair Inc.: Hotellibisneksiä

Peli 213, 11.9.2014

Saltair Inc.: Puolivuotiskokous

Peli 212, 26.8.2014

Dawnrazor: T-30 bileet

Peli 211, 19.8.2014

Saltair Inc.

Peli 210, 5.8.2014

Saltair Inc.

Peli 209, 11.6.2014

Lagos, finaali

Peli 208, 27.5.2014

Lagos, osa 4

Lagosin aikana on keskusteltu taas rahasta. Tai tarkemmin, runnereiden kompensaatio- ja keikkakäytännöistä.

Shadowrunissa raha on mutkikas juttu, koska se mittaa hahmoille niin montaa asiaa. Se on sekoitus pragmaattista palkka-ajatelua, periaatteita, arvostusta ja valtaa.

Vaikka Pervilän ratkaisu aloittaa kampanja urku auki ja takin liepeet heiluen oli munakas ja hieno, teki se pelille mahdollisesti melkoisen karhunpalveluksen. Heti alussa luotiin kulttuuri, jossa hahmot esittävät kokeneempia kuin ovatkaan ja neuvoja ei kysellä.

Pelinjohtajalla on ollut noin viiden vuoden ajan ohjeelliset luvut odottamassa sitä päivää, että joku pelaajahahmo alkaisi oikeasti kysellä kokeneemmilta jannuilta miten raha-asiat menevät. Jonkin verran juttuja on toki kyseltykin: Blair on puhunut joskus muinoin Piispan kanssa, Darius ja Hyde ovat jutelleet Grinderin kanssa ja Atlantan päässä on joskus käyty jotain runnereihin liittyviä keskusteluja. Näitä kaikkia keskusteluja yhdistää ajankohta. Ne ovat tapahtuneet ennen hahmojen kunnollista nousua keskikastin pelureiksi. Pelaajien muistikuvien pohjalta voidaan todeta, että varjojen taloudesta ei olla kunnolla kyselty koskaan.

On mielenkiintoista seurata hahmojen oletuksia maailmassa olevista käytännöistä. Suurin osa niistä on oikeita ja kaikki ovat hahmojen perspektiivistä loogisia. Muutamassa kohdassa on tapahtunut varsinkin Saltair Incin puolelta tuttu ilmiö: Pelaajahahmot validoivat toistensa oletukset ja koska joku toinen hahmo on validoinut ne, syntyy käsitys siitä, että oletus järkevä ja maailmallisesti yleinen – riippumatta siitä onko näin vai ei. Usein toki on.

Konpensaatio- ja keikkakäytännöt ovat kimurantteja kysymyksiä. Onneksi aloittavan runneriryhmän ei tarvitse näin vaikeita pohtia. Duunia otetaan sieltä, mistä saadaan. Ja jos keikka ei kelpaa palkka fixeri jonosta seuraavan soyapuuroon kyllästyneen poppoon.

Pelissä kuitenkin Dawnrazor on stabiloinut asemansa ylemmän keskikastin runneritiiminä. Tässä kohtaa on ihan loogista, että hahmot alkavat pikkuhiljaa huomaamaan, että oman porukan kesken käydyt pohdinnat eivät olekaan välttämättä kaikkien muiden mielestä yhtä järkeviä.

Heräämistä omien tietojen vajavaisuuteen voi paikata ostamalla aiheeseen liittyviä skillejä. Blairillä on jo Runner Contract Practices-skilliä. Kuka tahansa pelaaja voi ostaa vastaavan tyyppisen skillin hahmolleen ykköseen, jos kokee, että hahmo on pyrkinyt oikeasti perehtymään asiaan. Koska NR:n loppuvaiheen yksi päämääristä on luoda hahmoista ja heidän stateistaan peliä, otetaan käytännöksi, että lisää skilliä saa ostaa vasta, kun hahmo on saanut merkittävää lisätietoa ja tiedon hankinta on pelattu ingame. SahdowSEA:n randomjutut riittävät ykköseen, mutta jatko vaatii kokeneempien runnereiden neuvoja.

Muutamia yleisiä ohjeistuksia on pelissä nähty heti alusta saakka ja ne eivät ole muuttuneet, vaikka rahan määrä olisivat. Jos nämä tulevat ‘’kaikki’’ uutisina, kannattaa jatkossa kuunnella tarkemmin ja mahdollisesti kirjoittaa muistiinpanoja.

“And remember kids, half up front."
Tavoitetila, joka on aloittelijoille ja keskikastillekin melko utopistinen tilanne: Johnsonista saadaan puristettua puolet palkkiosta etukäteen. Hyvä jos saadaan, harvemmin onnistuu. Kovat neuvottelijat ja hyvämaineiset tiimit pystyvät tähän.
25% etukäteen
Kaikkein yleisin käytäntö. Runnerit saavat rahaa, jolla valmistella keikan, mutta ilman tulosta ei tulee lisää. Epäonnistuneesta keikasta ei jää käteen ihan kauheasti. 25% on usein ajateltu hyväksyttävien kulujen rajaksi.
33% raja
Usein ajateltu yläraja keikan kuluille. Yli 25% rajan sattuu, yli 33% alkaa vituttamaan tosissaan. Runnerit alkavat usein tässä vaiheessa neuvotella lisää rahaa, koska kulut olivat suuremmat, kuin annettiin olettaa.

Pelinjohtajan perspektiivistä nykyinen tilanne on mahdollisuus, ei ongelma. Hahmot ovat kasvaneet isoiksi ja joutuvat käsittelemään aikuisten runnereiden ongelmia. Siitä saa mielenkiintoista peliä, kunhan siihen suhtautuu pelinä ja hahmojen ongelmina. Blair on runnerijutuissa kaikkein kokenein tyyppi, mutta isompien keikkojen kokemus on silläkin suurinpiirtein samaa luokkaa kuin kaikilla muilla.

Hahmot ovat siis jokseenkin samalla viivalla, vaikkeivat itse tätä tajuaisikaan. Hahmokohtaiset erot toki vaikuttavat. Tästä kukin voi sitten suunnata eteenpäin haluamallaan tavalla.

Lagosissa

  • Johnson maksoi matkat
  • Johnson maksoi kalleimmat ruuat ja viihdykkeet

Tigittiin

  • Alussa rahalla
  • Alussa ehdoilla
  • Kesken ehdoilla 1
  • Kesken ehdoilla 2
  • Johnson nosti palkkiota
  • Kesken kuluista

Peli 207, 14.5.2014

Lagos, osa 3

Peli 206, 21.4.2014

Lagos, osa 2

Peli 205, 17.4.2014

Lagos, osa 1

Peli 204, 17.3.2014

Saltair Inc, Tempodiilejä

Peli 203, 6.3.2014

Dawnrazor: Ms. Johnson, turvatalo ja Frosty

Peli 202, 13.2.2014

Saltair Inc: Araneus koitetaan pidättää.

Peli 201, 23.1.2014

Dawnrazor: MFID delivery gone wrong, Part 2

Peli 200, 16.1.2014

Dawnrazor: MFID delivery gone wrong, Part 1

Peli 199, 28.12.2013

Dawnrazor: MFID-ekstraktio.

Peli 198, 19.12.2013

Saltair Inc: Halandin saapuu kaupunkiin.

Peli 197, 10.12.2013

Saltair Inc: Greg Markham murhataan.

Peli 196, 26.11.2013

Daen keikka, osa 2

Peli 195, 7.11.2013

Daen keikka, osa 1

Peli 194, 5.11.2013

Saltair Inc: Elämää aluejaon jälkeen.

Peli 193, 15.10.2013

The Church

Peli 192, 4.10.2013

Smoking Ice Crew

Peli 191, 2.10.2013

Miami Beach Party

Peli 190, 10.9.2013

Saltair Inc. jakaa alueen Shigeda-gumin kanssa

Peli 189, 5.9.2013

Saltair Incin kevätpäivän tasaus

Peli 188, 17.6.2013

Runnereita hermoromahduksen partaalla.

Peli 187, 15.5.2013

Braylen pääsee vapaaksi

Peli 186, 2.5.2013

Neuvottelut Shigeda-gumin kanssa, osa 3

Peli 185, 11.4.2013

Sisään Collison Biotechiin.

Peli 184, 3.4.2013

Sisäänmenoa valmistellaan.

Peli 183, 21.3.2013

Netcatin keikka saadaan.

Peli 182, 3.1.2013

Dawnrazor: Rullailua ja palveluksia

Peli 181, 19.12.2012

Saltair Inc: PIP

Peli 180, 29.11.2012

Dawnrazor: Neo-Tokyo

Peli 179, 22.11.2012

Saltair Inc: Bodies

Peli 178, 8.11.2012

Saltiar Inc: Freedom!

Kun hahmot miettivät Saltair Incin tulevaisuutta käsitellään sitä usein hahmojen henkilökohtaisen voiman kautta. Ja yksilöinä kaupungin Saltairit ovatkin kaikki päteviä ja jopa varsin kovia tyyppejä.

Syndikaattipolitiikkaa pohtiessa kannattaa muistaa, että tilanne on hieman toinen. Alamaailman kannalta Seattle on kaupunkina ääriään myöten täynnä. Pelkästään isolla kolmella on kaupungissa yhdeksän eri faktiota jakamassa kakkua. Näin ollen uusien tulokkaiden on lähes mahdotonta saada itsellään tolkullista itsenäistä aluetta ilman jotain suurehkoa mullistusta. Saltairit pääsivät peliin mukaan Laésan ja Vorin välisen sodan takia. Laésa oli heikoilla ja menetti Elven Districtin operaatiot käytännössä lähes kokonaan. Saltairit käyttivät tilaisuutta hyväkseen ja saivat itselleen sieltä siivun.

Pelissä abstraktit asiat ja vähemmän konkreettiset palvelukset unohtuvat helposti. Siksi pelinjohtajan on hyvä välillä painottaa niitä. Ei siis siksi, että virheitä ei saisi tulla tai että pelinjohtaja koittaisi ajaa hahmoja johonkin tiettyyn ratkaisuun. Syndikaattipeli on peli jota haluttiin pelata. Sen takia olisi tyhmää, jos tilanne muuttuisi hankalaksi vain siksi, että ruohonjuuritason toimintaa on ohitettu abstrakteilla, toimintaa yleisemmin kuvaavilla toteamuksilla ja se on siksi muuttunut mielikuvissa vähemmän tärkeäksi, kuin pelissä konkreettisesti ja yksityiskohtaisesti pelatut osat. Kaikki tämän lokitekstin huomiot tiivistyvät tähän huomioon. Kun pelaajat muistavat varoa tätä perspektiiviharhaa, ei muulla tekstillä oikeastaan ole enää kauhesti väliä.

Yksi näistä abstraktoiduista asioista on syndikaatin rakentamisen konkreettiset toimet. Saltairien siivu saatiin yhteistyössä Laésan kanssa ja Laésan tietojen avulla. Ilman Laésan infran tuntemusta, paikallisia kontakteja ja huumeidentuontikanavia uudet tulokkaat eivät olisi todennäköisesti saaneet kaupunginosaan mitään pysyvää. Samoin klubin paikka, alueen suojelu ja hankkimiseen liittyvä kontaktit tulivat Laésalta. Ja mikään tästä ei ole suoranaisesti mennyt pois. Edelleen kaikki Laésat tuntevat toiminta alueet paremmin, kuin kukaan pelaajahahmoista. Edes lahjakkaimmat syndikaattioperatiivit eivät kykene ottamaan muutamassa kuukaudessa kiinni vuosikymmenien aikana kertynyttä alueellista tietotaitoa.

Saltairit ovat tehneet Laésalle palveluksia ja Vor-sodan loppu oli Vanhin Aelgonin masinoinnin tulosta, mutta Laésan on tehnyt vähintään saman verran ja monessa kohdassa enemmänkin Saltairien eteen. Ei raakaa voimaa käyttäen, kuten Saltairien palvelukset, vaan antamalla Saltairien käyttöön resursseja ja tietoa, joita ilman Saltairien syndikaatin syntymien ei olisi todennäköisesti ollut edes mahdollista.

Peli 177, 29.10.2012

Bloody revelations.

Kokeili ensimmäistä kertaa täysivoimaisia teknomansereita pelissä vastapuolella. Ovathan ne ihan kauheita. Pelimekaniikka on niin järkyttävän raskasta, että iso osa siitä oli ollut pakko joko heittää etukäteen tai päättää lennosta YSH:n avulla. Vastapuolella asiat menivät sen verran putkeen, että efekti oli varsin shokeeraava ja aiheutti palautteena varsin ymmärrettävän vastareaktion.

Peleissä on usein vaikea käsitellä asioita, jotka johtuvat merkittävästi pelaajahahmoja suuremmista voimista. Avuttomuuden tunne kovemman vastuksen edessä on jotain, mitä peleissä tulee varsin harvoin vastaan, sitä on vaikea oikeuttaa pelaajille ja siitä on vaikea saada mielekästä peliä. JOs kukaan ei voi tehdä tapaahtuville asioille mitään, tuntuvat tilanteet usein irrallisilta tai täysin järjettömiltä.

Vielä vaikeampaa on käsitellä tilanteita, joissa vastus on vain sen kriittisen pari piirua kovempi ja silti pärjää näennäisesti ilman ongelmia. Siinä tulee helposti sellainen olo, että pelinjohtaja on epäreilu. Usein pelinjohtaja tahtomattaan onkin. Varsinkin kotikentällä toimiessaan pelinjohtajan NPC:llä, ainakin omillani on välillä ehkä kohtuuttomankin hyvä kyky ymmärtää ympäristöään ja arvioida tekojensa riskejä. Ainakin verrattuna pelaajahahmoihin.

Teknomansereiden kohtalla tilanne on usein vielä paljon pahempi. Varsinkin Neo-Tokyon kaltaisessa kaupungissa, jossa olentojen havaitseminen on lähes mahdotonta ja jossa he ja heidän digitaaliset konstruktionsa voivat hyppiä täysin mielivaltaisesti halpojen dronejen muodostamissa verkostoissa paikasta toiseen.

Teknomanserit ovat ihan kauheita. Niitä pelätään ja syystä.

Peli 176, 23.10.2012

7-Eleven shop robbery gone bad.

Peli 175, 15.10.2012

Hyvää työpäivää kaikille!

Peli 174, 9.10.2012

Operaatio Betoniporsas.

Peli 173, 1.10.2012

Kuromaku (Neo-Tokyo Grid) Japanese for “black curtain,” the name of Neo-Tokyo’s most prominent shadow-node comes from kabuki.

Peli 172, 24.9.2012

"Onneksi olkoon, herra Martin! Olet ansainnut 25 pistettä DataBankin työtehotilillesi. Täyttämällä oheisen palautelomakkeen voit kaksinkertaistaa pisteesi tämän viestiketjun toiminnoista."

Peli 171, 18.9.2012

"They are not *our* runners, we just gave them some money."

Peli 170, 28.8.2012

"Unleash the Kenran-kai."

Peli 169, 15.8.2012

Semi-ballistic Impact

Peli 168, 1.8.2012

"Onnea valitsemallanne tiellä."
-Shingiin Nobuhiro Daisen

Peli 167, 10.7.2012

Cram is impressive, but now Void leads! Stims for everyone!

Kolmas osa alkaa

Vuodenvaihteen myötä NR:ssä on alkanut kolmas ja viimeinen osa Ylösnousemus/Tuho.

Saltairit ovat lähteneet isosti mukaan syndikaattibisnekseen. Nousun mukana profiili on myös noussut ja panokset koventuneet. Saltairien osalta toinen osa päättyikin Svaytoslav Saltairin vangitsemiseen.

Dawnrazor näytti kyntensä isojen poikien pelissä tunkeutumalla Manadyne Main Research Centeriin ja poistumalla paikalta lähes ilman hälytystä. Hintana tosin oli vanhojen, jo kertaalleen haudattujen vihollisten herättäminen unestaan. Osan lopun kruunasi Lordi Glasgianin pako Tiristä.

Aloin kolmannen osan myötä pohtimaan yhä enemmän hahmojen sosiaalista elämää, harrastuksia ja suhdetta ympäröivään yhteiskuntaan. Kuten joskus aikaisemminkin todettu, Attitude on kirjana täysin julkinen. Siitä kannattaa lukea ainakin alku ja ehkä jotain hahmoa kiinnostavia osioita.

Lisäksi kaikki halukkaat saavat kehittää hahmoilleen kontakteja kymmenen pisteen edestä (Connection + Loyalty Rating, SR4A p. 286). Pisteitä on alkuun vähän, mutta kontakteja voi silti tulla melkoisesti. Jokainen kontakti, joka on jaettu toisen hahmon kanssa antaa molemmille, jakajalle ja jaetulle kaksi pistettä lisää kontaktien tehtailuun. Ja tuottaa toisellekin hahmolle/hahmoille kontaktin. Olettaen, että kaikilla osallisilla on kirjoitettuna mielekäs suhde ko. kontaktiin.

Kontaktien on tarkoitus kuvastaa hahmoista sellaisia puolia, jotka ovat jääneet pelissä vähälle huomiolle. Harrastuksissa tavattuja tyyppejä, outoja baarituttavuuksia, maan alla vietettyjen viikkojen aikana tutuksi tullutta Desert War Ops -veteraaneja.

Tarkistuttakaa pohjakonseptit pelinjohtajalla ennen muille jakamista tai edes pitkälle aukikijoittamista. Muutenkaan tekstien ei tarvitse tai välttämättä kannatakaan olla mitään ihan älyttömän pitkiä. Jos kaksitte Attitudesta jonkun hyvän idean hahmon uudeksi harrastukseksi ja siihen jonkun hyvän kontaktin, niin kontakteja voi kirjoittaa myös tulevaisuuteen, jolloin pelinjohtaja tuo ne sitten sopivan tilaisuuden tullen peliin.

->Esimerkkikontakti: Mo-Thor

Human male skate-engineer, Connection 2, Loyalty 4->2
Mo-Thor on Blairin skeittari- parkour- ja biletyskavereita. Elektroniikkainsinöörin opinnot kesken jättänyt skandinaavi on varsin taitava rakentamaan ja virittämään erilaisia pieniä moottoreita rullaaviin asioihin. Ja näyttää käytännössä vanhojen legendojen ukkosenjumalalta. Miehen itsensä mielestä katunimi Mo-Thor on siksi ihan sairaan hyvä läppä.
Mo-Thor teki ison osan tuloistaan diilaamalla Blairin high-grade koksuja yms. eteenpäin, kunnes Skorpioninkynnet hakkasivät tämän teholle. Toinen jalka ei toimi kunnolla vieläkään.

Mo-Thorissa on Blairielle suoraan kontakti, josta saa helpot kaksi pistettä lisää, kunhan kirjoittaa pelinjohtajalle oman suhteensa hahmoon ja hahmo tulee sitten erään toisen pelaajahahmon kautta takaisin peliin.

Peli 166, 4.7.2012

Dr. Blairin leikkaussalissa.

Peli 165, 26.6.2012

Wittman

Peli 164, 19.6.2012

Sisällä kaivoksessa.

Peli 163, 18.6.2012

Ulkona jalostamossa.

Peli 162, 31.5.2012

Markus pohdiskeli jonkin aikaa sitten Marethílin perillisten lokissa YSH:den luonnetta pelissä. NR:n kokemuksista peilaillen Markus totesi seuraavaa: "Kun Shadowrunissa heitetään 10 heittoa, riski kasvaa, koska jokaisen heiton on pakko onnistua."

Samin kanssa YSH:t tulivat puheeksi jonkin aikaa sitten kavittelusession yhteydessä ja Sami totesi, että sekä minä että Markus käytämme pelissä liikaa heittoja.

Nämä kaksi toteamusta jäivät pyörimään päässä sen verran, että ajattelin selventää hieman YSH:n käyttölogiikkaa pelissä.

Vaikka Markuksen heitto NR:n YSH-käyttäytymisestä on varsin ymmärrettävä ja melkein tarkka, ei se kuitenkaan osu ihan oikeaan. Tästä kertoo jo se, että pelissä Dawnrazorilla on lähes virheetön keikkaputki. Jos jokaisen heiton olisi pakko onnistua, ei tämä olisi mahdollista.

Keikkojen ulkopuolella YSH:den on tarkoitus kuvastaa maailman kaaottisuutta ja ihan yksinkertaista sattumaa. Kuudennen maailman varjojen on tarkoitus olla vaarallinen ja huonosti ennustettavissa oleva paikka. Joissain tapauksissa, kuten rajojen ylityksissä, YSH:n on tarkoitus kuvastaa ylityksen jatkuvaa riskiä ja myös kannustaa välttelemään normaaleja tulliasemia, jos naama on päätynyt etsintäkuulutukseen. Mutta myönnettäköön, näillä alueilla heittoja voisi olla vähemmän.

Keikoilla tilanne on vähän toinen. NR:n hahmot alkavat olla statillisesti jo niin päteviä siinä mitä he tekevät, että rutiiniheittojen heitättäminen kaikissa sellaisissa kohdissa, joissa jotain voisi tapahtua olisi tappavan tylsää ajanhukkaa. Keikkoja pelatessa se valtava määrä puuduttavaa poolien ja successien laskemista, noppien keräämistä ja tulosten kuuntelemista on suurimmaksi osaksi typistetty merkittävämmissä käännekohdissa tapahtuviin YSH:hin. Jos tulos on pelaajien kannalta hyvä, etenee keikka samalla heitolla hieman pidemmälle, ehkä seuraavan käännekohdan yli, keskimääräisellä heitolla mennään normaalisti eteenpäin ja huonolla heitolla tulee eteen tilanne, jossa stattien käyttäminen alkaa olla jotenkin mielekästä. Vuorossa sattuu olemaan se vartija, joka on entinen Internal Securityn tyyppi ja siksi teräväsilmäinen. Tai kyseinen hissiin tullut simpsakka toimistopimu onkin CEO:n henkivartija. Toisin sanoen "epäonnistunut" heitto ei kerro epäonnistumisesta, vaan siitä, että edessä on tiukka paikka, joka voi epäonnistua.

Pelaajille tämä näyttää helposti siltä, että YSH:sta seuraa aina paskaa. Keikkojen tapauksessa kyseessä on kuitenkin enemmän pelinjohtajan tapa arpoa missä kohtaa keikkaa tulee tilanne, jota kannattaa pelata tarkemmin. Saman voisi tehdä niin, että pelinjohtaja ratakiskotaa keikkaan jonkin pakollisen ongelmatilanteen, jota sitten pelataan, mutta oma ratakiskoaversioni ei oikein taivu tähän. YSH-systeemillä kukaan ei tiedä missä kohtaa tulee se kriittinen piste.

Lisäksi on olemassa se - vaikka kuinkakin pieni - mahdollisuus, että se triplaaakkoskeikka menee täysin täysin putkeen. Jo tämä runnereiden graalinmaljan metsästys on minusta heittelemisen arvoista.

Peli 161, 24.5.2012

Tapaaminen Vanhimpien kanssa.

Peli 160, 3.5.2012

Heräämisen juhla.

Peli 159, 24.4.2012

Dawnrazor palaa kotiin.

Peli 158, 12.4.2012

Saltair Inc. suunnittelusessio. Elven District vallataan takaisin.

Peli 157, 22.3.2012

22.3. Boston goes hiding.

Peli 156, 18.3.2012

18.3. Boston goes in.

Peli 155, 8.3.2012

Neuvottelut BMB:n kanssa

Peli 154, 26.2.2012

Boston goes operational

Peli 153, 7.2.2012

Ms. Walkerin elämä päättyy.

Peli 152, 31.1.2012

Smoking Icen dumpataan kahden tulen väliin.

Peli 151, 10.1.2012

Smoking Icen satamakeikka.

Peli 150, 2.1.2012

Shadows of Babylonin avajaiset

Peli 149, 13.12.2011

Saltairit palaavat Seattleen.

Peli 148, 29.11.2011

Haida Gwai, lockdown

Peli 147, 23.11.2011

Boston: Frank Garland lähtee lomalle

Peli 146, 17.11.2011

Haida Gwai, osa 3

Peli 145, 1.11.2011

Haida Gwaii, osa 2

Peli 144, 27.10.2011

Boston: Teknologiamessut

Peli 143, 20.10.2011

Haida Gwaii.

Peli 142, 13.10.2011

Gaetronics

Peli 141, 4.10.2011

Vauhdilla pohjoiseen.

Peli 140, 22.9.2011

Terriary Backup Site Juliet

Peli 139, 20.9.2011

Coilia etsimässä

Peli 138, 30.8.2011

Jatkotoimien suunnittelua Elven Districtin hotellissa.

Peli 137, 22.8.2011

Peli 136, 18.8.2011

Kaksintaistelu Everettissä.

Peli 135, 11.8.2011

Atlanta: Paluu juurille, osa 2

Peli 134, 19.7.2011

Väkivaltaa Skeletonissa.

Peli 133, 6.7.2011

Shadows of Babylonin koeajo.

Peli 132, 30.6.2011

Atlanta: Paluu juurille.

Peli 131, 13.6.2011

Saltair Inc. jakaa saalista ja tapaa potentiaalisia liittolaisia.

Peli 130, 9.6.2011

Keijupölyä Atlantassa

Peli 129, 26.5.2011

Pharmaline -keikka.

Peli 128, 22.5.2011

Astraaliseikkailemassa

Peli 127, 10.5.2011

Punakäärmettä etsimässä

Peli 126, 2.5.2011

Blair karkaa sairaalasta. First Nationin ja Skorpionin kynsien kanssa baarissa

Peli 125, 12.4.2011

Lilah Dravec karkaa kotoa.

Peli 124, 28.3.2011

Sielujen yö

Peli 123, 23.3.2011

Finding Dr. Craig. Blair ottaa osumaa.

Peli 122, 7.3.2011

Él U-boot.

Peli 121, 23.2.2011

Pyörienhakureissu.

Peli 120, 9.2.2011

Tlaloc's Pox.

Peli 119, 26.1.2011

Slav pääsee sairaalasta. Sojourner.

Peli 118, 14.1.2011

Gaalatunnelmia Bostonissa.

Puhuttiin pelin jälkeen Markuksen kanssa luottamuksesta varjoissa.

Kun toimijat eivät tunne toisiaan, on varsin normaalia ja järkevää, että suosituksia hankitaan, tarjotaan tai vaaditaan. Fikserien ja runnereiden suhde on perinteisesti varsin epätasa-arvoinen. Useimmiten tiimit joutuu hankkimaan itse suositukset fiksereistä ja tarjoamaan niitä itsestään. Luottamus on varjoissa vaikea asia ja edes pieni pala luottamusta on jo arvokasta.

Peli 117, 30.12.2010

Tempest is the MAN.

Peli 116, 2.12.2010

Super Sunday

Peli 115, 7.11.2010

The Rise or Fall of Joey D.

Peli 114, 4.11.2010

Dawnrazor muuttuu demokratiaksi

Peli 113, 21.10.2010

Tunnel Vision

Peli 112, 6.10.2010

Redmondin syysajot

Peli 111, 21.9.2010

Asset Requisition -keikkaa pukkaa.

Peli 110, 12.8.2010

Saltair Inc. järjestäytyy.

Peli 109, 5.8.2010

Saving Ms.Johnson, Pt.3

Peli 108, 27.7.2010

Vauhdilla vuoristoon

Peli 107, 15.7.2010

Saltair Inc:in perustamiskokous Ballard Beachillä.

Peli 106, 13.7.2010

Saving Ms. Johnson, Pt. 2

Peli 105, 7.7.2010

Saving Ms. Johnson, Pt. 1

Peli 104, 21.6.2010

NDR esittäytyy Reno'sissa.

Peli 103, 14.6.2010

Korjaavia liikkeitä.

Peli 102, 13.5.2010

Epäonnistunut keikka DocWagonin sairaalaan.

Peli 101, 5.5.2010

Hong Kong loppuu.

Peli 100, 29.4.2010

Suunnittelua Seattlessa.

Peli 99, 20.4.2010

Braylenin ja Dariuksen tutkimuksia

Peli 98, 7.4.2010

Hong Kong VII

Peli 97, 31.3.2010

Araneus ja Void saapuvat.

Peli 96, 22.3.2010

Hong Kong VI

Peli 95, 10.3.2010

Hong Kong V

Peli 94, 2.3.2010

AAA-bisneksiä

Peli 93, 4.2.2010

Hong Kong IV

Peli 92, 27.2.2010

Piispan auttamista.

Peli 91, 11.1.2010

Väijyskelyä kaupungilla. Dravec saapuu kaupunkiin.

Peli 90, 8.12.2009

Hong Kong III

Peli 89, 26.11.2009

Hidas kotiinpaluu.

Peli 88, 23.11.2009

Seattle-Paris All Night Long

Peli 87, 11.11.2009

Hong Kong II

Peli 86, 5.11.2009

Lento-onnettomuus

Peli 85, 18.10.2009

Hong Kong I

Peli 84, 1.10.2009

Hyde ottaa osumaa käteen

Peli 83, 2.9.2009

Ikävien ihmisten asioilla, osa 2

Peli 82, 25.8.2009

Blair lähtee. Neuvottelua Octagonin kanssa

Peli 81, 28.7.2009

Kymmenysten keräämistä ja kiinalaista miekkatanssia.

Peli 80, 22.7.2009

Hyde ja Coil seikkailee.

Peli 79, 17.7.2009

Ikävän miehen asioilla.

Peli 78, 8.7.2009

Pelikerran alku meni suurinpiirtein odotusten mukaan. Dariuksen ja Slavin nokittelun kärjistyminen ei ollut täysi yllätys. Eikä ollut nuorien Saltairien jääräpäisyyskään. Asiasta saadaan vielä mielenkiintoista peliä. Suvun kärsivällisyys nuoriin sosiaalivammaisiin yli-individualisteihin on rajallinen. Joko kaksikko saa välinsä jotenkin kuntoon, jompikumpi jättää kaupungin tai Atlanta lähettää paikalle jonkun, joka pistää molemmat ruotuun. Koska molemmilla hahmoilla on suvun sisällä sekä tukijoita, että vastustajia alkaa viimeinen vaihtoehto näyttää kasvavassa määrin todennäköiseltä. Jos näin käy, niin pelin luonne saattaa muuttua melkoisesti. Aika näyttää miten todellisuudessa käy.

-- Pekka

Peli 77, 25.6.2009

Wroughton Job, Part 2

Hahmojen ja pelaajien ärtymys Johnsonin ja sitä kautta fikserin antamien tietojen vähyydestä ja epätarkkuudesta oli varsin oikeutettua järkevien ihmisten perspektiivistä. Toisaalta varjoissa työskentely ei ole kovin monen ihmisen mielestä järkevää millään normaalilla asteikolla. Mitä korkeammalle pyramidissa kivutaan, sitä vähemmän tolkullista homma alkaa normaalista perspektiivistä olla. Eräs edesmennyt Shadowrunin kirjoittaja kirjoitti vuonna 1992 romaanissaan näin:

"I was goin to Hawai'i, carrying a message I coudn't read, to a person I didn't know, under circumstances that I couldn't control. Anything I missed? Oh yes - facing potential opposition that I coudn't analyze or estimate."

--Nigel D. Fidley: House of the Sun

Kyseisen henkilön kompensaatio oli toki asian mukainen. Jos Wrouhgton Jobin speksit olivat hahmoille liian löyhät, niin silloin Dawnrazor tulee jäämään, kyvyistään huolimatta, keskikastin tiimiksi. Kukaan Johnson, joka hoitaa teollisuusvakoilua tai teollisuusterrorismia ei tule kertomaan ikinä hahmoille riittävästi kohteesta. Aikalukolliset ovet, yllättävät corpsectiimit ja agendat agendojen sisällä ovat kovemmille tiimeillä normaalin keikan merkkejä. Vaikeita tilanteita opitaan ennakoimaan ja niiden kanssa opitaan pärjäämään.

Viisikärki tekee tällä hetkellä henkivartijointia 500 ¥/d. Kyllä sillä soijapuuroa saa. Soijapuuro on pahaa.

-- Pekka

PS. Peli voi jäädä keskikastin pelikentälle. Hahmojen kyvyt riittäisivät korkeammalle, joten peli olisi mielenkiintoista myös viedä korkeammalle, mutta mitään pakkoa tähän ei ole.

Peli 76, 15.6.2009

Wroughton Job, Part 1

Peli 75, 3.6.2009

Sares Extraktio

Peli 74, 12.5.2009

Hyde etsii kämppää

Peli 73, 28.4.2009

Primuksen tuparit

Peli 72, 15.4.2009

Sopimuksia paholaisen kanssa

Peli 71, 24.3.2009

Verta

Peli 70, 18.3.2009

Kaupantekoa

Peli 69, 9.3.2009

Kotiinpaluu

Peli 68, 10.2.2009

Seattle-LA-Junakeikka

Peli 67, 22.1.2009

Yksi pöytäpelien hienoista puolista on se, ne eivät ole sidottuja aikaan. Pelinjohtaja voi halutessaan hyppiä pitkiäkin pätkiä aikaa, asioita voi rytmittää niin, että tylsät osuudet skipataan tai niin, että odottelusta hypätään lyhyen tilannekuvauksne jälkeen suoraan toimintaan. Tämä kuintenkin vaatii sitä, että pelaajat seuraavat edes vähän sitä, mitä ympärillä tapahtuu ja mitä pelinjohtaja puhuu. Jos tilanteen kuvaus alkaa sanoilla "Kun kaikki ovat paikalla" se ei tarkoita, että yksi hahmoista saattaisi olla vielä tulossa, ehkä, tai sitten ei, riippuen siitä, missä mennään, vaan se tarkoittaa, että kaikki hahmot ovat paikalla. Samoin jos pelinjohtaja aloittaa odottelun jälkeen kohtauksen sanomalla "Iltapäivällä te.." se tarkoittaa, että mitään ihmeellistä ei tapahtunut. Ei tarvitse kysyä lisää ja ei, hahmosi ei ollut tekemässä jotain aamupäivällä tai toi ollu jo lähtenyt jonnekin pois.

Kaiken tämän pitäisi olla itsestään selvää. Vastuu temmon hallinnasta pitäisi olla kollektiivisesti koko porukan vastuu. NR:ssä näin ei ole. Jos oma hahmo ei ole siinä kirkkaimmassa keskiössä, aletaan pelaamaan vierustoverin kanssa jotain niin intensiivisesti, että muu maailma, mukaan lukien pelinjohtaja sulkeutuu pois. Sitten ollaan seuraavassa kohtauksessa ihan pihalla, halutaan tehdä asioita, jotka meni kolme ingametuntia sitten ja kysellään, että eiks mun hahmo ookaan tuolla tai täällä. Viime pelissä tästä sanottiin lukuisia kertoja ja millään niistä kerroista ei ollut merkittävää vaikutusta. Toivottavasti tämä lokimerkintä auttaa.

Tämä ei tarkoita, että muiden pelaajien kanssa ei saisi pelata kohtauksia sillloin, kun pelinjohtaja selvittää jotain muumimaan salaisuuksia maagien kanssa. Se tarkoittaa vain sitä, että samaan aikaan pitää kyetä seuraamaan mitä pelinjohtajan suunnalla tapahtuu ja lopettamaan oma kohtaus pikaisesti, jos tilanne sitä vaatii.

Viime pelin selvitys oli suunniteltu maksimissaan puolen pelikerran mittaiseksi episodiksi, mutta hahmojen säätö ja pelaajien toistuva hairahtuminen fokuksesta veti sen koko pelin mittaiseksi pätkäksi. Toivottavasti jatkossa paremmin.

-- Pekka

Peli 66, 2.1.2009

Aelgonin suunnitelma toteutuu.

Peli 65, 16.12.2008

Aelgon saapuu kaupunkiin.

Peli 64, 10.11.2008

Näkymiä Reunalta on tarkoitus olla kampanja, joka kertoo Saltairin suvun ja heidän liittolaistensa rantautumisesta Seattleen ja niistä vaiheista, joita uudessa kaupungissa vahvempaa presenssiä hakeva runneri-syndikaatti kokee. Näkymiä Reunalta on myös tarkoitus olla kampanja, jossa pelaajat saavat ja joutuvat valitsemaan tekemisiään ja puoliaan. Verkkosivuilla on jo alusta saakka ollut mukana seuraava lause: " Koska pelin tarkoitus ei ole onnistua ja voittaa, pelinjohtajien eteen heittämät tilanteet eivät välttämättä ole mahdollisia -- joskus hyvää 'runneria mitataan katsomalla montako sekuntia kestää oivaltaa että lipettiin olisi lähdettävä" On tilanteita, joihin ei kannata mennä. On tappeluita, joita ei voida voittaa. On sotia, joita ei kannata sotia.

Stadermannin kuolema aloitti pelissä poikkeustilan, jossa hahmojen henki oli jatkuvasti vaarassa. Vihollisia saattoi olla missä tahansa ja kukaan ei tiennyt kuinka monta, tai kuinka voimakkaita tahoja hahmojen perässä on. Laésan ja Vorin välienselvittely oli toinen maailmallisesti hyvin poikkeuksellinen olosuhde, johon sekaantumalla pääsi välittömästi normaalia raaempaan ja brutaalimpaan liigaan leikkimään. Näitä kahda olosuhdetta on nyt sattumien ja valintojen kautta jatkunut jo niin pitkään, että hahmojen ja ehkä pelaajienkin perspektiivi on alkanut vääristymään. Poikkeustilasta on alkanut tulla normitila. Kannatta kuitenkin muistaa, että ennen näitä ex-ex-hippoja pelissä nähdyt rynnäkkökiväärit pystyi laskemaan suurinpiirtein yhden käden tai viimeistään kahden käden sormilla. Nyt jokainen hahmo kantaa tai ainakin haluasi kantaa aseistusta, joka jopa laitakaupungilla, rehellisten kyttien nähdessä aiheuttaisi välittömästi apujoukkojen kutsumisen ja keskustelu aloitettaisiin usein varoituslaukauksella. Runner's Companion 101: Ei näin.

Kunnollinen syndikaattisota on sellaista leikkiä, jossa käytetään ohjuksenlaukaisimia, kranaatteja ja autopommeja. Kaikki runnerit tietävät, että ne ovat välineitä, joiden esiin tullessa taito alkaa painaa vaakakupissa yhä vähemmän ja hupeneva onni yhä enemmän. Jossain vaiheessa onni loppuu ja runneri kuolee. Riippumatta siitä, kuinka hyvä hän on. Hyvin harva runneri haluaa vapaaehtoisesti elää sellaista elämää. Tämä ei tarkoita, että niin ei voisi valita. Joidenkin ystävien puolesta on valmis kuolemaan. Joidenkin puolesta on valmis tappamaan helvetillisen kasan ihmisiä. Kannattaa kuitenkin ymmärtää, että jokaisen hahmon päässä sen pitäis olla valinta, joka johtaa enemmän kuin todennäköisesti kuolemaan.

-- Pekka

Peli 63, 3.11.2008

Dal Mair-Laésa-Saltair: 7 Vori V Zakone: 0

Peli 62, 21.10.2008

Poliisi on ystävä. Sittenkin.

Peli 61, 30.9.2008

Seattleen paluu oli kaikessa kauneudessaan/kauheudessaan monien sattumusten summa. YSH:t teki pelistä jälleen kerran varsin mielenkiintoista. Olli on ehkä etevin kaikista! Mortain toi oman mausteensa peliin. Sosiaaliset kuviot näyttelivät merkittävää osaa pelissä.

Kun sosiaalista peliä pelataan, kannattaa pitää mielessä, että vaikka pelaajat tietäisivät kaiken tapahtuneen, niin hahmot välttämättä eivät. Usein tästä muistutetaan, jotta pelaajat eivät käyttäisi vahingossa tietoa, jota heidän hahmoillaan ei ole. Nyt tilanne on kuitenkin myös toisinpäin. Koska pelaamme roolipeliä, jossa ei 'mitenkään ehditä puhua kaikkia hahmojen välisiä keskusteluja, jää asioita kertomatta. Jos pelaaja ei ole varma siitä, onko jotain tärkeää kerrottu muille, sen voi tuoda ingamekeskusteluissa esille kiertoteitse. Pelin ulkopuolinen "Kyllä meidän hahmot olis tosta puhuneet" ei toimi, koska muiden pelaajien peli on saattanut pohjautua siihen, että he eivät tiedä jotain asiaa.

Pelin genrelliseksi kohokohdaksi jäi loistamaan Blairin toiminta Little Asiassa. Siinä nähtiin oivallinen esimerkki korkeasta Edgestä ja ammattimaisesta toiminnasta. Kun asiat alkoivat mennä etelään, ei epäröity, vaan otettiin kyttä sihtiin ja soitettiin sille. Oma naama pidettiin poissa kamerasta, kytille laitettiin luu kurkkuun tappamatta niitä ja paikalta lähdettiin ajoissa ja kovaa. Tilanne oli kaikin puolin varsin esimerkillistä NR-toimintaa. Myönnämme poikkeuksellisen hyvästä ja pelinjohtajan visiota tukevasta toiminnasta Markukselle ylimääräisen karman. Lisää tämän kaltaista toimintaa!

-- Pekka

Peli 60, 23.9.2008

Renrakun kellarimurto todisti kohtuullisen hyvin, että hahmot ovat statillisesti täysin kykeneviä kovanluokan keikkailuun. Hieman enemmän valmistelukokemusta, sekä paljon enemmän kurinalaisuutta ja prioriteettien uudelleen arviointia, niin keikka olisi mennyt ilman mitään mainittavia ongelmia. Tämä ei tarkoita, että nyt olisi tarkoitus alkaa pelaamaan pelkkä isoja korppikeikkoja. Viimeistään nyt hahmojen pitäisi kuitenkin tietää, että kykyä löytyy, jos tahtotila on oikea. Jokaisen pelaajan kannattaa miettiä, mitä tällainen uusi mahdollisuus tarkoittaa oman hahmon kohdalla.

Keikan loppupuolella pelinjohtaja sai taas hempeilykohtauksen. AAA-korporaation kammioihin tunkeutuessa matrixin hakkerointi pitäisi olla yksi avainkysymyksistä. Nyt Hyden ahneus IC perään torppasi sen sunnnan. Jälkiviisaasti tämän olisi pitänyt kostautua myöhemmin, kun yritettään miettiä, että missäs näistä tuhansista lokeroita se zippi on – ilman noden oikkia ei ole AR:ää ja ilman AR:ää ei ole lokeroiden numerointia. Nyt kuitenkin hellämielinen full borgi antoi lähtiessään oikat. Mielen heikkoutta johtoporaassa. Oikeuden mukaan homma olisi voinut hyvin kusta siihen. Vaikeammaksi se olis ainakin mennyt.

Ehkä ensi kerralla.

-- Pekka

Peli 60, 3.9.2008

Renraku-keikan suunnittelu ja aloitus.

Eikoispeli, 15.8.2008

NR goes Synapsi

Peli 59, 29.7.2008

Saapuminen LA:han.

Peli 58, 17.7.2008

Haavojen nuolemista ja asunnoilla käyntiä.

Peli 57, 12.6.2008

Piilossa Laésan luona. Vorin väijytys

Peli 56, 28.5.2008

Suvun Vanhimmat saapuvat Seattleen. Jared tuomitaan.

Peli 55, 14.5.2008

Isku Raven Heartia vastaan. Hämäys. Jared mokaa.

Peli 54, 27.4.2008

Valmistautumista Piispa & co. bunkkerissa. Braylen kutsuu demonin.

Peli 53, 13.4.2008

Rapid Eye iskee Piispa & co. autotalliin. Jonathan saa hex-exän otsaan.

Peli 52, 2.4.2008

Arpomista. Rapid Eyen testihyökkäys.

Peli 51, 24.3.2008

Useiden monitahoisten NPC:eiden pyörittäminen samassa, nopeatempoisessa aikajanassa on huomattavasti aavisteltua haasteellisempaa. Stadermannin kuolemaan liittyy iso joukko tahoja eri suuruisilla intresseillä. Pelkästään palkkionmetsästäjien pyörittely ympäri kaupunkia niin, että pelaajien potentiaalisiin tutkimuksiin voisi tulla jotain tuloksia, vaati oman exelin. Tietysti se, että hahmot eivät loppujen lopuksi juurikan käyttäneet resurssejaan laajemmin johti siihen, että valtaosa valmistelusta valui hukkaan. Mutta sellaista se on. Metodi varmistaa sen, että pelaajat voivat koittaa päätellä asioita ilman isojen logiikka-aukkojen riskiä. Ja jos jotain tietoa puuttuu, se on helppo luoda ja asettaa paikalleen olemassaolevan tietomassan pohjalta.

Nyt haasteena on iteroida muutaman päivän kissa-hiiri-leikistä uskottavat jatkosuunnitelmat. Ei ole helppoa sekään. Onneksi tässä vaiheessa on aina optiona se, että NPC:llä menee hermot ja se hyökkää.

-- Pekka

Peli 50, 13.3.2008

Olipas outo pelikerta. Pelinjohtajan tehtäväksi jäi oikeastaan vain kuvailla puolet paikoista ja päivittää wikiä. Muuten homma pyöri oikeastaan pelaajien varassa.

Simolle propsit tiedon jakamisesta. Informaation kulku on peleissä mutkikas asia. Tiedon pimittäminen voi toimia vallan välineenä, niin kuin se toimi Sanalla ja Marethilin perillisissä hallitsijoilla. Usein tiedon pysyminen paikallaan johtuu kuitenkin huomattavasti yksinkertaisimmista asioista. Joko tietoa ei haluta jakaa ihan salaisuuksien itsensä tähden. Tai sitten tiedon jakaminen vain unohtuu. Jälkimmäisin on ollut NR:ssä paikoin ongelma. Pelaajat eivät ole muistaneet mainita lähettämistään viesteistä toisilleen tai tieto, jonka pelaaja on aikonut jakaa muille on vain unohtunut jossain välissä.

NR:ssä tietoa on välillä jaettu tahallaan niin, että se on lähes, ellei täysin hyödytöntä ilman vastaparejaan. Jos vastaparit eivät kohtaa, niin yhdistyneestä tiedosta muodostuvat päättelyketjut ja uudet kokonaisuudet jäävät muodostumatta. Kokemuksesta kuitenkin tiesin, että tällainen harvemmin toimii, joten tietoa on aina välillä laitettu uudelleen kiertoon hieman myöhässä tai vajavaisena.

Nyt, jos koskaan ollaan siinä tilanteessa, jossa tietoa ei kannata unohtaa kaappiin pölyttymään.

-- Pekka

On the one hand information wants to be expensive, because it's so valuable. The right information in the right place just changes your life. On the other hand, information wants to be free, because the cost of getting it out is getting lower and lower all the time. So you have these two fighting against each other.

--Stewart Brand, Hacker's Conference 1984

Peli 49, 3.3.2008

Pelikerran alkuun korkeintaan tunnin, puolentoista mittaiseksi kohtaamiseksi suunniteltu konflikti Stadermannin kanssa lähti ”hieman” pois raiteiltaan, vieden mukanaan koko kampanjan. Pelaajahahmojen loputon periksi antamattomuus nopeutti (ja muutti) yhtä kampanjan isommista juonista ehkä kymmenellä pelikerralla, ellei enemmälläkin. Nyt kampanjan todellisuus on kauniisti vinksallaan ja pelin uutena teemana on vahvasti salaliitot, niiden selvittäminen... tai niihin kuoleminen.

Pelinjohtaja varoitaa nyt vielä varmuudeksi: Hahmot ovat nyt sotkeutuneet paljon ennen aikojaan kuvioon, josta heillä on aivan liian vähän tietoa. Kun ainoa lähellä oleva tietolähde makaa hengettömänä Elven Districtin poliisiasemalla, on aika edetä varovaisesti

-- Pekka

Peli 48, 24.2.2008

Hyden tartunnan ja sen jälkeisen muutoksen vaikutuksia oli mielenkiintoista seurata. Hyden psyyken heilahtelu oli odotettavissakin. Ollin valinnat olivat pelillisesti hyviä. Hahmon sirpaloituminen olisi ollut hankalaa ja hidasta pelattavaa. Vallitsevat tulkinnat ovat hyvin linjassa Hyden aikaisemman unimatkailun kanssa. Muun porukan reaktiot olivat hieman arvattavampia, mutta eivät yhtään vähemmän hienoja. Slavin ja Jaredin paranoiat olivat hienoja varsinkin, kun ne ilmenivät niin eri tavoilla.

Darius nopeutti asioita huomattavasti kohtaamalla pedon.

Oli myös hienoa, että Margaretin erilaiset puolet pääsivät esiin. Käsitys Ihq-daa viherkommuunista on ollut vaarassa jäädä kliseiseksi maailmanparannusutopiaksi, jolla ei ole mitään moraalisia vikoja ja jossa kukaan ei suostu ymmärtämään maailman realiteeteista mitään. Nyt kävi hieman ilmi, että Gaialaiset eivät ole vain kiva-kiva parannuskultti.

-- Pekka

Peli 47, 18.2.2008

Viimeisimmän pelin keskustelu Vorin ja Laésan tilanteesta oli hieno moneltakin kannalta.

Usein hahmot nimittäin pääsevät puimaan tämän kaltaisia valintatilanteita vasta, kun maito on jo kaatunut. Nyt pelaajilla ja hahmoilla on aikaa valmistautua ja ennakoida. Ja hyvä niin. Lisäksi hahmojen väliset asenteet tilanteesta tulivat melko hyvin näkyviin, samoin hahmojen luonteet. Keskustelussa kaikkia kuunneltiin, mutta ketään ei taidettu ihan perimmäisellä tasolla ymmärtää, ainakaan hahmojen päissä. Ja Jaredin kyky sotkea keskustelu tuomalla toinen aihe esiin on ilmiömäinen. Vau!

Slavin suunnitelma hankalaan tilanteen ratkaisemiseksi on kerrassaan nerokas. Kun Vorin ja Laésan kärhämä alkoi, se alkoi puoli-spontaanisti valmiista Shadowrun Missionista, joka muokattiin NR:ään sopivammaksi. Silloin ei tullut mietittyä vielä hahmojen kohtaloita kovinkaan pitkälle. Ymmärsin kyllä, että Slaville tulisi hankalaa, mutta en vaivannut päätäni sillä kovin paljon. Nyt, kun ongelmat ovat riistäytymässä käsistä, Slav tekee ehkä parhaan mahdollisen siirron. Väistää. Ja väistää vielä tavalla, johon Seattlen Tsaari ei voi sanoa yhtään mitään. En olisi parempaa itse keksinyt.

-- Pekka

Peli 46, 11.2.2008

Peli sai hyvin potkualoituksen Frostin ja muun porukan entréestä ja uraanikaupoista.

En tiedä, kuinka hyvin loppumatka toimi pelaajille, mutta oma fiilis ainakin oli, että paluun rytmitys toimi ihan kivasti. Odottelua oli juuri sen verran, että matka tuntui matkalta, mutta ei niin paljoa, että siihen olisi pelaajana kyllästynyt, ainakaan pahasti. Hylätty kartano toimi huomattavasti odotettua paremmin. Pitkällinen odottaminen tuotti tällä kertaa ainakin jossain määrin uskottavia tuloksia roolipelien normaalin, ikuisesti skarppina odottavan superhahmoilun sijaan. Yön kauhut toimivat paremmin, kuin odotin, vaikka kokkeli ja pipodisko olivatkin lähellä lässäyttää tunnelman.

Vaikka keikkaan menikin yksi pelikerta ajateltua enemmän, niin uskoisin, että se kannatti. Kun pelin jälkeen kaksi pelaajaa kuuntelee seuraavana päivänä päässään Rammsteinia, niin loppu pelikerrastakaan ei voi olla eri mieltä.

Luonnon Raivon henkiin jääminen oli melkoinen yllätys. Kaikkea sitä näkee...

Tässä vaiheessa voitaneen paljastaa, että NR on kolmiosainen kampanja. Ensimmäinen osa, Selviytyminen loppui onnistuneeseen uraanikeikkaan. Siinä katsottiin, kykenevätkö hahmot luomaan itselleen paikan Seattlessa, vai jauhaako varjojen pääkaupunki hahmot palasiksi. Toinen osa kertoo hahmojen kohoamisesta Seattlen varjorakenteissa. Jos hahmot eivät kohoa, osasta voi tulla hyvinkin lyhyt. Kolmas osa on reaktiivinen toisen osan kanssa. Sen sisältö riippuu toisen osan tapahtumista. Se voi kertoa Seattlen Saltairien voiton päivistä tai Seattlen Saltairien tuhosta.

-- Pekka

Peli 45, 28.1.2008

Hyden tuuri on kyllä melko surkea. Tuokin tilanne olisi mennyt toisin, jos korttien nopeusero olisi ollut edes jonkinlainen. Nyt molemmat puolet silppusivat toisiaan samalla kortilla. Toki Hyden tuuriin vaikuttaa sekin, että järkevä olento ei jää ampumaan meleessä olevaa näkymätöntä epäkuollutta kynsihirviötä, vaan koittaa pitää parhaan mahdollisen suojan itsensä ja pedon välissä. Tuurin vähemmän mukava puoli on realisoitunut Hyden kohdalla vain harvinaisen usein.

Slavin tapa varmistaa Hyden kotiin pääsy oli esimerkki tavasta hoitaa asioita, jonka takia herran maine Atlantassa on hieman kyseenalainen. Tietämättä salakuljettajista yhtään mitään Slav paljastaa kovimmat korttinsa ja uhkailee hahmoille tuntemattoman, mutta selkeästi salakuljettajien kontaktiverkostoon kuuluvan henkilön sellaiseen kuntoon, että juttu varmasti leviää. Ja kompensaatio on lähempänä vitsiä. Nyt kävi tuuri, eikä homma levinnyt. Tämä ei missään nimessä tarkoita, että kyseinen tilanne olisi ollut huonosti pelattu tai ettei toimintatapa olisi tehokas. Oikastaan liiankin tehokas. Lokikirjoituksella varmistetaan, että kaikki pelaajat ymmärtävät, viimeistään jälkikäteen, että kyseessä on maailmallinen ylireagointi. Paikalle tuotiin ex-exillä ladattu rynkky, vaikka kaiken järjen mukaan pistoolikin olisi riittänyt. Toisaalta kukaan tuskin odottaa Slavilta enää vähempää.

-- Pekka

Peli 44, 10.1.2008

Pitkään odotettu kurkkukeikka saatiin vihdoinkin liikkeelle.

Alun kangistelu ja speksaussuma oli odotettavissa. Pelaajien kyky kuunnella muita pelaajia tai olla keskeyttämättä pelinjohtajaa oli melko lähellä nollaa. Seurasin tilanetta huolestuneella huvittuneisuudella. Tässäkö oli vuosia pelanneet pelaajat? Keskeuttämässä in- game keskusteluita off-game kysymyksillä, jotta oma hilavitkutin ei jäisi missään nimessä matkasta. Kun tästä päästiin, niin homma lähti rullaamaan varsin hyvin. Jatkossa fiksu pelaaja kyselee claimorejen ja talvivarusteiden hinnat ennen peliä, varsinkin, jos ko. keikan speksailua varten on ollut oma threadi jo puolitoista kuukautta.

Kun itse asiaan päästiin, niin peli sujua varsin jouhevasti. Lähdössä oli odotuksen tuntua. Nyt selvitettäisiin, missä Seattlen Saltairit seisovat. Hyden hehkutuksen säestämä Desert Hawkin pakkaus ja liikkeelle lähtö loivat hyvän pohjafiilisen reissulle. Pelinjohdon kannalta keikan huolestuttavin osa, lähes eventtivapaa menomatka, sujui huomattavasti omia odotuksiani paremmin. Pelaajat ottivat tehot irti hovertankilla road trippailusta, pelastaen samalla pelikerran matkapelien tylsyydeltä. Vaikka kaikki menikin ihan hyvin, niin tuollaista reissua ei viitsi kovin montaa kertaa pelissä toistaa. Samanlainen tuuri ei varmaan jatkuisi pitkään.

-- Pekka

Peli 43, 30.12.2007

Keikka ei mennyt aivan suunnitelman mukaan, mutta menipähän kuitenkin. Vaikka kyseessä ei nyt aivan ollut konttikeikka*, niin melkein kuitenkin. Tuollaiset keikat ovat pelinjohtajalle aina melko haasteellisia. Useampi, kuvan ulkopupoolinen muuttuja, joilla on kaikilla omat motiivinsa ja prioriteettinsa, kuvitteellisen maailman loogiset haasteet (voiko hissin tiputtaa?) ja sitten vielä ihan aktuaalinen tilanne, jota johtaa. Luulisi, että tällä pelinjohtjakokemuksella homma helpottuisi. Ja kai se on helpottunutkin. Aloitteleva pelinjohtaja tuskin selviäisi tuollaisesta kunnialla. Vaikealta se tuntuu kuitenkin.

Lopun Matrix-mainen konfrontaatio Yellow Lotus Triadin kanssa oli loistava. Realismin, taitotason ja cinemaattisuuden suhde oli erinomaisesti kohdallaan.

*konttikeikka on keikka, joka vaikuttaa tekohetkellä vaikealta, mutta on vuoden kuluttua kokeneelle tiimille kaihoisa muisto aikaisemminsta, yksinkertaisimmista ajoista

-- Pekka

Peli 42, 19.12.2007

Peli jatkui edellisen pelikerran tunnelmissa. Hyvänä puolena, on hienoa nähdä onnistuneensa pelissä, jossa hahmot voivat jauhaa tuubaa ja puida omia asioitaan kaksi peikertaa putkeen, ilan väsähtämistä. Se kertoo eheästä maaimankuvasta, virikerikkaasta pelistä ja monisyisistä hahmoista. Huono puoli siinä on, että pelinjohtaja tylsistyy. Ja kun pelinjohtajat tylsistyvät, tapahtuu pahoja asioita. *grin*

Toiseksi pitää mainita Simon mainio huomio FBI agenteista. Siinä missä lähes kaikkien muiden julkinen reaktio oli pelaajahahmoille tyypillinen "vittu mitä pellejä, mitä ne luulee täältä saavansa"-dissaus, otti Olli/Hyde toisin näkökulman. Jätkillä on pokkaa tulla selvittämään kahdestaan keskelle runnerbaaria ja iskeä muna tiskiin. Ollin tavassa oli kaksikin hyvää puolta: Ensinnäkin kovien hahmojen pelaaminen luo usein dissausrutiinin, joka syö pohjan lähes jokaiselta pelinjohtajan NPC:ltä. Tämän välttäminen on aikan hyvästä. Toiseksi, vaikkei Olli asiaa välttämättä ajatellutkaan, niin FBI on edelleen aika merkittävä porukka. Toteamus, että useilla megakorpeilla on valtaa saman verran, kuin pienillä valtioilla toimii kahteen suuntaa. Ja UCAS ei ole pieni valtio. Jos baariin olisi kävelleet ARESin sisäisen tutkinnan erikoisjoukkoja, niin hahmojen reaktio olisi ollut varmaan varsin eri, vaikka kaliberi onkin sama.

En väitä, että yllä kuvattu reaktio olisi ainoa oikea. Tarkoitus oli vain alleviivata toista vaihtoaehtoa ainaiselle kromimuaniselle dissaukselle.

-- Pekka

Peli 41, 10.12.2007

"Hei, olen kapteeni Hii."

Kun yksi pelikerran kriittisimmistä pelaajista aloittaa näinkin nasevasti, ei tiedossa voi olla kuin nannaa. Tarkoituksena oli vetää keikkapeli, joka alkaisi ja loppuisi samaan sessioon. Toisin kävi. Erillisestä maininnasta huolimatta kuluneen viikon tapahtumia ei oltu käyty läpi, ja kaikkea muutakin piti säätää. Sen jälkeen pelin tempo olikin väsymyksestä johtuen pohjalukemissa ja kaikki sosiaaliset tilanteet venyivät. Lopulta Henkriksonin kanssa ei ehditty edes puhua, kun yksi pelaajista jo nukahti. Näin tänään.

Toisaalla yksi Seattlen isoimmista jengeistä ajautuu kohti kaaosta. Se tarkoittaa sitä, että vanhat lait eivät välttämättä enään päde ja eilen herran nuhteessa olleet räkäpäät saattavat saada tänään päähänsä melkein mitä tahansa. Jos yhden puolen johtjaja on joskus kieltänyt jotain ilman ilmeistä syytä, niin nyt saatta olla juuri se päivä, kun kieltoa rikotaan. Ei siksi, että selviäisi miksi kiellettiin vaan siksi, että se oli se toinen joka kielsi. Redmond on näyttänyt taas kyntensä ja kukaan ei ole enään turvassa. Paitsi ehkä kuninkaalliset.

-- Pekka

Peli 40, 29.11.2007

Läheltä liippasi, mutta ryhmä on edelleen kasassa.

Normaalisti, kun törmään pelinjohtaessa tilanteeseen, jossa hahmot meinaavat urpoilla ryhmänsä särki tartun toimeen jonkun NPC:n kautta ja enemmän tai vähemmän hienovaraisesti ohjaan pelaajahahmojen toimia. NR:n tilanteesta kinkkisen tekee se, että kaupungissa ei ehkä ole yhtä ainoaa olentoa, jolla olisi kaksi oleellisesti tähän liittyvää piirrettä. Ensinnäkin NPCtä pitäisi kiinnostaa, miten hyvin Seattlen porukka tulee toimeen keskenään. Suurinta osaa paskat nakkaa koko sakki, tai ainakaan niiden keskenäiset välit. Toiseksi hahmolla pitäisi olla jotain sananvaltaa ryhmään. Sellaisia henkilöitä, joiden mielipiteitä Slav kaupungissa kuuntelee, on varsin vähän. Koko ryhmän päätä kääntäviä auktoriteetteja taas saa hakea jo useamman vakoojasatelliitin voimin. Joku Dantel saattaa olla joskus paikalla ja sitä jopa kiinnostaa vähän, mutta en oikein usko, että kolmetoistavuotiaan teinin kyvyt ihmissuhteiden saralla riittävät tekemään Seattlen poppoosta yhtenäistä.

Jaredin vastaantulevuus ja Dariuksen esiin tuomat pointit loivat kuitenkin olosuhteet, joissa hatara sovinto saatiin aikaiseksi. Se, että Slav ei varsinaisesti ikinä pyytänyt anteeksi mitään ja että Hyde päätti koko riidan olevan "suvun sisäinen asia", ryhmän sisäisen asian sijaan ja lähti baaritiskille on sitten ihan toinen juttu.

Mutta toistaiseksi kaikki ainakin puhuvat toisilleen. Saa nähdä kauanko sitä jatkuu... :)

-- Pekka

Peli 39, 15.11.2007

Isojen bileiden vetäminen, vielä niin, että Shards of Babylonin bileet olivat tuoreessa muistissa, vaati hieman pähkäilyä. Onneksi Dante's Inferno on varsin inspiroiva konsepti. Kolme limittäistä tanssilattia kolmessa eri kaupungissa, tulta, demoneja ja kuoleman syntejä. Yksittäisiä makeita juttuja ei ollut kovin vaikea keksiä. Isoimmaksi hommaksi jäi niiden yhteen liittäminen ja interaktion luominen. Toinen paljon aikaa vienyt asia oli bileiden soundtrack. En usko, että olen koskaan NR:n aikana suunnitellut yhden pelikerran musiikkeja noin pitkään. Mitä ilmeisemmin tulos oli vaivannäön arvoinen.

Hahmojen hieman hitaat piuhat itse Keikan(tm) suhteen tekivät pelistä huomattavasti oletettua mielenkiintoisempaa. Jos Hydellä tai Slavilla olisi heti alkuun selvinnyt kuka on hyökkääjä ja miksi, niin pelistä olisi tullut paljon tylsempi. Nyt peliin saatiin mukaan varsin monisyinen konflikti, joka tosin saattaa paisua isommaksi, kuin kukaan haluaisi. Saa nähdä.

-- Pekka

Peli 38, 31.10.2007

Korporaattien kanssa leikkiminen on siitä mielenkiintoinen taiteen laji, että siinä ei kovin helposti pääse voitolla. Nekin, jotka voittavat, pääsevät harvoin nauttimaan voittonsa hedelmistä. Ne kun ovat yleensä enemmän tuollaista henkistä laatua. Yksittäisen runnerin, tai edes runneri joukon on hyvin vaikea koskettaa yhtään isompaa korporaatiota niin, että takaisin tuleva retaliaatio ei olisi isompi, kovempi ja tappavampi. Yhtiöillä on enemmän resursseja, enemmän aseita, enemmän tietoa ja enemmän julkista vääntövoimaa. Kun runnerit julkaisevat videon jossa korporaation black opsit tappavat sivullisia, korporaatio väittää sitä, asiantuntijoiden avustuksella, väärennökseksi. Kun väärennetyllä SINillä liikkuvan runnerin autosta löytyy korporaation toimittama murha-ase, ei runneri juurikaan voi asialle enää mitään.

Mikään ei kuitenkaan estä vihaamasta korporaatioita ja tekemästä asialle jotain. Mitä isompi korporaatio, sitä isompi reagointikynnys sillä on. Aresin Kovia Jätkiä paskat nakkaa, jos joku Seattlen automaattitehdas kärsii parista toimintahäiriöstä. Ja omistautumalla asialleen saa Heränneessä maailmassa paljonkin aikaiseksi. Harva kuitenkaan haluaa omistaa elämäänsä lähes varmasti hävitylle taistelulle. Jotkut kuitenkin tekevät niin ja aina välillä tuloksia syntyy.

-- Pekka

Peli 37, 23.10.2007

Ison sukukokouksen, tässä tapauksessa Heräämisen juhlan, eli Joulun, vetäminen oli vähintäänkin haasteellista. Kun yksi hahmo ei kuulu sukuun, oli itse jouluajan vetäminen ihan oma kikkailunsa. Tyhjästä sukulaisten taikominen ja edes jotain fiiliksiä luovan joulupöydän pelaaminen olivat hankalia, samoin jo speksattujen n. parinkymmenen sukulaisen pyörittely.. Pelillisesti mielekkäiden ja mielenkiintoista, mutta silti vuodesta toiseen toistuvien uuden syklin rituaalien luominen osoittautui tällä erää mahdottomaksi.

Peli muuttui huomattavasti mielenkiintoisemmaksi heti, kun päästiin seuraamaan hahmojen käytöstä sosiaalisella jouluvastaanotolla. Muutama suunniteltu täky meni tässä kohtaa hukkaa hahmojen ollessa vieras- tai kohta-pääsee-bilettämään-moodissa. Shards of Babyloniin mentäessä tunnelma kotikaupungista ja sen kuninkaista toimi ainakin pelinjohtajalle hyvin. Tunnelma siitä, että hahmot ovat pienen tason julkkiksia oli varsin tarkoituksellista.

-- Pekka

Alunperin hajonneesta ryhmästä ja tiedon pimittämisestä johtunut lokitauko venähti "hieman". Nyt kuitenkin takaisin.

-- Pekka

Peli 26, 18.4.2007

Viime peli oli varsin erikoinen. Ensimmäisenä mieleen jäi tietysti loppupelikerran konflikti. Oli mielenkiintoista nähdä, kuinka Slavin pelko Voria kohtaan tarttui pikkuhiljaa, pelikerran edetessä muuten kovin stoalaiseen johtajaan, Sanaan. Reaktio oli varsin luonnollinen, sillä kun ryhmän ykköstappaja pelkää, niin muidenkin olisi syytä pelätä. Slavin ja Sanan keskenäinen lietsominen taas johti siihen, että muu porukka oli täysin eri mielentilassa tullessaan takaisin. Heidän perspektiivistään keikka oli mennyt nappiin, jopa niinkin nappiin, että yksikään ryhmän jäsen ei ollut ampunut laukaustakaan. Tästä syystä oli varsin ymmärrettävää, että kaksikko Darius ja Jared olivat hieman pihalla, kun kotona tulee hirveää ryöpytystä ja siten ei myöskään ihme, että ottivat sen itseensä. Oli mielenkiintoista seurata miten kaksi erillään olevaa, erlilaista pelitilannetta johtaa kahteen lähes päinvastaiseen tulkintaan. Toisaalla tappajan pelko leviää, toisaalla hoidetaan hieman mutkistunut rutiini keikka.

Lopun tilanne Jaredin kanssa oli myös hieno! Sanalla on mennyt hermot ja se on päättänyt poistua paikalta hyvän sään aikana. Jaredilta palaa hermot Sanan loppukommenttiin ja se lähtee mottasemaan Sanaa, estäen häntä poistumasta paikalta. Sanalla menee yli: Nyt ne ei anna mun edes lähteä! Kaunista tilannekonfliktia kaikessa inhimillisyydessään.

Toki kaiken ylläolevan taustalla saattoa olla tiedon vuotamista pelissä, pelaajien tylsistymistä ja halua päästä takaisin valokeilaan ja tilanteen kontrolliin. Oli syyt viime pelikerran reaktioille mitkä tahansa, haluaisin ajatella, että ne voidaan sivuuttaa melko lailla kokonaan ja keskittyä siihen tarinaan, joka niistä syntyi. Oli hienoa nähdä hahmoissa inhimillisiä pelkoja ja turhautumista sen ainaisen messinkimunien naputtelun sijaan.

Toinen erikoinen asia oli väkivallan läsnäolo. Ainakin itselleni tuli vahva tunne siitä, vaikka pelissä ei ollut yhtään taistelua. Tavallaan tuollainen väkivallan uhka on tilanteena lähes optimaalinen. Taisteluihin ei kulu aikaa, porukka ei tipu suoritusmoodiin, mutta jännite säilyy. Slavin puuttuminen Ork Undergroundiin mennessä oli varmaankin se ratkaiseva kevennys vaa'assa. Five by Five oli pelinjohtajan papereissa merkattu tappeluksi.

Lopuksi muistuttaisin, että hahmot ovat sukulaisia yhtenäisestä suvusta. Vaikka nyt oltaisiin mitä mieltä muista, niin ajan kanssa kaikki näin pienet asiat tuppaavat unohtumaan, annetaan anteeksi tai vähintään tungetaan syrjään. Menneisyyden unohtaminen on taito, joka toimii elävillä ihmisillä varsin hyvin, mutta puuttuu useimmilta roolipelihahmoilta. Tämä johtaa rikkinäisiin ryhmiin rikkinäisillä persoonilla ja on nähty jo monta kertaa. En soisi sen tapahtuvan NR:ssä.

-- Pekka

Peli 25, 2.4. 2007

Viime peli oli jälleen varsin hyvin hahmoissa kiinni. Kiitoksia siitä kaikille. Kaksi useimmiten hahmosta tiputtavaa tilannetta, suunnittelu ja taktinen kaukotaistelu menivät molemmat niin, että kaikissa hahmoissa näkyi hahmojen omat piirteet, eikä pelkkä pelaajien suoritusmoodi.

Saltairin perheen suunnittelun määrän tarpeellisuus mietityttää edelleen. Viime keikka oli siitä kaikkein helpoimmasta päästä keikkatyyppiä; vahtikaa siviilejä muutama tunti, jos joku ryppyilee, niin saa ampua. Äärimmäisen simppelin operaation eri näkökulmien ja mahdolisten toimintatapojen huomioimseen saatiin menemään tästä huolimatta ainakin puolitoistatuntia ja käteen ei jäänyt juuri muuta, kuin se ensimmäinen ajatus. Joku katolle. Välillä on hieman vaikea sanoa, onko suunnittelurumban takana ylisuorittavat pelaajat vai ylisuorittavat hahmot. Koska itse suunnittelupeli on kuitenkin hahmoissa pysyvää peliä, en ole katsonut tarpeelliseksi puuttua asiaan. Luulisin, että jatkossa tuollainen suunnittelun määrä – ainakin näin helppojen keikkojen kanssa -- alkaa pitkästyttää ainakin osaa pelaajista. Jos näin ei ole, niin toki peliä voidaan niinkin pelata. Omasta mielestäni tuollainen määrä, tuollaisille keikoille ei ole kovin mielekästä, mutta jos pelaajat ovat erimieltä, niin ei sitä väkisin kannata muuttaa. Hieman huvittavasti viime pelissä suunnittelun lopettaminen ja edgen määrä olivat lähes käänteiset. Ensimmäisenä hiomisen lopetti Jared, edge kaksi.

Jos hommaa haluaa nopeuttaa, niin jatkossa kannattaa varmaan aloittaa suunnittelu miettimällä uhkataso. Jos homma hoituu ilman isompaa suunnitelmaa, ei tarkkaa suunnitelmaa kannata edes tehdä. Jos tavaksi tulee, että joku on aina katolla, joku hoitaa aina selustan jne. niin uutta suunnitelmaa ei tarvitse tehdä joka kerta. Helpot keikat voi hoitaa toteamalla, että mennään vakiokaavalla. Tämän lisäksi vakiintuneet käytännöt auttavat tilanteessa, jossa ei olekaan aikaa suunnitella. Jos hahmot/pelaajat tottuvat nojaamaan pitkiin suunnitteluaikoihin, on shokki melkoinen, kun sitä ei sitten yhtäkkiä olekaan.

-- Pekka

Peli 24, 29.3. 2007

Viime peli toimi varsin mainiosti. Foorumilla käyty keskustelu auttoi selkeästi tuomaan kaikkien peliin jotain. Ryhmän sisäinen dynamiikka toimi – ainakin pelinjohtajan silmään – aivan uudella tavalla. Aikaisemmin porukka on tuntunut joukolta haltioita, jotka pakotetaan olemaan yhdessä ja toimimaan Aelgonin vähemmän hienovaraisten johtamistapojen alaisina. Konfliktia on syntynyt niin in- off- kuin metatasollakin. Kaikille kolmella akselilla tapahtuva ristiin meneminen taas on tehnyt pelaamisesta melko kilpailu- ja pätemispainotteista. Siitä oli päästy ainakin viime pelikerralla eroon.

Nyt Saltairin Seattlen haara tuntui ensimmäistä kertaa suvulta. Asioista keskusteltiin ja suunnitelmia laadittiin niin, että niissä käytettiin jo jonkin verran jokaisen erityisosaamista hyväkseen. Päälle heitettiin hieman läppää ja vittuiltiin, varsin toverillisessa hengessä. Jos tällainen meno jatkuu, niin voi olla, että Saltaireista tulee vielä jotain yhtenäistä, eikä vain neljän haltian löyhä liittouma.

Nyt hahmoilta puuttuu enään kontaktiverkkoa. Koska välillä on ollut hieman hankala sanoa, onko kyse hahmojen vai pelaajien passiivisuudesta, niin todetaan nyt varmuudeksi ihan lokissa, että NR:ssä on varsin suositeltavaa lähteä oikein etsimällä etsimään kontakteja. Koska Seattle on varsin iso kaupunki, niin tulokset eivät välttämättä näy heti. Pitkien talvi-iltojen viettäminen Club Penumbrassa voi olla hyvä alku. Ainakin, jos on ShadowSean jäsen.

Peli 23, 12.3.2007

Ajatus edgen palautumisesta hyvin ja tyylillä hoidettujen keikkojen myötä tuntuu varsin hyvältä muutokselta, vaikkakin jälleen asiaa pitää pohtia hetki, jos toinenkin, jotta homma tasapainottuu. Kun päätöksen edgen jakamisesta tekee heti pelikerran loputtua, tulee mentyä helposti mukaan lopetuksen tuomaan fiilistelyyn ja hypeen. Silloin keikan varsinainen kulku usein unohtuu. Viime pelikerran lopussa kävi juurikin näin.

Kun asiaa miettii, niin keikka ei kokonaisuutena mennyt edgen kannalta mitenkään erityisen vakuuttavasti. Alun arpominen, varoivaisuus, samattomuus ja uusien uhkakuvien maalailu oli edge neljän johtajalta ja edge viiden taistelutaktikolta aika surkeaa nännien poskille kasvattamista. Fiksua, kyllä, muttei edgen arvoista. Loppu taas meni hieman sotkuiseksi. Triadien kanssa nokkapokkaa keskellä päivää. Kaasukranaatteja asuintalossa ja aivan paskana oleva kohde, kun erikseen on pyydetty välttämään vakavaa vahingoittamista. Ja yksi ryhmän jäsenistä laittoi vielä kypärän päähän...

Tarkemman harkinnan jälkeen ainoa, joka olisi saanut edget täyteen olisi ollut Sana ja ehkä Darius ja hekin vain siksi, että päättivät alkaa henkilökohtaiseen nokkapokkaan shedimien Seattlen chapterin kanssa. Kaikki saavat kyllä pitää edget täysissä. Menkööt vaikka aikaisempien keikkojen piikkiin. Etukäteisvaroituksena kuitenkin kaikille kerrottakoon, että linja saattaa alkuun hieman ailahdella, kunnes mittari vakiintuu.

-- Pekka

Peli 22, 4.3.2007

Kun kehittelin NR-version perinteisestä "Eräällä miehellään on hallussaan asioita jotka haluamme"-skenaariosta, en uskonnut homman muuttuvan niin mutkikkaaksi, kuin miksi se lopulta muuttui. Hahmoilla ei jostain syystä tuntunut olevan yhtään ideaa siitä, miten yksityisetsiväkeikkaa voisi lähteä hoitamaan. Kun ideoita lopulta alkoi tulle, ne kaikki kaatuivat joko "hakkerin puutteeseen" tai hahmojen generoimaan paranoiamuuriin.

Hakkerin puute sinänsä on tosiasia, vaikkei ollenkaan niin suuri ongelma, kuin miltä se alkuun vaikuttaa. Isompi ongelma on yhdistelmä, jossa teiltä puuttuu niin hakkeri, alan matriisikeskusteluja selaava runneri ja kontakti joiden avulla korvata jotain näistä. Tietynlainen matrix-avuttomuus sopii hyvin vanhoilliseen haltiasukuun, varsinkin kun hahmoista osalla on periaatteessa tarvittavat taidot melkolailla kasassa. Puuttuu vain halu käytää niitä.

Samoin melko suuri varmuus siitä, että kohteena on maaginen esine lisäsi luonnollista paranoiaa. Silti paranoian keskenäinen lisälietsominen oli melkeinpä ratkiriemukkaan hauskaa kuunneltavaa. Kun ensin heitetään addiktion jälkien huomaamista valokuvasta, on melko huvittavaa seurata Slavin päätelmän "Ei tollanen addikti pysty enään mitään tekemään." muuttumista muotoon "Toi kuva on varmaan feikki. Se on kuitenkin ihan kunnossa!"

Hyvänä puolena pelissä oli se, että kaikki pohdinta ja arpominen pysyi poikkeuksellisen hyvin hahmojen sisällä. Perinteistä suunnitteluvaiheen hahmoista tippumista ei näkynyt juuri ollenkaan. Siksi peli oli varsin selkeästi pelaamisen arvoinen hyvä peli, vaikka etenemistä ei nähtykään kovin paljoa.

-- Pekka

Peli 21, 21.2.2007

Tilaisuus vetää NR:ää ilman ryhmän johtajan paikallaoloa oli pakko käyttää.

Pelin sisäinen tilanne sinänsä oli kaikkea muuta, kuin optimaalinen. Hyde poistui pelistä varsin hankalasti pelikertojen välissä ja reaktiot tapahtumaan jouduttiin skippaamaan lähes suoraan. Samalla asekauppoihin liittyvät uudet aluesopimukset ja niiden noudattamispolitiikka jäivät ryhmän sisällä täysin auki. Osittain tästä johtuen johtajattomuus jäi vain pelikerran pituiseksi.

Olosuhteet poissulkien, tilanne oli varsin mielenkiintoinen. Viimeaikainen Jaredin ja Slavin välinen skisma saattoi hyvinkin kyteä pinnan alla ja hahmoista kahdella oli rahat loppumassa tai tavaroissa kiinni. Hämmentävästi pelaajat eivät kuitenkaan lähtenee hankkimaan rahaa keinolla millä hyvänsä, vaan lähtivät tutkimusmatkailemaan. Seuraukset näkyvät kämpällä edelleen.

Loppujen lopuksi pelissä ehti tapahtua niin vähän, että varsinaisia johtajan puuttumisen vaikutuksia ei ehtinyt näkyä. Selkeästi peli kuitenkin toimi ja poissaolo teki vaikutuksen. Pitää kokeilla samaa jossain vaiheessa pidemmällä aikajaksolla.

-- Pekka

Peli 20, 31.1.2007

Viime pelinkerran ajanhallinta kusi kengille. Ei niin pahasti, kuin voisi, mutta kusipahan kuitekin.

Ajanhallinta on yksi pelinjohtamisen taitokategoriean vaikeimista kyvyistä kehittää. Joidenkin kohtausten keston arvioiminen on helppoa kuin mikä. Jos kyseessä on tutut PC:t, tutut NPC:t ja toistuva tilanne, niin homma on aika helppo ennakoida. Jos yksikin näistä asioista on uusi, niin homman ajallinen kesto muuttuu aivan villiksi. Jos uusilla muuttujilla varustettuja tilanteita on useampi -- niinkuin pelissä usein on – alkaa homma muuttua vähitäänkin haasteelliseksi. Ahkera kellon vahtaaminen auttaa tiettyyn pisteeseen, mutta välillä sitä vain huomaa olevansa aika-avaruuden rajojen muodostamassa umpikujassa.

Pelisessioita puidessa unohdetaan usein minne kaikkialle vastuu pelin kulusta jakautuu. Perinteisiä pöytäpelejä pelatessa pelinjohtajaa ajatellaan usein vieläkin kaikkivaltiaana ja siten myös kaikkivastuullisena. Totuus on kuitenkin jotain vallan muuta. Ajanhallintaa esimerkkinä käyttäen voidaan todeta, että harvempi NPC pitkittää yhtään kohtausta kovin pitkäksi yksinään. Pelaajat ovat aina tilanteessa tavalla tai toisella mukana. Tämä antaa/jättää heille osan ajanhallinnan vallasta/vastuusta.

Viime pelin murheenkryynissä – unijaksossa -- tämä valta näkyi varsin tehokkaasti. Hämmentävää kyllä itse tekevä hahmo ei ollut vallan fokuksessa, vaan päätöksen, jolla pelinjohtajan suunnitelmat murrettiin teki kaksi hänen joukkuetoveriaan. Pelin sisäinen paine saada uniasiat järjestykseen oli niin vahva, että pelinjohtajan sortui vetämään soolopätkän kesken pelikerran. Siitä, olisiko tekevän hahmon pitänyt nopeuttaa ensimmäistä trippiään astraaliin skipaten valmistautumiset tms. voi olla montaa mieltä. Vaikka peliaikaa varastettiinkin siinä paljon, oli tilanne kuitenkin sen verran poikkeuksellinen, että pitkässä jouksussa ajan käyttö kannatti – varsinkin, kun maito oli jo melko varmasti maassa.

Tässä vaiheessa ei kannata ymmärtää väärin. Pidän itseäni vähintäänkin yhtä syyllisenä ajanhallintaongelmiin, kuin muitakin asianosaisia. Ja piden unijaksoa ja sen ympärillä pelattua peliä varsin mainiona osana jatkumoa. Se vain ei olisi mahtunut juuri tuohon sessioon. Syy lienee ilmiselvä kaikille: Hyde on edelleen pelissä, vaikka pelaaja on Espanjassa. Pääsemme kokeilemaan vaihtoehtoisia ratkaisumalleja...

-- Pekka

Peli 19, 25.1. 2007

Vaikka ajoittain mentiin hieman hulvattomille raiteille ja hauskaa oli, niin viime pelikerralla oli kolmen eri hahmon lähtö hyvin lähellä.

Hyde meinasi mennä taisteluhuumeiden aiheiuttaman "kuolemattomuuden" takia, Jared meinasi kuolla vittuiltuaan väärälle jätkälle (kaksi kertaa) ja Slav meinasi kuolle edellisten seurauksena. Siksipä ajattelin, että on korkea aika kirjoittaa pari sanaa uusien hahmonjen luomispremisseistä. NR:n yksi osa on olla pelinä kokeilu siitä, miten erilaisilla etukäteen tiedossa olevilla premisseillä voidaan ohjailla plein suuntaa. Moni alkuperäisien premissien kohta on osoittautunut ongelmalliseksi ja useammalla, kuin yhdellä pelaajalla on ollut vaikeuksia hyväksyä hahmoja joissa on jo speksattuja asioita, mutta jotka eivät kuitenkaan ole valmishahmoja. Puoliväliin pysähtyvä metodi vaatii selvästi hiomista pelinjohtajan kommunikaation osalta. En kuitenkaan aijo luovuttaa, vaan jatkan harjoituksia. Katsotaan miten käy.

Hahmot tulevat jatkossakin olemaan haltioita. Näin kampanjassa pysyy tietty yhtenäinen linjaus, jonka varaan peliä on rakennetty niin off- kuin ingamekin. Homo sapiens nobilis on omiaan viileään runnermeininkiin, jossä kuljetaan varjojen lailla pitkin sateisia katuja tai vallataan clubi vain astumalla sisään. Rodullinen puhtaus mahdollistaa myös sellaisia etelään sijouttuvia skenaarioita, jotka eivät muuten olisi mahdollisia.

Saltairin suvun jäsenten on tarkoitus pitää varsin vahvasti yhtä. Huipulla voi olla koulukuntaeroja, mutta niitä käsitellään enemmän filosofisina kiistoina, kuin varsinaisina konflikteina. Kuten sivuilla todetaan "Herääminen muutti sukua – iso osa suvun jäsenistä muuttui haltioiksi, vieden suvun sisäisen yhtenäisyyden ja elitismin uudelle tasolle." Jos näillä lähtökohdilla luotu hahmo onnistuu kuolemaan sukulaisen tappamana saa pelaajilla olla siihen melko hyvä pelillinen syy. Sellaisen puuttuessa uusi hahmo on jostain muualta, kuin suvusta. Tällä pyritään siirtämään suvun sisäisen ingame paineen tietyssä muodossa metatasolliseksi paineeksi.

Pitkään mietin linjausta, jonka mukaan kaksi peräkkäistä hahmoa eivät voisi olla Heränneitä. Päädyin kuitenkin lopulta jättämään tuon premissiin pois. Pelkästään maagisesti aktiivisista hahmoista koostuva posse ei olisi lainkaan huono ajatus. Silloin päästäisiin testaamaan magical groupien sääntöjä ja kaikki saisivat lisää supervoimia.

En aioi jatkossakaan kirjoittaa hahmoja valmiiksi, vaan jatkan pikkuhiljaa kehtittyvää linjaa, jossa osa hahmon ominaisuuksista tulee vahvoina ehdotuksina pelinjohtajalta. Niiden ja pelaajan halujen fuusioista koitetaan sitten kaivaa esiin kampanjaan ja sen vallitsevaan tilanteeseen sopiva hahmo. Ajattelin kuitenkin jatkossa vahtia melko paljon alkua tarkemmin millaisia hahmoja peliin tulee. Slavin kaltaisia turboahdettuja olentoja saa myydä todella hyvin.

Aiheeseen välillisesti liittyen: Kunhan NR:n hahmot pääsevät vielä enemmän jaloilleen, aletaan pelissä käsitellä hieman pidempiä ajanjaksoja. Samalla pelejä saatetaan vetää vain osalle porukasta tai vain yksittäiselle hahmolle. Uusia hahmoja saatetaan pelauttaa erikseen tai pitää poissa pari peliä, jotta sisäänajotilanne saadaan oikeaksi. Jottas tiedättä. Kannattaa miettiä millaista hahmon arki tulee olemaan.

Hajanaista lokia, kun päässä on räkää. Joitain ajatuksia jäi pois, en vain saa päähäni mitä. No, sitä se flunssa teettää. Jos jotain olelleellista tulee myöhemmin mieleen, niin perästä kuuluu.

-- Pekka

Peli 18, 11.1. 2007

Näkymiä Reunalta on varsin sosiaalinen peli, jopa siinä määrin, että taistelut tuntuvat välillä hieman päälle liimatuilta ja kampanjaan kuulumattomilta. En koskaan uskonut vetäväni cyberpunk-genreen pohjautuvaa peliä, jossa näin voisi olla, mutta niin vaan pääsi käymään. Tilanne saattaa toki muuttua, kun/jos porukalla on jokin päämäärä, jonka takia raivata tietään ravintoketjua ylöspäin. Tällä hetkellä sosiaalinen peli on kuitenkin melko vahvassa fokuksessa.

Kaikille on varmaankin selvää, että tyylikäs, cooli sosiaalinen peli ja hahmokonseptien makeammat osat eivät voi toimia kunnolla ilman kanssapelaajien ja pelinjohtajan tukea. Sosiaalisesti sujuva hahmo ei voi olla sujuva, jos muut heittelevät kapuloita rattaisiin ja viileän tyylikkäät runnerit eivät voi säilyttää kasvojaan, jos ryhmä ei tue sitä. Vaikka homma toimiikin NR:ssä melko hyvin, niin petrattavaakin on. Muiden kuvailuja on keskeytelty tai kommentoitu off-game ja muutamaan otteeseen perinteiset hahmoluokkastereotypiat ovat paistaneet aika pahasti läpi. Kaikkein pahiten tilanne on kuitenkin näkynyt hahmojen tyylissä ja pukeutumisessa. Sen sijaan, että tyylikkäästä pukeutumisesta puolin ja toisin osattaisiin tehdä hyvää peliä, tuntuu pelaajilla olevan tarve kilpailla keskenään hahmojen tyylitajusta tai siltä se on ainakin välillä vaikuttanut. On varsin epäkannustavaa tuomita jonkun pelaajan hahmo tyylittömäksi vain siksi, että pelaaja ei ole pukeutumiskuvailun verbaaliakrobaatti, samoin on melko tahditonta räjähtää nauramaan siksi, että joku hahmo pukeutuu tyylikkäästi ja erikoisesti, vaikka oma käsitys kyseisestä pukeutumisvalinnasta olisi mitä. Hahmot voivat olla toistensa pukeutumistyyleistä mitä mieltä tahansa, mutta NR:n kaikki hahmot ovat varsin tyylitietoisia omassa lajissaan. Pelaajien kommentit kannattaa sitten säästää pelin jälkeiseen aikaan tai pitää sisällään, mikä parhaalta tuntuu.

Kukaan tuskin kaipaa peliin minkäänlaista pelaajien välistä mittailua hahmojen välityksellä. Jos sellaista alkaa ilmetä, niin asialle täytyy tehdä jotain. En kuitenkaan usko, että tarvitsee, sillä potentiaalisen ongelman esiintuominen jo itsessään usein poistaa sen. Hahmot voivat toki kilpailla siitä, kuka pukeutuu parhaiten millekin bileretkelle, mutta sen on hyvä pysyä hahmojen välisenä kilpailuna. Ja siinä on hyvä muistaa, että ilman pelaajien tukea sekään ei toimi, ainakaan peliä parantavana elementtinä. Alla hahmojen viitteelliset paalupaikat ennen kaupungille lähtöä. Kuten olettaa saattoi, Sana johtaa, mutta ei niin kirkkaasti, kuin saattaisi luulla. Muut tulevat sitten perässä, laskevassa jäjestyksessä. Viimeinen ei erotu enään mitenkään erityisesti bileissä käyvien, tyylitietoisten ihmisten massasta.

Sana 11 (tavatessa 13), Darius 10 (8+2, Style), Hyde 7/9 (7+2, Runner culture), Jared 6 ja Slav 5

-- Pekka

Peli 17, 28.12.2006

Yleisön pyynnöstä lokimerkinnät löytyvät jatkossa foorumilta. Edit: Kumottu kenenkään vastustamatta 5.2.2007

Viime pelissä nähtiin hyvin, millainen asema hahmoilla alkaa olla omalla alueellaan. Vaikka hahmojen profiili ei olekaan vielä päätähuimaavan korkea, ovat he joka tapauksessa jo tekijä, jota ei voi ohittaa ihan suoraan – ainakaan Redmondissa. Voidaan sanoa, että nuoret Saltairit ovat selkeästi onnistuneet kaivautumaan asemiin uudessa kaupungissaan.

Näkymiä Raunalta alkaa olla siinä pisteessä, että hahmojen pitää alkaa pikkuhiljaa valitsemaan millaista elämää he haluavat Seattlessa viettää. Tällä hetkellä hahmot ovat tehneet vähän sitä sun tätä, repien elantonsa milloin keikoista, milloin asekaupoista. Päämäärätön huitelukin on oma valintansa ja vapaudessaan melko houkutteleva. Jos vielä keikoista saa poistettua hyönteiset ja riivaajahenget, niin hommaa alkaa futaamaan.. Noin 10K kuussa ei ole paskempi liksa. Pidemmälle halajavilla pitää taas olla suunnitelma. Jos aikoo tehdä korkean profiilin keikkaa, pitää hankkia siihen soveltuvia kontakteja. Kunnon yhteydet keikkakamojen välittäjiin ja ennen kaikkea kunnon yhteydet keikkojen välittäjiin. Jos taas päättää ruveta rakentamaan syndikaattia, niin sitä pitää todellakin rakentaa.

Olettaisin, että ensi pelissä tullaan puimaan melko paljon sitä, millaista tulevaisuutta halutaan. Oman hahmon ajatuksille ja näkemyksille perhearvoista kannattaa siis uhrata jonkin verran aivoaikaa.

-- Pekka

Peli 16, 19.12.2006

Olipas harvinaisen epätasainen pelikerta.

Pelissä nähtiin muutamia todella hyviä hetkiä. NR:n perustaso alkaa olla melko korkealla. Pelaajat ja pelinjohtaja alkavat olla selkeästi tuttuja maailman kanssa ja ryhmän sisäinen dynamiikka toimii parhaimmillaan melko hyvin. Tästä huolimatta kokonaisuus jäi rikkonaiseksi ja hieman sekavaksi. Hyvien hetkien välistä puuttuivat laadukkaat sidokset, jotka olisivat tehneet pelistä tasaisen hyvän kokonaisuuden.

Päälimmäisiksi peliä hajottaneiksi asioiksi nousee mieleen jatkuva toisten pelaajien keskeyttäminen ja pelitilanteen huono seuraaminen. Ongelma kärjistyy peliajan jakautuessa pienempiin osiin. Viime pelikerran kaltaiset laajat sosiaaliset tilanteet, joissa on paljon NPC:tä ovat muutenkin helposti rikkonaisia ja hankalia. Niistä ei 081206 | tule yhtään mitään, jos porukka ei seuraa tilannetta silloinkin, kun valokeila ei osu juuri omaan naamaan. '''Pelaaja on pelissä silloinkin kun oma hahmo ei puhu tai tee jotain.''' Samaan sosiaalisen tilanteen arviointiin menee se kohtaus, jossa pelikerran erikois NPC:t kävelevät sisään... ja kaksi pelaajaa kinaavat KPS:n ja hälinän voimin siitä, kumpi keittää kahvia. Vähän voisi yrittää pojat.

[...]

Itse olin alkupuoliskoon ihan tyytyväinen, noin pelinjohdolliselta kannalta. Loppu menikin sitten vähän miten sattuu. Karttojen puute meinasi tällä kertaa muuttua oikeaksi ongelmaksi. Katastrofilta vältyttiin, paljolti kiitos Pervilän. Musiikki kusi loppua kohti oikein paineella. Pitää kehittää tuota taistelumusiikkipuolta. Lopun tunnemaailma oli muutenkin hieman yksipuolinen. Osittain se johtunee varmaan siitä, että hahmot ovat niin über-viileitä, että puntit eivät tutise, vaikka mikä olisi. Olin alunperin visionut lopun tilanteen jotenkin sellaiseksi, että hahmot eivät ehkä haluasi tietää, millainen paikka pyörteen keskeltä löytyy ja menisivät sinne jotenkin vastentahtoisesti. Nyt homma hoitui preussilaisen kellopelin emotiaonaalisuudella. Säröjä näkyi vasta ihan loppumetreillä. Vaikka yritin kuvailla alueen synkkyyttä ja luonnotonta tyhjyyttä, niin tilannetta olisi selkeästi pitänyt pohjustaa enemmän. Olen nyt kaksi kertaa yrittänyt vetää tietoisesti pelottavia kohtausia ja jossain määrin epäonnistunut molemmissa kerroissa. Toisaalta pelissä on pari kertaa nähty pelkoa/kauhua sellaisissa kohdissa, joissa sitä ei varsinaisesti yritetty kaivaa esiin. Kaipa se on jälleen todettava, että kauhu toimii ainoastaan, jos pelaajat haluavat sen toimivan. En oikein tiedä miten asiaa lähestyisi. Yhdenkään NR:n hahmon ei pitäsi olla vielä niin cool, että pelko olisi muuttunut täysin triviaaliksi asiaksi. En vain oikein tiedä, miten saada pelaajat mukaan hommaan. Isoin blokki on varmaan hahmojen välinen munanheilutuskilpailu, joka toimii suorana myrkkynä pelkokohtauksiin. Täytyy varmaan yrittää kehittää hieman uusia metodeja ja kokeilla homma sen jälkeen uudestaan. Ehdotuksia otetaan vastaan.

Loppuun täytyy todeta, että pelikerta oli ihan hyvä. Kritiikki tuleekin ehkä siitä, että se olis voinut olla loistava.

'''Palautetta voi laittaa Porttiin, jos siltä tuntuu.'''

-- Pekka

Peli 15, 8.12.2006

Fixerit ovat oleellinen osa vuoden 2070 varjojen ekonomiaa. He ovat myyjiä, ostajia, neuvottelijoita ja järjestelijöitä. Kuin hämähäkit, he istuvat verkkonsa keskellä liikuttaen oman alueensa kauppatavaraa, oli se sitten aseita, henkilöitä tai tietoa. Useimmat fixerit pyrkivät pysymään mahdollisimman puolueettomina erilaisten voimatahojen konflikteissa, tehden vain työnsä. Kirjoittamattomiin sääntöihin kuuluu puolueettomuuden lisäksi myös lahjottavuus. Jos hiljaisuudesta ei erikseen makseta, niin sitä ei kannata myöskään odottaa.

Fixereiden kontaktiverkko on huomattavasti laajempi, kuin useimpien yksittäisten shadowrunner-joukkioiden. Voimakas fixeri voi nostaa haluamansa joukkion ylös nimettömyyden syöveristä, järjestäen keikkoja, tapaamisia ja tarvittavia tarvikkeita. Tai hän voi syöstä vahvankin joukkion jalustaltaan, tahraten heidän maineensa ja murskaten heidän mahdollisuutensa työskennellä. Ilman fixeriä runner-porukka ei ole mitään. Kellään muulla, kuin täyspäiväisellä välittäjälle ei ole mahdollisuutta pysyä perillä erilaisista keikkavaihtoehdoista. Fixerit ovat myös kriittinen porras, jossa informaatioketju katkeaa. Ilman fixeriä 'runneir tietäisivät kenelle he työskentelevät ja Mr. Johnsonit tietäisivät kuka heidän likaisen työnsä hoitaa.

Ja eihän kukaan sitä haluaisi...#221106

Mitä väliä tällä on hahmojen kannalta? Ehkä ei mitään väliä, ehkä kaikki väli maailmassa. Paljon on kiinni siitä, mihin hahmot päättävät tähdätä. Jokainen keikka ei ole jättipotti. Jos keikkoja tekemällä haluaa elää, pitää tuntea tyyppejä jotka keikkoja välittävät. Jos taas haluaa tehdä jotain muuta, niin sitten...no, tekee jotain muuta.

-- Pekka

Peli 14, 22.11.2006

Viime pelikerta osoitti, että kun tuulettaa kunnolla, niin ilma muuttuu raikkaammaksi. Kaikki saivat sanottua ainakin joitain mielipiteitään peli- ja pelinjohtotyylistä. Samalla muutama särmä hioutui pois peliporukan jäsenten välisestä dynamiikasta. Vaikka tämä tuskin tarkkoittaa sitä, että olisimme taivaassa, niin uskon tämän olevan olennainen askel kohti yhtenäistä pelityyliä.

Shadowrun on siitä hankala peli, että siinä yhdistyy melkoinen määrä genrejä ja potentiaalisia pelityylejä samaan pakettiin. Kun siihen pistää päälle vielä NR:n ei aivan yksikertaisen vision, niin oletaan olla jo melkoisessa suossa. Hyvä jos sen kanssa selvitään. Yksi jatkuva pohdiskelun aihe minulle pelinjohtajana on realismin ja cinemaattisuuden suhde. Toinen taas erilaiset suuremmat kampanjateemat. Toisaalta Matrix-henkinen peli on makeeta. Toisaalta taas sellaiseen peliin ei oikein mahdu nuyenien laskeminen ostoksilla käydessä tai kuoleman pelko slummialueella. Yhdessä suunnassa voisi tehdä iskuja rahasta korporaatti- ja syndikaattikohteiden kimppuun, toisaalla luoda asekauppaverkostoja ja omaa pikku syndikaattia ja kolmannessa kolkassa tutkia Kuudennen Maailman maagisia mysteerejä. Kukaan elokuvaohjaaja tuskin yrittäisi mahduttaa näin montaa teemaa samaan teokseen.

-- Pekka

Peli 13, 09.11.2006

Valmiseikkaulun vetäminen avarsi taas Shadowrunin maailmaa hieman enemmän -- ainakin minulle. Toki moni asia jäi pelaamatta, mutta tällä kertaa syyt olivat varsin erikoiset. Pelaajahahmot onnistuivat välttämään valtaosan skenaarion taisteluista toimimalle tavoilla, joita skenun tekijät eivät olleet ottaneet ollenkaan huomioon -- esim. esiintymällä ostajina tai lähtemällä karkuun, kun se tuntui järkevältä! Samoin skenaariossa oletettiin, että hahmoja olisi kiinnostanut levykkeen sisältö enemmän. Nyt kiinnostus oli jopa niin vähäistä, että se olisi voinut olla ongelma -- disketillinen kääpiöpornoa olisi Johnsonille joutuessaan nolannut ryhmän oikein kunnolla. Onneksi sisältö oli tälläkertaa sitä mitä väitettiin. Toki olisin pelinjohtajana voinut tuoda tappelut hahmojen luo väkisin, mutta se olisi tuntunut hieman pointittomalta. Lopun käänteet taas toteutuivat osin sattumalta. Jos hahmot olisivat toimineet hieman vähemmän hengästyttävällä aikataululla, olisi disketti tullut heidän haltuunsa päivällä. Auringon nousu olisi muuttanut lopun asetelmaa merkittävästi.

Hahmojen toimintatavat olivat melko erikoinen yhdistelmä pitkälle vietyjä hienovaraisia juonimista ja melko brutaalia voimankäyttöä. Keskitiellä kuljetaan aika harvoin. Sinänsä lähestymistavat olivat varsin loogisia, kun oletettiin että vastassa olisi piinkovia ammattilaisia. Todellisuudessa pelkkä kova sana Slavilta olisi todennäköisesti riittänyt murtamaan niin Zipperin, kuin Kevininkin. Mutta kuten todettu, hahmot lähtivät liikkeelle valmistautuen kovenpaan vastukseen. Parempi niin, kuin soitellen sotaan.

-- Pekka

Peli 12, 30.10.2006

Kun pelataan uudessa maailmassa, päädytään toistuvasti maailmaa määrittävien kysymysten äärelle. Kun pelataan pelissä, jossa voimakas johtohahmo kertoo muille hahmoille muunneltuja totuuksia, päästään tilanteeseen, johon pelinjohtajan on melko vaikea puuttua.

Kuka arvaa tämän lokin aiheen?

(Taas se puhuu siitä.)

Kuten on jo huomattu, niin vision välittäminen on yksi vaikeimmista pelinjohdollisista haasteista. Kun visiota pitäisi vielä välittää lennosta ja kaiken kukkuraksi pelaajahahmon kautta, aletaan lähestyä jo mahdottomia haasteita. Viime pelikerralla puhuttiin melko paljon siitä, mihin hahmot tähtäävät ja millaista mainetta tavoittelevat. Samalla puhuttiin siitä, miten Suku toimii ja suhtautuu ulkoamailmaan. Moni sen keskustelun aikana todettu "fakta" tai oletus siitä miten ennen on tehty meni -- jos ei metsään, niin ainakin hieman ohi maalista, mutta koska en pelinjohtajana tiedä mikä kaikki oli hahmojen välistyä sumutusta, niin en nyt mene yksityiskohtiin. Jos Sanalle antaisi tarpeeksi aikaa se voisi varmaan vakuuttaa örkin siirtä, että Humanis Policlub on jouluavustuksen arvoinen järjestö.

Usein tällaisissa tilanteissa pelaajat älähtävät. "Miksei pelinjohtaja sitten sanonut mitään?" -- Ikuinen voittaja-argumentti, johon on melko montakin erilaista vastausta. Kysymyksen pitäisi välillä olla, "miksei pelaaja kysynyt mitään?" Usein, kun jotain maailmallisesti "pieleen" mennyttä kohtaa puidaan jälkikäteen, käy ilmi että pelaaja kyllä tiesi liikkuvansa "valistunut arvaus"-linjalla. Mitä kokeneenpi pelaaja, sitä itsevarmemmin luotetaan vanhoihin malleihin, vaikka ne eivät olisikaan valideja '''(Esim. Cyberpunk mallina Shadowruniin.)'''

Koska Sana pelaa sosiaalista peliään myös pelaajahahmojen kanssa, olen todennut, että en puutu hahmojen keskustellessa muihin, kuin kaikkein räikeimpiin maailmavision epäkohtiin. Vastuu jää siis jatkossa paljolti pelaajille. Jos tuntuu siltä, että et ole varma pohjaako joku hahmojen keskustelu maailmallisesti sopiviin faktoihin, niin kannattaa kysyä.

Muutama asia, jotka kannattaa muistaa. Ensinnäkin, hahmot ovat kaikki melko kokemattomia ison mailman mittapuulla. Sana on hyvä puhumaan, mutta viettänyt suurimman osan alamaailma-urataan soluttautuneena yhtiöön. Niinpä katukokemusta puuttuu. Slav on helvetin pätevä tappamaan porukkaa, ei osaa oikein tehdä sellaisia aloittaeita, joita yksin toimivalta tappajalta vaaditaan. Hän tarvitsee muita ympärilleen. Hyde on hyvä hakkeri ja varsin pätevä matsaaja, mutta ei ymmättä paskaakaan alamaailman kuvioista. Kaikki nämä piirteet ovat kirjoitettu alkuperäisiin hahmoihin ja yksikään niistä ei ole vahinko. Tarkoituksena on luoda ryhmä, joka toimii hyvin yhdessä, mutta huonosti erikseen. Sanan paramilitaristinen need-to-know basis johtamismalli voi toimia hyvin, kun johtajana on kokenut Suvun pää. Saltairin Suvun Seattlen haaran johtajalla on Suvun pään elkeet, muttei kokemusta.

Toiseksi kannattaa muistaa, että Saltairin suku ei ole mafia. Kuten rikollisorganisaatioiden kuvauksessa todetaan: '''"Suku on luovinut eri alamaailman vaikuttajien välissä tehden freelancekeikkoja maksukykyisille tahoille."''' Hahmot voivat toki tehdä Seattlen haarasta enemmän perinteisen rikollisorganisaation kaltaisen, mutta se vaatii "Syvien varjojen kaupungissa" melkoisesti munaa ja valtavan määrän työtä. Huomattavasti helpommalla pääsee, kun tekee niinkuin suku tekee kaikkialla muualla: Tutustuu alamaailman pelikenttään ja alkaa tehdä freelancekeikkoja maksukykyisille tahoille.

Tämän kaiken pointin voi tiivistää seuraavasta. Maailma ei muutu hahmojen mukana. Toisaalta taas minun puolestani hahmot voivat poiketa normeista ja esittää kovempia ja kokeneempia, kuin ovatkaan. Tärkeää on, että pelaajat tietävät tekevänsä siinä valintoja, sen sijaan että luulisivat pelaavansa niin kovia ja kokeneita hahmoja.

--Pekka

Peli 11, 24.10.2006

NR:n ensimmäinen sivupeli sijoittui Cascade Mountainsin varjoon. Seattlen ympäristön maalailun lisäksi ajatuksena oli näytää miten aseita saapuu Seattleen ja minkä kokoisilla porukoilla isompia asekauppoja järjestetään. Osittain pointti meni hukkaan, koska paikalla olleiden hahmojen versio tapahtumista sattui tulemaan ulos kännisenä horinana. No, sellaista sattuu.

Mietin pitkään, olisiko koko keikka pitänyt vetää täysin väkivallattomana. Vartijointikeikoista kun katoaa hieman pointti, jos aina sattuu ja tapahtuu. Toisaalta, kun hahmojen rooli keikassa on vain seisoa vahtimassa jotain tyyppiä, joka ei edes kunnolla liity tapahtuvaan tavaran vaihtoon, niin tilanteesta tulee melko helposti pelinjohtajan ylipitkä monologi.

Nyt pelaajat vaikuttivat viihtyvän, joten parempi varmaan näin.

--Pekka

Peli 10, 9.10.2006

Tiiviin tetsauspelin vetäminen on helvetin raskasta.

Kun tarkoituksena on pitää intensiivisyyden aste korkealla, ei taukoja juuri tule. Normaalissa pelisessiossa hahmot päätyvät keskustelemaan keskenään vähän väliä -- joskus pitkiksikin ajoiksi kerrallaan. Tällaiset suvantovaiheet antavat pelinjohtajalle aikaa hengähtää ja kerätä ajatuksiaan. Intensiivisessä vyörytyspelissä näitä tilanteita ei juurikaan tule. Jatkuvasti pitää kuvailla ympäristöä tai niissä toimivia tekijöitä. Ne lyhyet hetket, kun hahmot pysähtyvät pohtimaan jatkoa, käytetään vihollisten liikkeinden ja motivaatioiden pohdiskeluun.

Lisäksi tilanteen pitäminen mielenkiintoisena ilman jatkuvaa mättöä on melko haastavaa. Jos viholliseen ei ole kontaktia, niin tunneli toisen perään on melko tylsää ja höyryä pursuavien putkien kuvailu pysyy mielenkiintoisena melko vähän aikaa. Jos pahikset päättävätr tehdä jotain pelin kannalta tylsää -- kuten vetäytyä melkein heti hahmoille tuntemattomaan viimeiseen puolustuslinjaan -- voi peli mennä todella puuduttavaksi '''"mä katon tosi varovasti tänkin kulman taakse"'''-nysväämiseksi. Aina on tietysti optiona vetää jotain osia pikavauhdilla. Pelaajille ilmoitetaan, että he menevät varovaisesti eteenpäin kunnes... Se, milloin näin kannattaa tehdä onkin sitten hankalampi mietittävä.

Ei siis oikeastaan ole mikään ihme, että kovin moni ei edes yritä vetää nykyisten "meidän kaveripiirin" standardien mukaista SWAT-tiimi/luolastopeliä.

--Pekka

Peli 9, 1.10.2006

Jos joku olisi kysynyt ennen kampanjan alkua, miten hahmot päättävät lähestyä uuden kaupungin alamaailmaaa, en olisi missään nimessä arvannut oikein. Sanan tapa tulla kaupunkiin urku auki ja takin liepeet lepattaen oli kauana konventionaalisesta. Linjan jatkaminen samanlaisena oli vielä tiukempi veto. Käytänössähän hahmot ovat esiintyneet, kuin tuntisivat kaupungin jo entuudestaan -- mukaanlukien sen alamaailman koukerot, liittoumat ja jengit. Epävarmuutta ei ole juurikaan näkynyt, vaan kaikessa on käyttäydytty kuiin vanhat tekijät, oli siihen perustetta tai ei.

Tällä on muutamia mielenkiintoisia vaikutuksia.

Ensinnäkin mysteerien verho hahmojen ympärillä on varsin vahva -- tajusivat hahmot sitä tai eivät. Kaupungin alamaailman valtaapitävillä tahoilla ei ole juuri mitään hajua uusien pelaajien identiteeteistä tai sitoumuksista. Ulkopuolisille on selvää, että uusi tekijäporukka on vahva ja hyvin verkostoitu. Porukalla on pokkaa ottaa vastaan jokainen vastaan tullut tehtävä, selvitä niistä kunnialla ja alkaa vielä "ohimennen" käymään asekauppaa Seattlen toisiksi pahimmalla alueella -- pelaten kahta alueen kovimmista jengeistä toisiaan vastaan.

Toinen efekti on tietämättömyys. Kun hahmot esittävät tietävänsä kaiken, he eivät voi oikein kysyä mitään. Kukaan ei kerro paikalliselle mafiosolle yleisintä katutohtoria. Eihän siinä mitään järkeä olisi -- jokainen stadilainen osaa Foorumin kulmalle -- perusasioiden toistelija vain nolaisi itsensä. Samalla logiikalla kukaan ei ala selittämään alamaailan keskenäisiä kuvioita, tai edes kaikkia pelaajia. Ei pro-porukalle aleta lässyttämään itsestäänselvyyksiä.

On mielenkiintoista nähdä miten tilanne kehittyy. Selkeitä vaihtoehtoja on kaksi. Sanan sosiaalinen pokka kantaa leikin loppuun, onni on myötä ja porukka oppii riittävän määrän paikallisesta skenestä elääkseen siellä. Tai kuppi kupsahtaa nurin ja hommaa kaatuu omaan mahdottomuuteensa. Tappio niellään ja myönnetään, että joo uusia ollaan. Nykykehityksellä veikkaisin ensimmäistä, mutta jälkimmäinenkin on vielä mahdollista.

--Pekka

Peli 8, 17.9.2006

Edgen käyttäminen on mielenkiintoinen tyylilaji. Pelimekaanisesti se mahdollistaa hahmon onnistumisen normaalissa tilanteessa juuri silloin, kun pelaaja haluaa. Edgen harkittu käyttäminen jää näin ollen pelaajien ja pelinjohtajan vastuulle.

Mihin edgeä sitten tulisi käyttää?

Vastaus löytyy vanhasta kunnon Cyberpunkin sääntökirjasta: "Tyyli ennen tarkoitusta ja asenne ennen kaikkea." Kun hahmon pitää tehdä jotain helvetin makeen näköisesti tai vain asenteen vuoksi yrittää tehdä jotain naurettavan vaikeaa ja vaarallista, on aika käyttää edgeä Useimpien hahmojen tapauksessa on tyylikkäämpää käyttää edgensä kytiltä prätkällä karkaamiseen, kuin siihen edelliseen heittoon, jossa yritettiin saada kytät jättämään hahmo rauhaan. Cinematics sääntö tekee myös sen, että edgeä polttamalla mahdoton muutuu mahdolliseksi. Jos puhutaan vielä hahmon leipälajista, niin toista edgeä ei välttämättä edes kulu, vaikka hypättäisiin kerrostalon katolta präkällä. Edge on myös hyvä tapa yrittää pitää hahmo hengisää, kun pelinjohtaja alkaa ampumaan kovilla. Fiksut käyttävät sitä jo väistöön, säästelijäät vasta soakiin.

Mitä edge sitten on? Iso osa edgestä on (hullun?) rohkeutta ja asennetta. Kun lakkaa yrittämästä ja vain tekee, onnistuu monissa asioissa, jotka menisivät reisille pienenkin epäröinnin takia. Onni myös suosii rohkeaa ja kohtalo on niiden puolella, jotka tarttuvat tilaisuuksiin. Osittain edge liittyy myös karmiseen olemukseen -- esim. keinotekoisten taitolastujen käyttäjät eivät voi käyttää edgeä heittoihinsa. Samaan suuntaan viitta se, että edgeä saa takaisin epäitsekkäistä uhrauksista ja henkilökohtaisten tavoitteiden saavuttamisesta. Monet maagisesti lahjakkaat 'runnerit ovat etsineet vastausta kysymykseen -- Mikä on se jokin, jolla kovimmat 'runnerit selviävät keikasta toiseen, kun varovaisemmat kaatuvat tulessa?

Yritän jarkossa huomioida edgen arvoiset suoritukset paremmin. Käytöstä voi lukea lisää sääntökirjasta (SR4 s. 67).

-- Pekka

Peli 7, 6.9.2006

Pelin jälkeen heräsi pohdintaa muun muassa vuoden 2070 raha taloudesta. Varsinkin Samilla tuntui olevan ongelmia elinkustannuksien ja keikkapalkkioiden yhtälön nielemisessä. Koska kuulun itsekin Maailmanrakentajien Salaiseen Seurakuntaan, päätin kirjoittaa elinkustannusten jakaumaa hieman auki.

ElintasoSquatterLowMediumHigh
Asuminen20%10025%50040%200050%5000
Juoksevat kulut10%5015%30015%75015%1500
Ruoka50%25040%80025%125020%2000
Mukavuudet20%10020%40020%100015%1500
SUMMA5002000500010000

Läpileikkaus on suuntaa antava, ei absoluuttinen. Lisäksi mitä korkeammalle elintasossa mennään, sitä hämärämmäksi rajat alkavat mennä. Ovatko vitamiinit ruokaa vai juoksevia kuluja? Onko uima-allas mukavuutta vai vuokraa? Liikutaan jo todella joustavalla alueella.

Tällä hetkellä hahmoilla kuluu 50 Y/vrk, joka tarkoittaa esim. matalan elintason ruokaa ja mukavuuksia. Ei muuta. Eli kyllä, pelinjohtaja verottaa ylimääräisistä jutuista, kuten ravintola käynneistä ja bilettämisestä. Hahmojen elintason nostamisen ei pitäisi olla kuitenkaan kovin vaikeaa. Neljä kohtuullista keikkaa kuukaudessa á 7000 vaikkapa 30% materiaalikuluilla (huumeet, räjähteet etc.) per keikka jättää jokaiselle jo keskiverron elintason kuussa. Kämpän ollessa 0 - 450 Y per pää, niin rahaa pitäisi olla jo ihan mukavasti.

Jos hahmon taskussa on reikä, niin se on taas toinen juttu. Siitä saa välillä karmaa, mutta siitä ei kannata itkeä. Nykyisistäkin maksuista voi toki tinkiä. Soijapuuro maksaa 5 Y per päivä. Soijapuuro on pahaa.

-- Pekka

Peli 6, 27.8.2006

Pelko on yksi vaikeimpia pelattavia roolipeleissä.

Pelko on hyvin harvoin coolia tai katu-uskottavaa. Pelko kuuluu niihin negatiivisiin tunteisiin, joiden pelaamista vältetään. Usein pelko korvataan suuttumisella, jotta saadaan edes joku reaktio ulos hahmosta. Jos joku joskus meinaisi pelatakin pelkoa kunnolla, niin viimesitään hahmojen keskenäiset suhteet pistävät hommalle stopin. '''"Jos ton hahmo ei pelkää ja se on vaan hullu taksikuski, niin ei mun kommandoakaan kyllä pelota."''' Näinpä vastuu onkin pelinjohtajan lisäksi sillä kaikkein nössöimmän hahmon pelaajalla. Monissa roolipeleissä pelaajahahmot ovat sen verrat viileatä porukkaa, että se nössöinkin on melko kova jätkä. Jos pelkoa haluaisi pelattavan, niin pitäisi varmaan vetää kauhupeliä.

Viime pelin yksi testeistä oli miten hahmot suhtautuvat inhimilliseen kärsimykseen. Toinen oli pelkokerroimen testaus. Jälkimmäisen reputtivat kaikki -- jäi karmat saamatta. Toisaalta muunlainen tulos olisikin ollut melko yllättävä.

-- Pekka

Peli 5, 8.8.2006

Viime pelin jälkeen olen uhrannut melko monta ajatusta sille, mitä Näkymiä Reunalta on ja mitä se ei ole -- tai mitä siitä on tulossa ja mitä siitä haluttiin. Tästä voi tulle pitkä teksti...

Vision ja genren välittäminen pelaajille on kenties pelinjohtajan vaikein tehtävä. Usein visio ei kampaanjaa käynnistäessä ole välttämättä pelinjohtajallekaan selkeä, tai vaikka olisikin, niin sen välttäminen pelaajille on melkoisen haasteellista ja työlästä. Jos kirjoittaa tonneittain brieffejä ja maailmakuvaa, ei kukaan jaksa lukea niitä. Jos koittaa tuottaa tiukkaan pakattua kirjallista tekstiä, siitä tulee usein tylyä ja provosoivaa. Pointteja on vaikea tiivistää kauniisti. Jos taas visiota kommunikoi puheen kautta, tulee usein keskeytetyksi eikä ajatuksia saa jäsenneltyä loppuun saakka.

Pelaajat luovat kuvioon omat mutkansa. Kokeneet pelaajat olettavat usein ymmärtäneensä vision jo muutamasta sanasta, jolloin loppuosa puheesta/tekstistä lasketaan toissijaiseksi -- ydinhän on kuitenkin ymmärretty. Lisäksi pelaajilla on taipumus itsepäisesti unohtaa pelinjohtajien ohjeita. Varsinkin explisiittiset ohjeet muutetaan omassa mielessä usein suuntaa antaviksi vihjeiksi.

Eli vaikeaa on. Meinasin jossain vaiheessa heivata koko hahmokatraan teurastamolle ja aloittaa alusta. Hetken tuumittuani tostesin, että ei varmaan kannata. Sen sijaan ajattelin kertoa mistä minun mielestäni NR:ssä on pelinä kysymys ja mitä teemoja pelissä yritetään hakea.

Jos joku haluaa muuttaa hahmonsa pelaamista näiden visiota "selventävien" horinoiden pohjalta, niin pelinjohto tukee sitä enemmän kuin mielellään. Muutoksen voi mielestäni tarpeen vaatiessa tehdä jopa niinkin blatantisti, että ilmoittaa jatkossa pelaavansa hahmoaan tuosta ja tuosta kohdasta toisin. Me kaikki, niin pelinjohtaja kuin pelaajatkin liikumme uudessa genressä. Siksi on parempi muuttaa asioita NYT, kuin odottaa, "jos sitten seuraavassa kampanjassa" tai "sitten seuraavalla hahmolla". Toki hienovaraisempi muutoskin on sallittua, jopa toivottavaa. Itse aion harrasta sekä hienovaraista, että blatantimpaa maailman muokkaamista.

<font color="#CCFFFF |Näkymiä Raunalta on peli ryhmästä haltioita, jotka ovat hankkineet itselleen '''uuden elämän ja saapuneet Seattleen luomaan uraa shadowrunnereina.</font> '''

Sami kysyi maileissa, miksi vetää Shadowrunia, kun voi vetää cyber punkia. Tuo haltia teema juuri on osa shadowrunia, jota ei punkista löydy. Se on myös ainoa kaikkia hahmoja yhdistävä elementti reisille kusseen keikan lisäksi. Jostain kumman syystä osa parukasta päätti kuitenkin pelata ihmismäisiä haltioita. Olivat syyt mitkä tahansa, niin ihmismäiset haltiat ovat jotain, mitä tässä ei haettu. Kun pelissä on selkeät rodut ja sellainen annetaan ylhäältä, pelinjohdolta, niin sitä olisi myös tarkoitus pelata. Jos joku kokee aiheelliseksi vetää hahmoa kohti rotunsa normeja, niin sen saa tehdä.

'''(Kirjoittelin pelaajien pyynnöstä muutaman sanan [[Haltiat |haltioiden luonteesta]] Kuudennessa maailmassa.)'''

Hahmoilla on myös -- kenties ainutkertainen -- tilaisuus aloittaa elämä melkolailla puhtaalta pöydältä. Vanhan elämän velvollisuudet ovat jäänet Atlantaan. Kaikki hahmot ovat aikaisemmin olleet melko vahvasti ylempiensä komentosuhteen alaisia. Nyt he ovat vapaita tekemään niinkuin haluavat, ei niinkuin käsketään. Samalla hahmot ovat uusien haasteiden edessä; Pitää luoda kontakteja, tutustua uuteen ympäristöön ja ennenkaikkea seisoa tai kaatua omilla jaloillaan.

Hahmojen olisi myös tarkoitus kehittyä entisistä ammattirikkollisista ja koodiorjista shadowrunnereiksi. Tähän voisin lainata kampanjan sivujen ensimmäisen sivun toista kappaletta: "Shadowrunner on aikamme elävä legenda''' ja sankari, kaveri joka on vapaa pelosta ja yhteiskunnan kahleista, ja kykenee ottamaan vastaan puoli tusinaa kyborgikommandoa ainoastaan asenteensa, kampauksensa ja Remington Roomsweeper -pistoolinsa tuomalla itseluottamuksella."'''

Vaikka ylläoleva sitaatti onkin aika lennokas, emmekä puhu tässä fantasiapelien heroosista sankareista miekkoineen, niin shadowrunin pohja-ajatus on kuitenkin peli (tulevista) elävistä legendoista. Sellaisista tyypeistä kuin vaikka Sin Cityn Marv ja Dwight. Tyypeistä jotka ovat välillä hyvinkin ilkeitä, mutta joilla on kuitenkin periaatteita, joista pidetään kiinni ja ystäviä joille pitää näyttää olevansa jonkin arvoinen. Maailmassa, jossa suuryhtiöt määrittelevät kirjaimellisesti omat lakin ei ole sijaa puhtoisille sankareille. Sen sijaan yhteiskunnan heikoimpia suojelevat erilaiset enemmän tai vähemmän rikolliset ainekset ja organisaatiot, jotka toki saavat vaivojensa palkaksi melkoisia etuja. Vaikka tilanne ei ole Joe Hologrammille ihanteellinen, on se siedettävä -- varsinkin kun useat shadowrunnerit yms. harrastavat jonkinverran 'hooding:ia" eli megakorpeilta päivittäistavaran ryöstämistä ja sen jakamista kaduille. Hyvän omantunnon lisäksi sillä saa elinympäristönsä tuon sen päivän varalle, kun Lone Starin pojat tulevat kotikulmille etsimän hahmoja.

Tällä hetkellä Näkymiä Reunalta on myös hyvn vahvasti peli kontaktien luomisesta ja sopeutimisesta uuteen ympäristöön. Sosiaalisista ympäristöistä, kunniasta ja omasta tunnosta tai näiden puutteesta.

En ala vaatimaan mitään muutoksia pelaamiseen enkä luomaan hahmokatrasta uusiksi. Toivon, että tämän lokimerkinnän pituus puhuu puolestaan ja että pelaajat huomioivat sen sisällön, sekä '''kysyvät tarkennuksia niitä kaivatessaan.''' Mitä selkeämmäksi saamme yhteisen vision, sitä parempaa peliä saamme aikaiseksi ja sitä motivoituneempi olen luomaan peliä lisää. Paljon pointteja unohtui varmasti matkalla, mutta eiköhän tässä ollut tärkeimmät. Jos ei, niin kirjoitan lisää...

Tulen jatkossa palkitsemaan pelaamisen, joka vastaa pelinjohdollista tulkintaa genrestä. Toivottavasti se toimii sopivana kannustimena.

-- Pekka

Peli 4, 2.8.2006

Päivän epistola koskee voimatasoa.

Shadowrunissa pelaajahahmot ovat verraten voimakkaita kavereita jo heti alkuunsa. Pelin pointtina ei ole pelata uusoja tai nynnyjä, joten etenkin vanhasta Cyberpunkista poiketen nyt kyberkommandon saa suoraan kaupasta valmiiksi varusteltuna. Starttihahmot eivät toisaalta myöskään ole suuria guruja, vaikka voivatkin olettaa pysyvänsä hetken hengissä reunalla. On mahdollista tulla örkkijengin sankarin löylyttämäksi tai kieron vuokraisännän kusettamaksi. Edge voi olla sitä, ettei tule löylytetyksi tai kusetetuksi, mutta toisaalta myös sitä, että selviää vaikka tuleekin. Jälkimmäinen on tietysti pelillisesti mielenkiintoisempaa.

Sisäistäkäämme, että Sana ei ole kaupungin paras puhuja, Slav ei ole kaupungin tappavin soolo, eikä Hyde ole kaupungin nerokkain hakkeri. Jokainen näistä -- etenkin ehkä Sana -- on melkoisen pätevä omassa erikoisalassaan, mutta voimatason kalibroimisen takia on tärkeä muistaa, että kymmenen nopan suoritus ei ole hirvittävän ihmeellinen.

Näkymiä reunalta onkin siitä ristiriitainen peli, että tarkoituksena on tehdä näyttävää toimintaa ja räväkkää meininkiä. Siitä huolimatta elokuvamaiset manöveerit voivat myös epäonnistua: Auton katolla seisomisen mielenkiintoisuus on siinä, että putoaminenkin on mahdollista. Jos heitto menee reisille mutta kasvojen säilyttäminen on kriittistä, voi aina maksaa laskun edgessä -- pysyvässä edgessä ellei muu auta.

Joku kyseli saako kuvailusta bonareita heittoihin. Minun johtaessani vastaus on kyllä ja ei. Pelkkä laadukas estetiikka ei tuota teknistä hyötyä, mutta osuva aiemman kuvailun hyödyntäminen antaa plussaa. Noppia voi siis odottaa siitä, että lyö Thomaria muurautuneeksi mainitun silmän katveesta, mutta ei siitä hiestä kiillellen pullistuvasta verisuonesta, joka sinkoaa rystyset ohimolle elegantisti sateenkaaren kimallellessa taustalla. Pääsääntöisesti näyttävyydestä ei myöskään tule miinuksia: Sanan autolla-ajon ja hypyn nopanheittoa ei haitannut se, että hän seisoi katolla haara-asennossa. Mutta siitä huolimatta glitchin tullen pelinjohtaja jatkoi samasta kuvailusta loogisesti eteenpäin.

''(PS. Vedonlyöntivoiton v laskukaava: v = x/a * (a+b) = x + xb/a, jossa a on voittajan puolesta lyöty kokonaissumma, b on häviäjän puolesta lyöty kokonaissumma ja x on panos. Tuosta vähennetään ottelunjärjestäjän prosenttiosuus. Jos Slavin puolesta lyötiin 4000 ja Thomarin puolesta 10000, satasen panoksella kouraan palaisi Slavin voittaessa 297,5 jeniä ja Thomarin voittaessa 119 jeniä. Voittosuhde paljastaa Thomarin rankan suosion. Näin pienissä summissa myös possen veneenkeikutus pitää jatkossa huomioida: örkkijengi-luokassa tonni vaikuttaa vedonlyöntisuhteeseen merkittävästi).''

-- Markus

Peli 3, 28.6.2006

Yllättävän manöveerin voimalla Pervo onnistui sysäämään tämän pelikerran varsin arvaamattomille raiteille, ja vieläpä sellaisille, joihin sopeutuminen on vaikeaa erityisesti alkuvaiheessa olevissa kampanjoissa, nyt kun pelinjohtajilla ei ole vielä valmista ja kartoitettua maailmaa olemassa, vaan kaikki pelitapahtumat määrittävät maailmaa ensimmäistä kertaa.

Toisaalta, myös Danya mahdollisesti yllätti Sanan reaktioillaan. Marethílin Perillisten tapaan myös tässä pelissä pelinjohtajahahmot ovat itsenäisiä toimijoita luonteenpiirteineen ja motiiveineen. Nopanheitot eivät muuta tätä todellisuutta yliluonnollisilla tavoilla, vaikka niillä sosiaalisessa pelissä painoa onkin.

Danyan keikka ei ollut pelimaailmassa yhdentekevä, eikä myöskään älyttömän harvinainen eikä edes ihan helppo. Piraatti-DJ on klubin mielestä ongelma klubin bisnekselle, sellaisen löytäminen voi olla konstikasta jos kaveri on kova hakkeri, ja tällaista perkaamista riittää. Sana, Slav ja Hyde ovat vielä toistaiseksi niin huonossa sosiaalisessa asemassa, että tällaisen keikan ylenkatsominen on (mahdollisesti varsin laadukkaasti roolipelattua) ylimielisyyttä.

Pelin vetäminen useamman pelinjohtajan hallinnoimassa maailmassa on yllättävän hankalaa ja raskasta. Toivottavasti kevenee ajan mittaan. Ongelmana on se, että sekä Pekka että minä teemme monimutkaisia ja pitkäaikaisia juonikuvioita laajan sivuhahmokaartin varaan. Ainakin silloin kun saamme itse valita.

-- Markus

Peli 2, 29.5.2006

Voisi sanoa, että Me olemme tyytyväinen. Ensimmäinen taistelu uudella systeemillä meni odotettua jouhevammin ja antoi parempia tuloksia, kuin mitä osasimme odottaa. Luodit oikeasti tappoivat porukkaa, hommaan ei mennyt aivan koko iltaa ja tempo pysyi ihan mukavana. Jälkikäteen huomasin, että yksi jos toinenkin muuttuja unohtui taistelun tiimellyksessä. Hyödyt ja haitat vaikuttivat onneksi tasaisesti taistelun molempiin osapuoliin, joten kukaan ei elänyt tai kuollut alkukankeuden vuoksi. Isona miinuksena todettakoon, että Matrix-puoli on ainakin allekirjoittaneella vielä pahasti hakusessa. Toivottavasti Ollilla ei ollut aivan hirvittävän tylsää.

Sateisessa satamassa konttien päällä makaminen selkeytti kristallin kirkkaasti sen, miksi 'runnerit vetävät kamaa. Jos on ADHD-adrenaliininarkkari, niin eihän tuollaista voi kestää selvin päin. Sopivien aineiden voimin voi pitää omaa kivaa ilman suoritustason vakavaa laskua. Tunnelmaa tehosti vielä sopivasti se, että aineita vetäneet hahmot lähtivät keikan jälkeen bilettämään ja selvinä pysyneet jäivät kotiin murjottamaan.

Yksi kahden pelinjohtajan kirouksista tuli näkyviin pelikerran aikana. Tieto siitä, että Markus on pelinjohtaja -- vaikkei ollutkaan vetovuorossa -- aiheutti sen, että osa Blairin persoonallisuutta kuvaavista jutuista otettiin vastaan maailmallisina pelivinkkeinä. Onneksi tämä ongelma ratkeaa varmaankin tiedostamisen myötä.

Syyhyttäisi päästä jatkamaan nopeammin, varsinkin kun pääsen vihdoinkin itse pelaamaan.

-- Pekka

Peli 1, 21.5.2006

Lordin kovasta yrityksestä huolimatta sanoisin avauspeliä onnistuneeksi. Vuoden 2070 maailman kuvaileminen -- varsinkin niin, että molemmat pelinjohtajat ovat tyytyväisiä -- AR:ineen kaikkineen oli jo valmiiksi melko haastava. Tuhti krapulakooma päälle meinasi pistää aika lailla kapuloita rattaisiin. Toisaalta avauskohtauksia oli mietitty jo muutama hetki valmiiksi. Ryhmän entree oli varsin hyvä.

Jatko pyöri myös varsin mukavasti. Hahmojen eroavaisuudet ja samankaltaisuudet, sekä rodulliset piirteet tulivat hienosti esiin. Kaikki myös sisäistivät pelin tyylin ja haltioiden '''homo sapiens nobilis-meiningin '''varsin hyvin. Ensi pelikerta näyttää, kuinka hyvin tiimi pelaa yhteen tositoimissa.

Pelaajien kannattaa pitää mielessä, että muutaman ensimmäisen pelikerran ajan myös pelinjohtajat hakevat maailmallista visiotaan, joten jotkut yksityiskohdat saattavat muuttua. Koitamme pitää muutokset huomaamattomina ja pieninä, mutta voi olla, että se ei aina onnistu. Se on uuden kampanjan ja kampanjamaailman elämää.

Kiitoksia kaikille hyvästä avauspelistä. Jatkoa odotellessa!

-- Pekka

PS. Blairin esittelytekstistä voi ottaa mallia kaivattujen yksityiskohtien ja tiedon määrästä. Kannattawa myös muistaa, että nuo tekstit on tarkoittettu myös vieraileville tähdille, jotka eivät tunne ydinporukkaa kovin hyvin.

Pari sanaa hahmoista

Hahmot ovat melko hyviä siinä mitä he tekevät. Vaikka pelinjohtajat ovatkin pistäneet rajoja pahimmille pistesysteemin tehokäyttömahdollisuuksille, se ei tarkoita, etteivätkö hahmot olisi ihan kelpo 'runnerin alkuja. Shadowrunnerit taas tuppaavat olemaan tyyppejä sieltä ruokaketjun ylemmästä päästä. Ketjussa ylempänä ovat lähinnä kokeneet 'runnerit, kovimmat jengiläiset ja korporaattieliitti. Poikkeuksia toki löytyy suuntaan ja toiseen.

Se, mitä hahmoilta puuttuu, on käytännön kokemusta. Jokainen hahmo on kyllä allallaan varsin pätevä ja osa on toiminut alamaailman ympyröissä koko pienen ikänsä. Yksityisyrittäjänä eläminen on kuitenkin varsin erilaista, kuin toiminta yhtiön tai rikollisorganisaation palkkalistoilla. Monet hahmoista ovat ehkä ensimmäistä kertaa elämässäään tilanteessa, jossa yksikään ylempi taho ei anna käskyjä tai vaadi tulosta. Toisaaltaa yksikään ylempi taho ei myöskään ole pelastamassa hahmon persettä. Tilanne voi -- henkilöstä riippuen -- olla joko vapauttava tai pelottava tai molempia. Melko uusi se on kaikille.

--

Uudesta tuli mieleeni hahmojen uudet identiteetit. Saltairin perhe on jäjestänyt kaikille hahmoille uudet identiteetit taustoineen kaikkineen. Identiteettien määrä, rajallinen aika sekä väärennettyjen SIN-tehtailijoiden riskienhallinta on rajannut uusien identiteettien lisenssien laajuutta.

Jos ehditte, kirjoitelkaa muutama sana identiteeteistänne. Jos ette ehdi, niin uhratkaa ainakin pari ajatusta asialle.

-- Pekka


Page last modified on 2018-12-25 19:35