Kilpailua, takaa-ajoa tai muuta pidempään jatkuvaa ja useita haasteita sisältävää toimintaa sisältävät kohtaukset käsitellään erillisinä jatkettuina haasteina tai seikkailukohtauksina. Seikkailukohtaus eroaa tavallisesta kohtauksesta lähinnä siten - että haasteilla ei välttämättä ole suoraa seuraamusta vaan epäonnistuminen, onnistuminen tai voitto ja häviö riippuvat useamman haasteen tuloksista.

Malliesimerkki seikkailukohtauksesta olisi murtautuminen ruhtinaan linnoitettuun kartanoon vartijoiden huomaamatta, joka vaatisi rrillisinä hasteina ensin hiipimista muurin ulkopuolella, kiipeämisen muurin yli, hiipimisen kartanon pihamaalla ja kartanon säpetyn oven avaamisen. Missä tahansa näistä haasteista epäonnistuminen johtaisi kohtauksen muuttumiseen taistelukohtaukseksi - vartijoiden yllättäessä murtautujat.

Jatketussa haasteessa pelaaja voi muuttaa yksittäisen hävityn haasteen onnistumiseksi käyttämällä heiton vaikeusasteesta puuttuvan pistemäärän sisua.

Seikkailijan konstit

Kurko! (2) - Onnistuessaan haasteessa sankari selättää sen aivan kurkona, ja voi esimerkillään ja toimillaan auttaa toista hahmoa haasteen selättämisessä. Autetun hahmon vaikeusaste haasteessa helpottuu yhdellä.

INFO

Koska konstien käyttöä rajoittaa vain niihin käytössä oleva sisu ja väki, sekä stuntin sattuessa kyynopan silmäluku, voi Kurkon avulla laskea yhden hahmon vaikeusastetta moneen kertaan, tai jopa monen moneen kertaan. Ulfin vaikeusasteen laskeminen kahdella ja Rolfin yhdellä maksaisi Aettalle kuusi pistettä - ja onnistuisi siten vaikkapa kuuden pisteen stuntilla tai yhteensä viidellä pisteellä sisua tai väkeä.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped