Naispuolinen, keski-ikäinen sammakko-noita. Tykkäisi elää mukavalla suolla näin vanhoina päivinään. Hyvin pieni.

Arezza

No räpylä tänne ja katotaan sitä haavaa, ettei tarvitse pidempään inistä.

Female Grippli Witch (Hedge Witch) 5
N S Humanoid (grippli)
Player <Mary Leathert>


Init +3
Senses Darkvision 60 ft Perception +1


AC 14, touch 14, flat-footed 11; (+0 armor, +3 Dex, +1 size)
hp 25 (+6 1st level, +4 fav. Class, +3 feat, +4 2nd level, +1 3rd level, +3 4th level, +4 5th level)
Fort +2, Ref +4, Will +6
Special Defenses


Speed 30 ft Climb Speed 20 ft
Melee Morningstar +4 1d6+1 B and P
Ranged Light Crossbow +6 1d6 P
Special Attacks


Spells known
Cantrips (all),
1st level (3+4 from stat 1st level, +2 2nd level): Burning Hands, Charm Person, Comprehend Languages, Detect Secret Doors, Ear-Piercing Scream, Mage Armor, Obscuring Mist, Remove Fear (P), Remove Sickness, Unseen Servant
2nd level (+2 3rd level, +2 4th level, +1 from scroll): Blindness/Deafness, False Life, Glitterdust, Lesser Restoration (P), Lipstitch, Vomit Swarm
3rd level (+2 5th level): Heroism, Lightning Bolt
Spells per day
3rd (2/day) - Heroism, Lightning Bolt
2nd (3/day) - Blindness/Deafness, False Life, Lipstitch,
1st (4/day) — Comprehend Languages, Ear-Piercing Scream, Mage Armor, Detect Secret Doors
Cantrips (4/day, at will) — Detect Magic, Guidance, Read Magic, Stabilize


Str 12, Dex 16, Con 10, Int 18, Wis 10, Cha 8
Base Atk +2; CMB +2; CMD 14
Feats Toughness (You gain +3 hit points. For every Hit Die you possess beyond 3, you gain an additional +1 hit point. If you have more than 3 Hit Dice, you gain +1 hit points whenever you gain a Hit Die (such as when you gain a level)), Extra Hex x2 (you gain one additional hex).
Skills (2+4/level) Acrobatics +4 (+3 ability, +1 rank), Escape Artist +4 (+3 ability, +1 rank), Heal +10 (+4 ability, +2 rank, +3 class skill, +1 trait), Knowledge (arcana) +10 (+4 ability, +3 rank, +3 class skill), Knowledge (dungeoneering) +5 (+4 ability, +1 rank), Knowledge (engineering) +5 (+4 ability, +1 rank), Knowledge (geography) +5 (+4 ability, +1 rank), Knowledge (history) +9 (+4 ability, +2 rank, +3 class skill), Knowledge (local) +5 (+4 ability, +1 rank), Knowledge (nature) +8 (+4 ability, +1 rank, +3 class skill), Knowledge (nobility) +5 (+4 ability, +1 rank), Knowledge (planes) +10 (+4 ability, +3 rank, +3 class skill), Knowledge (religion) +6 (+4 ability, +2 rank), Linguistics +6 (+4 ability, +2 rank), Sense Motive +1 (+1 rank), Spellcraft +11 (+4 ability, +4 rank, +3 class skill), Stealth +8 (+3 ability, +1 rank, +4 size), Use Magic Device +3 (-1 ability, +1 rank, +3 class skill)
Traits Precise Treatment (You gain a +1 trait bonus on all Heal checks, and you may use your Intelligence modifier when making Heal checks instead of your Wisdom modifier). Tireless Logic (Once per day when you make an Intelligence-based skill check or ability check, you can roll twice and take the better result.)
Languages Common, Grippli, Elven, Gnome, Sylvan, Draconic, Hallit, Abyssal
SQ Camouflage: Gripplis receive a +4 racial bonus on Stealth checks in marshes and forested areas.
Swamp Stride (Ex): A grippli can move through difficult terrain at its normal speed while within a swamp. Magically altered terrain affects a grippli normally.
Weapon Familiarity: Gripplis are proficient with nets.


Hexes Slumber, Healing, Misfortune, Flight
Patron Healing
Familiar Mortimer (a hedgehog), +2 to Will save


On person Explorer's Outfit 2 lbs, Morningstar (-8 gp) 3 lbs, Light Crossbow (-35 gp) 2 lbs, Bolts x20 (-2 gp) 1 lbs, Spell Component Pouch (5 gp) 2 lbs, Familiar Satchel (-25 gp) 6 lbs, Cloak of Resistance +1, Ring of Force Shield
In backpack Adventurer's Sash (-20 gp) 0,75 lbs, Hammock (-1 sp) 1,25 lbs, Flint&steel (1 gp) -, Rope, silk 50 ft (10gp) 4 lbs, Skillet (8 sp) 4 lbs, Waterskin (1 gp) 1 lbs, Trail Rations x6 (3 gp) 1,5 lbs, Fishook (1 sp), Torch x3 (-3 cp) 3 lbs
Wealth Starting money 90 gp, on hand 27,72 gp
Encumbrance 16 lb. without backpack, 31,5 lb. with backpack (33,25 lb. light/x lb. medium/x lb. heavy)


Ulkonäkö

Arezza on tosiaan hyvin pieni. Hän on vain vähän päälle puoli metriä pitkä ja painaa vaivaiset 12 kiloa. Hän näyttää, no, sammakolta. Isot mulkosilmät, likaisenvihreä nahka,räpylät käsissä ja jaloissa, vaaleampi vatsapuoli. Ihon vihreydessä kulkee hieman tummempia juovia. Hän pukeutuu vaatteisiin, joissa pärjää ulkoilmassa ja soilla rämpiessä, mutta ei käytä kenkiä. Arezza suosii pukeutumisessaan kaapuja tai kuten hän niitä haluaisi kutsuttavan, mekkoja, yleensä tummissa sävyissä, muttei ikinä täysin mustaa. Selässä kulkee viitta ja reppu, vaatteissa on useita taskuja ja ne ovat paksua villakangasta kylmemmässä säässä, pellavaa lämpimämmässä. Jos yhtään osaa arvioida gripplin ikää ulkonäöstä, huomaa, että Arezza ei ole enää aivan nuori, kasvoihin on kenties ilmestynyt ryppyjä ja vatsa on hieman kasvanut. Sitä, että Arezza on nainen, on hyvin vaikea amfibista päätellä, varsinkin jos ei ole koskaan nähnyt miespuolista grippliä. Äänestä tämä kyllä ilmenee, se on varsin korkea. Arezza kuitenkin puhuu töksähdellen, paitsi innostuessaan selittämään jotain, mistä tietää paljon ja on kiinnostunut. Ryhdiltään Arezza on hyvin suora, hän suorastaan tuntuu yrittävän venyttää pituuttaan hieman.

Luonne

Arezza on hyvin suoraviivainen eikä aina jaksa muistaa, miten olla kohtelias. Hän pitää älykkäästä keskustelusta, jos molemmat osapuolet jaksavat perustella kantansa hyvin, ja ovat valmiita muuttamaan mielipidettään jos vastustajan argumentit osoittautuvat paremmiksi. Hän ei voi ymmärtää henkilöitä, jotka pitäytyvät näkemyksissään vain periaatteen tai perinteen vuoksi. Varsinaista riitelyä hän ei siedä, vaan pyrkii ottamaan näissä tilanteissa välittäjän näkökulman, jotta tilanne saataisiin rauhoitettua. Hän saattaa olla parantaja, mutta hän ei ole mukava tai lempeä, vaan suorastaan ronski otteissaan, ja suhtautuu tauteihin ja haavoihin kuin älyllisiin haasteisiin, eikä aina ajattele henkilöä niiden taustalla. Arezza on tottunut olemaan omissa oloissaan, eikä perusta äänekkäistä juhlista tai muusta riehakkaasta viihteestä. Hänellä ei ole mitään suoraan sitä vastaan, mutta jättäisivät hänet rauhaan. Arezza kunnioittaa toisten henkilökohtaisia rajoja suhteellisen hyvin, paitsi kun kyse on parantamisesta. Hän on kuitenkin hyvin utelias, uudet asiat kiehtovat häntä ja hän haluaa tietää jatkuvasti enemmän kaikesta. Ainoa tapa saada hänet kunnolla puheliaaksi onkin saada hänet kertomaan seikkaperäisesti jostain. Ja hän kertoo, silloinkin kun vähempikin selitys olisi riittänyt. Eihän kukaan voi muodostaa oikeaa näkemystä mistään jos hän ei tiedä asian kaikkia puolia ja taustoja.

Arezza inhoaa kahta asiaa. Sitä, että häntä kohdellaan lapsena tai unohdetaan täysin hänen pienen kokonsa vuoksi ja pikkulapsia koska ne ovat äänekkäitä ja niille ei voi puhua kunnolla. Varmin tapa saada Arezza poistumaan paikalta on tuoda sinne parkuva vauva. Jonkin verran vähemmän häntä häiritsee se, ettei hänen tajuta olevan naispuolinen, mutta hän on oppinut ymmärtämään, että kaikki eivät tunne hänen lajiaan kunnolla (tässä jälleen yksi aihe, josta hän kyllä selittää mielellään).

Taustaa

Arezza on kotoisin suolla (mahdollisesti Andoranissa lähellä Bellisiä) asuneesta grippli-heimosta. Hän on ison katraan vanhin, tottunut katsomaan nuorempiensa perään, mutta turhautuu heihin nopeasti. Nuorempana häntä ei erityisemmin kiinnostunu osallistua kotitöihin, suolla samoilu ja outojen kasvien tutkiminen oli paljon jännempää. Kylässä kun ei ollut kunnon parantajaa, Arezza oppi pikku hiljaa käyttämään kasveja tauteihin ja haavoihinkin, yrityksen ja erehdyksen kautta. Tosin aina eivät suo resurssit riittäneet, ja silloin piti poiketa lähimmässä kaupungissa ihmisten tönittävänä, kunnes joku suostui huomaamaan pienen sammakko-olennon ja myymään hänellä jotain. Kukaan muu heimosta ei oikein näille reissulle tahtonut ja uskaltanut mukaan, mutta Arezza ihmetteli tätä, sillä hänestä maailma suon ulkopuolella oli loputtoman kiehtova. Toki oli suokin, mutta kun kerran oli niin paljon kaikkea muutakin, mitä nähdä ja kokea. Lopulta kaukokaipuu ja uteliaisuus voitti, ja Arezza lähti kiertelemään. Varmistettuaan toki ensin, että yrttitietoudesta oli jätetty tarkat muistiinpanot pikkusisaruksista lupaavimmalle.

Ihmisten maailma oli kiehtova. Arezza vaelteli useamman vuoden, aikuistui ja alkoi pikkuhiljaa vanheta. Lopulta kotisuo alkoi houkuttaa, takaisin. Sinne olisi hyvä asettua ainakin joksikin aikaa, ellei loppuelämäksi. Ottaa kunnon oppipoika ja jakaa tiedot ja taidot, joita oli matkan varrella opittu, kokeilla istuttaa muutamia niistä jännistä siemenistä, joita oli tarttunut mukaan.

Ikäväkseen Arezza sai huomata, että aika oli kulunut suollakin. Ihmiset olivat alkaneet levittäytyä pidemmälle metsään ja samaan aikaan jokin muutos ilmastossa oli saanut seudun vaikuttamaan vuosi vuodelta kuivemmalta. Arezzan vanhuuden päivät olivat uhattuina, niin myös koko heimon kohtalo. Arezza yritti saada heimon tekemään asialle jotain, mutta kaikkia tuntui pelottavan liikaa tai ideoita ei vain ollut. Lopulta hän päätti, että sopiva ratkaisu olisi etsiä uusi suo. Belhaimiin hän päätyi joitain viikkoja kierreltyään, kun sattui kuulemaan, että siellä oli kotiseudulle päinvastaisesti maasto muuttunut kosteammaksi. Ja ihmisetkin tuntuivat tyytyvän asumaan omassa kylässään. Tosin suo ei sitten ollutkaan ihan niin asuttamaton.

Alustava kutostason versio

Female Grippli Witch (Hedge Witch) 6
N S Humanoid (grippli)
Player <Mary Leathert>


Init +3
Senses Darkvision 60 ft Perception +1


AC 14, touch 14, flat-footed 11; (+0 armor, +3 Dex, +1 size)
hp 31 (+6 1st level, +6 fav. Class, +6 feat, +4 2nd level, +1 3rd level, +3 4th level, +3 5th level, +2 6th level)
Fort +3, Ref +5, Will +7
Special Defenses


Speed 30 ft Climb Speed 20 ft
Melee Morningstar +4 1d6+1 B and P
Ranged Light Crossbow +6 1d6 P
Special Attacks


Spells known
Cantrips (all),
1st level (3, +4 from stat, +2 2nd level): Burning Hands, Charm Person, Comprehend Languages, Detect Secret Doors, Ear-Piercing Scream, Mage Armor, Obscuring Mist, Remove Fear (P), Remove Sickness, Unseen Servant,
2nd level (+2 3rd level, +2 4th level, +1 from scroll): Blindness/Deafness, False Life, Glitterdust, Lesser Restoration (P), Lipstitch, Vomit Swarm
3rd level (+2 5th level, +2 6th level): Lightning Bolt, Heroism, Remove Disease (P), Fly, Storm Step
Spells per day
3rd (3/day) - Lightning Bolt, Heroism, Fly
2nd (4/day) - Blindness/Deafness, False Life, Lipstitch, Lesser Restoration
1st (4/day) — Comprehend Languages, Ear-Piercing Scream, Mage Armor, Remove Fear
Cantrips (4/day, at will) —
Detect Magic, Guidance, Read Magic, Stabilize''


Str 12, Dex 16, Con 10, Int 18, Wis 10, Cha 8
Base Atk +3; CMB +3; CMD 16
Feats Toughness (You gain +3 hit points. For every Hit Die you possess beyond 3, you gain an additional +1 hit point. If you have more than 3 Hit Dice, you gain +1 hit points whenever you gain a Hit Die (such as when you gain a level)), Extra Hex x2 (you gain one additional hex).
Skills (2+4/level) Acrobatics +5 (+3 ability, +2 rank), Fly +7 (+3 ability, +1 rank, +1 class skill), Escape Artist +4 (+3 ability, +1 rank), Heal +10 (+4 ability, +2 rank, +3 class skill, +1 trait), Knowledge (arcana) +11 (+4 ability, +4 rank, +3 class skill), Knowledge (dungeoneering) +5 (+4 ability, +1 rank), Knowledge (engineering) +5 (+4 ability, +1 rank), Knowledge (geography) +5 (+4 ability, +1 rank), Knowledge (history) +9 (+4 ability, +2 rank, +3 class skill), Knowledge (local) +5 (+4 ability, +1 rank), Knowledge (nature) +8 (+4 ability, +1 rank, +3 class skill), Knowledge (nobility) +5 (+4 ability, +1 rank), Knowledge (planes) +11 (+4 ability, +4 rank, +3 class skill), Knowledge (religion) +6 (+4 ability, +2 rank), Linguistics +6 (+4 ability, +2 rank), Sense Motive +1 (+1 rank), Spellcraft +12 (+4 ability, +5 rank, +3 class skill), Stealth +8 (+4 ability, +2 rank, +4 size), Use Magic Device +3 (-1 ability, +1 rank, +3 class skill)
Traits Precise Treatment (You gain a +1 trait bonus on all Heal checks, and you may use your Intelligence modifier when making Heal checks instead of your Wisdom modifier). Tireless Logic (Once per day when you make an Intelligence-based skill check or ability check, you can roll twice and take the better result.)
Languages Common, Grippli, Elven, Gnome, Sylvan, Draconic, Hallit, Shae
SQ Camouflage: Gripplis receive a +4 racial bonus on Stealth checks in marshes and forested areas.
Swamp Stride (Ex): A grippli can move through difficult terrain at its normal speed while within a swamp. Magically altered terrain affects a grippli normally.
Weapon Familiarity: Gripplis are proficient with nets.


Hexes Slumber, Healing, Misfortune, Flight
Patron Healing
Familiar Mortimer (a hedgehog), +2 to Will save, Alertness, Improved Evasion, Share Spells, Empathic Link, Deliver Touch Spells, Speak with Master

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped