Altaroksen lapset osa I - Kotiinpaluu

Peli I matka kotiin (3.3.2014)

Ollessanne 13 vuotiaita kauppahuoneenne lähetti teidät arvokkaalle opintomatkalle läntiseen Krinian kuningaskuntaan. Kriniassa asetuitte Khiroksen suurehkoon kaupunkiin, jossa sijaitsee etelän tunnetuin koulu Alagonin oppineiden talo. Kaupunki tunnetaan myös kaupan keskuksena, sillä syvä joki mahdollistaa laivojen saapumisen mereltä käsin. Kaupungille eduksi ovat myös läheiset alavat maat, joiden halkomat tiet ovat hyvässä kunnossa ja huolella vartioidut.

Nyt 5 vuotta on kulunut ja olette kaikki palaamassa kotiin Altarokseen. Olette saavuttaneet opinnoissanne kisälliä vastaavan arvon ja teidän katsotaan voivan työskennellä kenen tahansa mestarin alaisuudessa. Tarkoituksenanne on tietenkin palata oman kauppahuoneenne palvelukseen, jolle olette opintonne velkaa.

Matka kotiin Altarokseen on pitkä, eikä aivan vaaraton. Matkustatte keskikokoisella kauppalaivalla nimeltään Tuulentanssija, jonka kapteenina toimii aina hymyilevä täysin kalju nelikymmenvuotias mies nimeltään Jagos Varilinpoika. Miehistöä aluksella on 12 henkeä ja matkustajia teidän lisäksenne 3 muuta. Lastina Tuulentanssijalla on kankaita sekä öljyä. Aseistuksena on kaksi keskiraskasta arbalestia, sekä jousia. Tuulentanssija luottaa taistelutilanteissa lähinnä nopeuteensa, sekä kykyynsä seilata kauempana rannikolta.

Peli II Kotiinpaluu (23.3.2014)

Viisi pitkää ja tapahtumien täytteistä vuotta on kulunut. Vihdoin suosiollisen merimatkan jälkeen kotinne siintää horisontissa. Sekalaisin mielin kokoatte tavaroitanne valmiiksi ja valmistaudutte pakolliseen tulliveneen tarkastukseen. Mielessänne pyörivät lukuisat kysymykset: kuinka kaikkia tutut ja rakkaat voivat? Entä mitä on muuttunut viimeisen viiden vuoden aikana? Ja kuka on teitä laiturilla vastassa vai ehtiikö tieto tuulentanssijan saapumisesta kauppahuoneelle ajoissa?

Peli III Mitäs nyt? (10.4.2014)

Kotiinpaluu oli monelle shokki ja suuri pettymys. Nyt hahmojen on päätettävä taistelevatko he paremman tulevaisuuden puolesta, vai jäävätkö he keskinkertaisuuksiksi loppuelämäkseen. Altaros tarjoaa tien kumpaankin tulevaisuuteen.

Peli IV Neuvotteluvaraa ja vaaraa (23.4.2014)

Ensimmäinen onnistunut yhteinen liiketoimi tuotti vähimmilläänkin hyvän tuoton. Kuinka tästä eteenpäin? Lähtevätkö hahmot jahtaamaan mystistä naamiomiestä vai onko aika vierailla Pimeyden isän temppelissä? Yksi asia on ainakin selvää: Altaroksessa voi lyödä rahoiksi muullakin tavoin kuin kaupalla. Sartalin onnistuneen arvion ja neuvottelun ansiosta hahmot ansaitsivat jokainen 35 hopeaista kahden yön työllä. Tietenkin vinkistä on kiittäminen Achimia.

Peli V Askel pimeään (19.5.2014)

Suunnitelmat ovat laaditut, ja niitä aletaan laittaa täytäntöön. Kun kyseessä on oma tulevaisuus, niin panokset ovat väkisinkin suuret. Kuka osaa sanoa kuinka Vaimas suhtautuu uhkauksiin?

Peli VI Tarjouksia varjoissa (29.5.2014)

Pimeän isän syli on viileä ja lohdullinen. Hänen katseensa ei tuomitse, vaan tarjoaa turvaa varjoissa. Varjoissa on myös ystävysten toimittava, jos he haluavat välttää avoimen toiminnan mukaanaan tuomat vaarat. Lopulta on kuitenkin ystävyksistä itsestään kiinni mitä polkua he päättävät seurata. Altaroksessa valo ja varjo kulkevat rinnakkain, eikä itsestään selviä vastauksia ole.

Peli VII Ensimmäinen veri (15.6.2014)

Labyrintin varjoisilla kujilla on päättynyt moni elämä. Siellä ystävyksetkin kohtasivat ensimmäisen kuolemanvakavan haasteensa joutuessaan naamiomiehen kätyreiden väijyttämäksi. Pimeällä kujalla sohitut iskut ja vuodatettu veri eivät koskaan unohdu kuoleman ensimmäistä kertaa kohdanneiden mielistä. Kenties palkkamiekkaa kohtaan osoitettu armeliaisuus on kuitenkin tehnyt ystävyksille uuden liittolaisen?

Seuraavaksi ystävyksiä odottaa uusi haaste Vihervirran majatalossa. Voidaanko verenvuodatus välttää, ja jos voidaan niin mihin hintaan?

Peli VIII Vihervirran majatalossa (23.7.2014)

Potentiaalisesti hyvin vaarallinen tehtävä osoitti ystävyksille syyn siihen miksi monet sotilaat juovat ennen taistelua. Alkoholin turruttamat ystävykset onnistuivat osittain tuurilla ja osittain taidolla hankkimaan mystisen työnantajan haluaman käärön. Portilla vastassa ollut palvelija herätti kuitenkin monia kysymyksiä. Kenelle ystävykset ovat tehneet töitä, ja kuinka palvelija osasi odottaa heitä sivuportilla oikeaan aikaan?

Peli IX Ilmaista lounasta ei ole olemassakaan (10.8.2014)

Hyvin tehdyt työt poikivat uusia kontakteja ja mahdollisuuksia. Kuitenkin joku jää usein vihaiseksi, kun ystävykset toimivat valtapelin nappuloina. Tällä kertaa kostajana toimii Kheram, jonka veli jäi varjoisalle kujalle kuolleena. On ystävyksille kenties merkittävä päätös kuinka uhasta suoriudutaan. Tärkeää on myös oppia itseään taitavammilta. Askeleen tähän suuntaan ottivat sekä Sartal että Andrin. Toisaalta Nerudin temppelissä saattaa oppia jotakin suurempaa kuin maallisia taitoja.

Peli X Pimeän kulkijat (17.9.2014)

Maailmassa on synkkiä salaisuuksia ja kiellettyjä taitoja, joita harvat uskaltavat harjoittaa. Ystävysten kamppailu veloista vapautumiseksi on johdattanut heidät näiden salaisuuksien äärelle.

Peli XI Hädässä ystävä tunnetaan? (29.10.2014)

Laskeutuminen labyrintin viemäriin ja kohtaaminen kuolleiden manaajan kanssa osoittautui tuottoisaksi. Joskin pimeässä sohitut veitseniskut ja kävelevät kuolleet saattavat piinata paikkalla olleiden unia vielä pitkään. Kaikkien sydäntä kuitenkin lämmitti tapa, jolla Sartal palasi ystäviensä luokse.

Peli XII Uusia alkuja (28.12.2014)

Kaikki eivät löydä turvaa pimeydestä, kuten Achim joutui katkerasti toteamaan. Toisille pimeä on tie ja turva, joka saattaa auttaa vaikeimmankin tilanteen ylitse. Kenties Nika löytää uuden suunnan ja varmuuden itselleen juurikin pimeästä. Muutoin ystävysten eteen on jälleen tarjoutunut työtä, joka saattaa hyvinkin käydä veriseksi. Vain aika näyttää kuinka Yöketun ja maantierosvojen kanssa toimitaan.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped