Sääntömuistiinpanoja

Deadlandsin säännöissä on tosi monta liikkuvaa osaa, ja ne vaikuttavat olevan hyvin, hyvin abstraktit jollain tasoilla. Siksipä kirjoittelen tänne nyt muistiinpanoja säännöistä, ihan vaan että muistan paremmin, ja että ne ovat sitten täältä pähkinänkuoressa luettavissa.

Perusmekaniikka

Kaikki nopat kehiin
Pelissä käytetään kaikenlaisia noppia, siis d4,d6,d8,d10 ja jopa d12. Siinä ne tuli lueteltua myös paremmuusjärjestyksessä turhimmasta kovimpaan. Noppia heitetään lisäksi lähes aina pieninä pooleina, joten keskivertojannun voimakkuus voisi olla vaikkapa 3D6. D20 on pelissä hieman harvinaisempi, ja se on varattu yleensä vain isoihin vauriontekijöihin, kuten tykinkuuliin ja dynamiittiin.

Crash!Boom!Bang!
Tavallisesti noppien silmälukuja ei lasketa yhteen, vaan haetaan korkeinta tulosta heitetyistä nopista. Nopat ovat "ylhäältä avoimia; räjähtäviä". Eli voimaheitto 3D6 vois mennä vaikka näin: 2, 4 ja 6. Näistä korkein eli 6 on sitten se joka valitaan tulokseksi. Koskapa se on myös korkein silmäluku, heitetään sitä uudestaan. Ylimääräinen heitto lisätään edelliseen. Siispä jos heitto menee vaikka näin: 2, 4, 6 (+ räjähtää +5), on lopputulos 11. Monta noppaa voi räjähtää kerrallaan, ja vieläpä useaan otteeseen. Siis vaikkapa 1, 6 (räjähtää +2), 6 (räjähtää +6; räjähtää taas +3). Näinollen yksittäisten noppien lopputulokset olisivat 1, 8 ja 15.

Target Number
Korkein silmäluku (räjähdyksineen) verrataan Haastelukuun (Target Number; TN), jotka vaihtelevat välillä 3 - 11. Jos korkein silmäluku on enemmän tai yhtäpaljon, on kysymyksessä marginaalinen onnistuminen. Silmälukuun voidaan vielä lisätä muuttujia, jotka vaihtelevat välillä -10 - +10.

Nostot
Onnistumisen aste puolestaan riippuu silmäluvun ylivertaisuudesta TN:n nähden. Viisi on maaginen luku - siis kokonainen viitonen on yksi "nosto". Jos TN on 5, ja edellisen esimerkin silmälukua 15 käytetään, on kysymyksessä kahden noston onnistuminen. Nostot antavat erilaisia bonuksia hyvin heittäneelle hahmolle, esimerkiksi ampuessa jokainen nosto mahdollistaa osumapaikkaan puuttumisen pienissä määrin. Aloitteessa nostot puolestaan antavat lisätoimintoja jne...

Bust
Jos heitettyjen noppien silmäluvut ovat suurimmaksi osaksi ykköstä, on kysymyksessä kriittinen epäonnistuminen. Tämä trumppaa muut tulokset, vaikka räjähtelisi kuinka. Siis 1,1,6(+6+6+5=23) on silti bustaus. Huomaa, että ykkösiä pitää olla enemmän kuin muita noppia - näinollen siis dicepoolin kasvattaminen pienentää huomattavasti bustauksen mahdollisuutta.

Poikkeus: DAMAGE
Yllä summattuun heittotapaan on yksi poikkeus: Vauriota aiheuttavat asiat. Niiden damage heitetään tavallisesti, siis heittämällä nopat ja laskemalla silmäluvut yhteen. Nopat ovat yhä räjähtäviä, joka tapauksessa. Tämä pätee ainoastaan damageen joka ei ole suoraan riippuvainen esim. heittäjän lihasvoimasta. Siis luodin damage lasketaan näin, kun taas nyrkinisku ylempänä määritellyllä tavalla. Jos vaurion aiheuttaja on sekä lihasvoimasta, että aseen vauriosta laskettava, heitetään lihasvoima kuten yllä, ja lopputulokseen lisätään aseen vaurio tavallisten damagesääntöjen pohjalta. Siis, jos hahmo puukottaa toista veitsellä (damage 2d4), ja hänen Strengthinsä on 2D6, lasketaan vaurio näin. Ensin heitetään voimakkuus: 2, 6 (räjähtää +4), siis yhteensä kymmenen. Tämän jälkeen heitetään aseen vaurio: 3, 4 (räjähtää +2), siis yhteensä 9. Lopputulos damagessa on siis 10 strenasta + 9 puukosta, eli 19.

Damagea ei suoraan vähennetä hitpointeista (joita peli ei tunne). Lopputulos jaetaan hahmon koolla (keskiverto 6), ja pyöristetään alaspäin. Saadaan "wound level", joka merkitään osumataulukonmukaiseen osoitteeseen. Edellisen puukotusesimerkin lopputulos olisi siis 19/6 = 3.xxx, eli 3. Kukin osumakohta kestää 5 wound leveliä. Jos pää tai torso on täynnä, hahmo kuolee. Jos raaja on täynnä damagea, on raaja irtipoikki.

Wind
Lisäksi pelissä on vielä arvo nimeltä "Wind", joka vähenee hengästymällä, taikomalla, saamalla haavoja tai vuotamalla kuiviin. Hahmo jonka Wind loppuu, on tajuton ilman heittoa (tai ryömii ja vikisee). Hahmo jonka wind menee negatiiviseksi alkuperäisen windin verran saa uuden haavan torsoon, kunnes hahmo on kuollut. Windiä käytetään myös tappeluissa haavojen tekemisen sijaan - tämä mahdollistaa julmanoloiset mutta arkipäiväiset baaritappelut hajoavine pöytineen. Muistettava myös tämä: Vaikka hyökkäyksen damage ei riittäisi yli kohteen koon, on lopputuloksena silti d6 Windin menetystä. Näinollen siis jokainen osuma tekee sentään jotain. Oikeista haavoista windiä lähtee sitten vielä enemmän.

Kortit

Deadlandsissa käytetään standardia pokeripakkaa, jossa jokerit säilyvät pakassa. Kortteja on siis 54. On tärkeää, että jokerit ovat erotettavissa toisistaan Punaisena ja Mustana Jokerina. Keskeiset tilanteet joissa pakkoja käytetään:

  • Hahmonluonti
  • Initiative, sekä toimintojen määrä vuorossa
  • Hex Magiassa
  • Hullussa Tieteessä

Käytännössä pakkoja tarvitsee pelissä olla vain yksi, ellei mukana ole magian käyttäjiä, joilla pitää olla oma pakkansa jokaisella. Periaatteessa on helpompaa, jos pelinjohtajalla on oma pakkansa, ja pelaajilla omansa - siis initiativen suhteen. Käytännössä tämä kuitenkin vähentää vain pakan sekoittamiseen käytettyä aikaa.

Hahmonluonti
Hahmonluonnissa kortit ovat keskeisessä osassa hahmon ominaisuuksien arpomisessa. Kortin arvo määrittelee ominaisuuden noppatyypin, kun taas kortin asu määrittelee ominaisuuden perusnoppien määrän. Pataässä on paras mahdollinen (4D12) ja ristikakkonen huonoin mahdollinen (1D4).

Initiative
Aloite toimii pelissä aika metkasti; Kukin taistelija heittää Quickness-heiton. Onnistumisesta saa +1 toimintoa vuorossa, kuten myös jokaisesta nostosta. Epäonnistunutkin heitto antaa hahmolle yhden toiminnon. Ainoastaan jos lopputuloksena on Bust, ei hahmo voi toimia, koska on niin pihalla. Jokaista toimintoa kohden hahmo vetää yhden kortin pakasta. Kortti määrittelee toiminnon sijoittumisen taistelukierroksen aikana, siten että ässät ovat nopeimpia, sitten kuninkaalliset ja tästä alaspäin aina kakkosiin asti. Jokerin nykäisemällä voi toimia millä hetkellä hyvänsä, jopa keskeyttäen toisen hahmon toiminnon eeppisesti. Myös mailla on oma tärkeysjärjestyksensä: Padat, Hertat, Ruudut ja Ristit. Näinollen siis pataässä toimii ennen herttaässää, ja ruutu vitonen ennen risti vitosta.

Magiassa
Magiassa korttipakkaa käytetään perinteisemmän pokerin asenteella. Ensin hahmo ottaa yhteyttä kanavoimansa voiman alkulähteeseen asianmukaisella heitolla (esim. Hex Slingin'). Tämän jälkeen pelaaja vetää viisi korttia pakasta, plus yhden jokaista saamaansa nostoa kohden. Eri loitsuilla on eri vaatimuksensa korttien vedossa, mutta tarkoituksena on joka tapauksessa koota mahdollisimman hyvä pokerikäsi. Tämä sallii mielenkiintoisia lopputuloksia loitsulle, kuten esim. erään hyökkäysloitsun instant-kill, mikäli kuolleen miehen käsi saadaan aikaiseksi (eli kaksi mustaa ässää, kaksi mustaa kasia, ja ruutu jätkä).

Huomattava maininta aiheeseen liittyen: kortit eivät ole tässä tapauksessa pelkkä mekaniikka, vaan loitsijalla on myös pelissä samat kortit kädessään kuin pelaajalla. Magia perustuu toispuoleisten olentojen pieksemiseen pokerissa, ja mikä voiskaan olla koleempi tapa hoitaa magiaa pelissä kuin pokeri?

Hullussa Tieteessä
Myös Steampunk-genrelle ominainen sekopäinen tieteenkulku tapahtuu pelissä korttien johdattelemana. Tiedemiehet voivat Riivakiven avulla saada aikaiseksi ihmeitä, mutta ainoastaan jos kohtalo ja aika antavat myöden. Mielenterveys ainakin antaa periksi jossakin vaiheessa. Kun tohtori hakee inspiraatiota vaikkapa liekinheittimensä kantaman parantamiseen, täytyy pelaajan saada vedettyä pokerikäteensä vähintään kaksi paria. Jos tohtori puolestaan haluaa tehdä aikakoneen, pitää hänen vetää pakasta Kuninkaallinen Värisuora. Keksinnöissä menee vaihtelevan paljon myös aikaa, 10 minuutista 20 vuoteen, jos tarkkoja ollaan.

Satunnaisesti
Pelissä on myös muita tilanteita joissa käännytään hetkeksi korttipakan puoleen. Kaksintaisteluiden initiative ja rakenne on hieman erilainen kuin muussa taistelussa, sillä dueleissa toimintakortteja nyitään pakasta myös pahantahtoiseen mulkoiluun, bluffaamiseen ja vittuiluun, jolla pyritään saamaan vastustaja vetämään aseensa huonommin ja hätiköidymmin. Kuka tietää, kenties korteilla saattaa olla tekemistä myös hahmon kuolemanhetkellä? Mikäli kohtalo on tarpeeksi oikukas, ei hahmon tarina olekaan vielä päättynyt, vaikka sydämessä olisikin savuava reikä.

Pelimerkit

Deadlandsissä käytetään myös pelimerkkejä, jotka jaetaan paremmuusjärjestyksessä turhimmista viileimpiin: valkoiset, punaiset, siniset ja "legendat". Näillä voi ostaa pelissä hetkeen enemmän noppia, kumota haavoja, tai vaihtaa session lopussa Ryöstösaaliiksi, eli kokemuspisteiksi. Kokemuspisteitä pelissä ei muuten saa, ja jos pelaaja käyttää kaikki pelimerkkinsä pelin aikana, ei todellista hahmoprogressiota voi tapahtua. Legendat ovat harvinaisimpia, sillä ne tulevat peliin vasta ensimmäisten sankaritekojen myötä.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped