Palaute testipelistä

Ensinnäkin kiitos kaikille taas pelaamisesta. Pelissä oli paljon huonoa ja epäselvää, mutta jopa jotain hyvääkin. Ja hauskaa oli ainakin mulla. -sope

Palaute jaettu osioihin. Lisätkää vapaasti.

Arrg!

  • läppä taas kerran
  • pelissä on potentiaalia hyväksi peliksi
  • ei se nyt ihan hirveää ollut ainakaan koko ajan
  • haasteiden vaikeustason keksiminen oli helppoa, vaikka ne olivatkin turhan korkeat koko ajan

Vili:

  • Haasteiden vaikeudet toimi musta melko hyvin, kuten yllä.
  • Asetelmasta on todella tyylikäs. Vaikka potentiaali fantastiselle oli koko ajan olemassa (metsässä voisi asua vaikka mitä) - se pysyi tosi tyylikkäästi potentiaalin asteella.
  • Lisänimi tms. olisi oiva pakollinen osa hahmoa. Ruuti-pete, Kutka jne. olivat ihan kunigasvetoja. Periaatteessa sekään ei haittaa jos yksi hahmo on ilman lisänimeä - koska lisänimi se nimettömyyskin on.
  • Kaiutan vielä sivuhahmokommenttia. Ne oli tosi hyviä, ja siihen riitti se että niillä jokaisella oli ainakin yksi just niille kuuluva genrepiirre. Tuo voisi olla hyvä tehdä hahmoillekin, mallia Edwardsin Sorcererin "Telltale".

Bleh!!

  • Davy Jones-juttu oli vaikea hahmottaa
  • ominaisuuserot korostuivat ->valtit tilalle?
  • ratakiskoa
  • liian vähän toimintaa
  • haasteita oli vaikea keksiä

Vili:

  • Davy Jones tarttee huomattavasti selkeämmät ohjenuorat ja toiminnan. Nyt se oli lähinnä... sekava. Ajatus siisti, toteutus ontui.

Huomioita:

  • valtit vaikuttaisi hyvältä ratkaisulta
  • pelinjohtajaton tarinankerrontapeli olisi kokeilun arvoinen
  • pelissä tulisi tapahtua koko ajan

Vili:

  • Pelinjohtajattomuus ei välttämättä ole paras vaihtoehto. Ainakin mulle toi peli toimi tosi hyvin pelinjohtajallakin. Sen sijaan tarinankertojaa tms. tuo peli ei kaipaa. Eli mitä tahansa tuolle teetkin - tee selkeä vastuujako. Jossa tarina siirtyy pelaajille [ja vaikka sitten tausta pelinjohtajalle?].

Hahmolomake muotoon:

                      1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12 13
  Tuuri           __ O  O  O  O  O  O  O  O  O  O  O  O  O
  Karismaattisuus __ O  O  O  O  O  O  O  O  O  O  O  O  O
 ♠ Oveluus         __ O  O  O  O  O  O  O  O  O  O  O  O  O 
 ♣ Toiminta        __ O  O  O  O  O  O  O  O  O  O  O  O  O

-V

Haasteiden numeriset arvoja ja lomakkeessa olevat statit antoivat mielikuvan pelimäisyydestä. Kun pelimäisyyden ajoi yli tarinamaisuus ja metapelimäisyys, se menetti jotakuinkin merkityksensä (mielikuvana), eikä hyvin avonainen metapelimekaniikkakaan ollut omiaan tukemaan tarinankerrontaa muuta kuin sellaisessa "noh, tässä nyt kertoillaan toisillemme vuoronperään anekdootteja" -muodossa. -Navdi

Vaikeusasteista: Turhat korkeat olivat, mutta tää on ihan sama dilema kuin esim. jossain D&D:ssä, jossa on partyssä vaikka Lvl 10 faitteri niin on pakko laittaa vastaan pari peikkoa kerrallaan aina, vaikka se tarkoittaakin, että ne samassa partyssä olevat Lvl 3 Rogue ja Lvl2 Sorcerer kuolevatkin jo niiden peikkojen pahanhajuiseen hengitykseen vuorolla yksi. -Navdi

Potentiaalia kyllä. Mutta minusta stereotypioista (Pirates!/Pirates of the Carribean ammentava peli vaatii silti jonkun oman jutun siihen päälle. Jotain, joka tekee siitä nimenomaan The Sopen Merirosvopeli eikä vain geneerinen "merirosvoroolipeli, muisuttaa piratesia" -Navdi

Parissa kohtaa peli junnasi. Varmaan tottumattomuutta, tai sitten olen liian tottunut pelaamaan tällä porukalla näitä turbovaihteisia "Kohti Konfliktia!!" -pelejä. Tosta draamaeditoinnista kesken pelin pelaajien kanssa keskustellen. En tiedä muista, mutta minulla ainakaan mikään ei tapa suspension of disbeliefiä niin tehokkaasti kuin se, että jäädään noppailemaan että minkäslainen kohtaus nyt esitettäisiin. -Navdi

Koin itse hankalana sen, että pelin käännekohdat sovittiin metatasolla pelaamisen sijaan. Tai olin asennoitunut pelaamaan ne, ehkä fiilis olisi ollut toinen jos pelissä olisi selkeästi ollut tarkoitus sopia ydinkohdat. Samoin pelin puskeminen kohti ennalta sovittua lopputulosta ei vaan ole mun juttu. Uskon, että selkeä määrittely tässä asiassa auttaa ainakin ennakko-odotusten suhteen. -Vermilia

Ennakko-odotuksista ja pelaamistavoista: Olin huomaavinani, että ei tässä nyt ainakaan olla etappeja suorittamassa, vaikka sopen peli niin olettaan, kerran kaikki muut vaan huitoo käsillä ja sanoo yar.. eikä tässä nyt olla oikein tarinavetoisestikaan pelaamassa, kerran kukaan ei vedä tarinaa minnekään, joten mitäs tässä tehdään. sanotaan yarr.. niinkuin kaikki muutkin ja mennään virran mukana? Selkeästi esitetty "miten tässä on tarkoitus pelata" olisi auttanut. -Navdi

Sivuhahmot olivat eläviä ja värikkäitä. Vahvalla eläytymisotteella sivuhahmot saivat lihaa luitten päälle hyvinkin pienillää pikku detaljeilla (Salamasilmän pälyily, kuvernöörin ryhti, jne). -Navdi

Pelaajien uneliaisuusaste vaikutti väkisinkin. Vilillä nyt aina kädet pyörii kuin tuulimyllyllä ja suu käy, mutta itse huomasin joutuvani ottamaan "epätyypillisen" roolin "järjen äänenä", joka vähän väliä muistuttaa minne tässä oltiin menossa ja mikä olikaan se kapteenin suunnitelma. Mikäli pelataan peliä, jossa pelaajat eivät eläydy eivätkä suorita, vaan näyttelevät, tarvitaan vahvaa ohjaajan otetta pitämään vallaton improvisointi kurissa ja tarina raiteillaan. Minusta. -Navdi

Merirosvon pelaaminen oli kaiken kaikkiaan kivaa ja ympäristökin oli kiinnostava. Mulla ainakin yksityiskohtien kuvailu auttaa paljon pelitilanteisiin tarttumista ja tietysti mielikuvistakin tulee elävämpiä. Ympäristö on mehukas, sitä siis kannattaa hyödyntää vielä enemmänkin. :) -Vermilia

Joo. Tämä peli oli hankala sen takia kertapeliksi, että olisi tarvinnut aikaa sopia millä tavalla tätä peliä pelataan tai selkeät ohjeet. Kaiken lisäksi mulla itsellä ei ollut selkeää kuvaa siitä miten tätä peliä kannattaisi pelata. Seikkailuhan nyt oli varsin paska. Joko olisi kannattanut antaa enemmän vapauksia ja improvisoida tiukemmin tai tehdä tapahtumarikkaammat kiskot. Osasyynä oli myös oma väsymys ja kokemattomuus tällaisen pelin vetämiseen. Tästä jäi kuitenkin hyviä kokemuksia oppimisen kannalta. -sope

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped