Pelityylistä

Ask and you shall be given

Eli en todellakaan ole mikään meedio - joten mistä tahansa epäselvästä asiasta kannattaa kysyä. Eli on ihan oikein kysyä, oisko joku järkevää, tai että toimittaisko tässä maailmassa näin. Kukaan ei varmaan oleta että pelimaailma ois niins selkärangassa pelissä 2 - että tiedettäisiin missä mennään.

Vaikka yritän pitää kantta pelimaailman "salaisuuksien" suhteen, ei se ole tarkoituksenmukaista muiden asioiden suhteen.

Fokuksesta ja palkitsemisesta

Edelleen, aivan tarkoituksenmukaisesti väkisin pidän pelissä liikkuvia osia, jotka eivät ole pääjuonta - siitä huolimatta näiden juonikuvioiden takana on olemassa ratkaisuja, ja niihin liittyy vastauksia, jotka pelaajahahmot tulevat saamaan selville.

Hyvä kysymys on se - haluttaisiinko tässä suunnitella pelisessiot niin, että ne aina loppuisivat jonkinasteiseen "saavutukseen"? Sehän on perinteisesti osa hyvää pelisuunnittelua. En kuitenkaan näe, että etukäteissuunnitellut saavutukset ovat tämän pelin kannalta tavoitteellisesti hienoja, vaikka ne ovatkin hyvä keino saada hyvää peliä.

En sano, että kaikkien yksittäisten pelikertojen pitäisi oikeasti saavuttaa jonkinmoisia kliimakseja. Ei ole IMO tarpeen kampanjapelissä, mutta pelaajien ja pelaajahahmojen palkitseminen on kyllä silti suotavaa mikäli ns. onnistuvat jossakin. Toisin sanoen, ei kakkua joka pelikerran päätteeksi, mutta hieman karkkia aina välillä, ettei tunnu siltä kuin koko ajan tulisi piiskasta. ;) Ei, en missään nimessä peräänkuuluta illusionismin paluuta. -Navdi

Pyrin vastaisuudessa saamaan pelejä koherentimmiksi - hienoisella meta-vihjeiden lisäämisellä ja pyrkimällä rytmittämään sessioita siten, että niissä saataisiin aina jokin kokonaisuus valmiiksi. Tämä ei kuitenkaan tarkoita että loppuja tai kokonaisuuksia suunniteltaisiin suoraan etukäteen illusionistis-wodilaiseen tyyliin. Tarkoitus ei ole muuttaa pelin sisältöä, vaan sen rytmitystä.

Tarkoitus on seurata - ja tehdä merkittäväksi - ne juonikuviot, joista pelaajat ja pelaajahahmot ovat kiinnostuneita, ja pyörittää toisia alemmalla volyymillä. Eli sinällään pelimaailma toimii pelaajahahmojen näyttämönä - ei toisinpäin.

Tämä lie snadisti vastakkainen ajatus alla esitetylle liputtamiselle? Tai ainakin sikäli kun ne, mitä liputetaan ovat PJ-lähtöisiä eikä pelaajien kiinnostuksen mukaan syntyneitä. Tällä hetkellä plakaatilla olleista juonikuvioista Marcus Cain on näyttäytynyt tärkeältä tuntuvana. Jos se ei sitä ole (ts. ei ole liputettu PJ:n puolelta) niin joko mennään sillä, että se tosiaan vain on sivujuone. TAI sitten se liputetaan, koska pelaajat käyttävät siihen suhteettoman paljon aikaa, joten sen pitäisi siis muuttua jollain tapaa b-juonesta isommaksi poluksi. Guyveriä tässä viime aikoina katsoneena esimerkki sieltä: Päähenkilö on rakastunut nättiin tyttöön. Tyttö on kuitenkin hieman pihkassa oppilaskunnan presidenttiin, vanhempaan opiskelijaan, joka on paljon aikuisemman oloinen ja muutenkin tosi smoothi kaveri. Katsojalle on heti ekasta kohtauksesta selvillä, että tällä hieman limaisella kaverilla ei ole aivan puhtaita jauhoja pussissa. Jaksossa kolme paljastuu, että ko. kaveri on protagonistin päävihollisen, pahan Chronos Corporationin paikallisen jaoksen pomon poika. Mä henk koht jostain syystä näin Marcus Cainin olevan heti ensi esiintymisestä tämän hahmon kaltainen. Toisin sanoen, mulle ko. hahmo "näyttäytyi liputettuna". Ilmeisesti näin ei kuitenkaan ollut, vaan Vili oli tosiaan aikonut sen vain taustajuoneksi. -Navdi

Liputtamisella siis tarkoitetaan sitä, että joka juonikuvion suhteen annetaan selkeä vihje, mihin alajuoneen tämä kuuluu. Esimerkiksi että kaikki Dallasjuoniin liittyvät sisältää aina neilikan, kaikki Primarchiin sisältävät vihjauksen sukupuuttoon kuolleisiin eläimiin, kaikki kuolemanvarjoon liittyvät alkavat "kylmillä väreillä" jne. koska kaikki EPH:t ja juonet ovat merkittäviä ei niitä voi liputtaa merkittävyytensä suhteen, vaan sen suhteen mihin päin ne vie. Jos halutaan pelata vain dallasta, niin dallas muuttuu merkittäväksi jne... Liputtaminen ei siis tarkoita vihjailua genrekonventioilla (vrt. Cain) vaan ihan selkeää eriväristä kysymysmerkkiä eri juoniin liittyvien EPH:den pään päällä. --V

Tästä vielä. Taustalla on siis olemassa ajatus, että jokainen asia maailmasta on pyritty miettimään "valmiiksi". Tällöin siis ei voi Wodmaisesti muuttaa pelaajien seläntakana MC:tä (joka ei missään nimessä ole pääantagonisti vaikka merkittävä EPH onkin) pahikseksi - kun sitä ei sellaiseen muottiin alunperin laitettu. Ts. MC:stä on aika hankala tehdä Dohanoidia enää, koska dohanoidiksi rupeaminen vaatisi vapaata tahtoa ja MC:n agendat ovat aika vastakkaiset dohanoidityyppien kanssa. (AF on CC:n kilpailija, ja CoC:n tavoitteet on aika kaukana MC:n tavoittesta jne...). --V

Toivottavasti tämä vastaaa hieman pelin suunnittelullisiin lähtökohtiin - ja siihen mitä peliltä voi odottaa.

Kakkuja siis katetaan pöytiin kyllä, mutta pöytiinohjausta ei tässä ravintolassa ole.

Liputus

Yksi mahdollinen tapa saada tätä pysymään paremmin kasassa on liputus. Halutaanko tiettyjä juonia alkaa liputtamaan (aka Gasellit) - eli tuomaan aina tietyt samat elementit esiin kun on kyse samasta aiheesta - vai halutaanko pysyä "vapaan maailman illuusiossa" jossa pelinjohtaja ei kerro mistä tässä nyt on kysymys, ennenkuin kaikki palapelin palaset ovat paikoillaan?

Gaselli-lipullahan oli tässä sessiossa liputettu sen "migoleiri kellerin" etsiminen, josta olisi sellaisenaan riittänyt tarpeeksi hommaa koko porukalle, jos tästä olisi lähdetty suoraan.

Kaikki tiet vievät Roomaan

Hieman vielä täsmentääkseni: Kaikki taustajuonet liittyvät toisiinsa. Eli sinällään, jos pelillä on "se pääjuoni" - johtavat kaikki alajuonet samaan suuntaan. Eli se peliajatus tulee kyllä esille sieltä, seurasivat sitten hahmot ketä tahansa.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped