Keskustelua jne.

Taitaa olla turha hukata ykköstason otsikoita yhden pääotsikon vuoksi, vaikka se saattaisikin olla paras mahdollinen jäsentely. --Pervilä 2007-11-17 16:53

Auringon Keihään statit

Designaamisesta: Tämä keihäs on stateiltaan ja voimiltaan lähes identtinen Oadenol's Codexin Flying Silver Dreamin (Moonsilver Reaver Daiklave artifact oooo) kanssa. Olennaiset erot ovat, että keihästä voi heittää ja se voi itsenäisesti hyökätä kohteiden kimppuun rangella, ei vain meleessä niinkuin FSD. Toisin kuin FSD, keihäs ei osaa puolustaa omistajaansa itsenäisesti.

Tykkään designista. En nyt äkkiä keksinyt muuta kuin muuttaa attunointiheiton wits+loreksi (core pg. xx). Kun ehdin, voisin myös hieman arvioida tuota mote-costia. Veikkaan että FSD:llä on sama 8 commit. Noin hunchina extra-action kuullostaa kovemmalta kuin puolustaminen, mutta en osaa sanoa, kun en FSD:stä paremmin tiedä. Google löysi siitä vain ykkösedition aikaisia kommentteja (joissa todettiin laitteen olevan liian kova :) -Samuli

Muutetaan attunointi-heitto. Mote-cost on sama kuin FSD. FSD on extra-action plus puolustaa. Käytännössä se antaa staattisen plussan dv-arvoon, ei sen kummempaa. Keihäs on extra-action plus on rangea. -Navdi

Minkä kokoisen plussan se antaa? Yritän hahmottaa noiden kahden kalun voimasuhteita. -Samuli

Sellainen tärkeä huomio, joka löytyy FSD:n kuvauksesta mutta uupuu tästä on, että charmien aktivointiin liittyy normaalit rajoitukset. Eli keihäs voi käyttää kantajan charmeja, mutta tätä käsitellään kuten kantaja olisi aktivoinut charmin. Mun mielestä tämä keihäs on ihan hyvä. Heittoaseilla on tässä pelissä hauska crippling-mekaniikka, jonka pitäisi vähän tasapainottaa niitä ja etenkin värittää niiden käyttöä verenhimoisille hahmoille. Balanssikysymyksiin koskevat normaalit huomiot, joita en jaksa toistaa tässä. --Pervilä

Samuli: Muistelen, että +2PDV. Pervilä: Lisätty charmi-tarkenne. -Navdi

Onpa taas näköjään vaikea kirjoittaa ymmärrettävästi. Mua lähinnä kiinnosti onko 8m attunement järkevä vai ei. Kommenttien ja coren perusteella on. Tuosta muuten puuttuu hearthstone socket-maininta. Niiden määrällähän tuota voi voi tunata ylös/alas. Hihasta sanoisin, että tuossa on vähemmän socketeja kuin FSD:ssä, koska tuo on hitusen parempi muuten. Onko sen thrown damage muuten tuo +8L? -Samuli

Sokkien määrä mainittu rivillä yksi kuvausta. Muutettu Samulin toiveesta yhdeksi. Heittodamage on sama 8L. Turha säätö se on, joka kannattaa. -Navdi

Katos. Olin missannut koko kappaleen :) Eiköhän tää ala olla tässä. -Samuli

Houseruling

Kanta houseruleihin tuntuu olevan aika vahvasti "ei kannata". Mä voisin siihen ryhtyäkin. Pari syytä: Musta Exalted on OK peli jossa on kiva maailma. Olisi vielä OK:mpi peli, jos sääntöjen (musta loppupeleissä melko pienet) viat saataisiin korjattua. Mikäli nämä korjaukset saadaan aikaan "pienillä viilauksilla", sen parempi. Teen muutamia ehdotuksia viilauksiksi:

  • Pelin sosiaaliset attribuutit ovat Charisma, Manipulation, Appearance. Näistä Appearancella on koko kirjassa mainittuna yksi ainoa mekaniikka: Tuo alla mainittu MDV-modifier. Se sitten onkin sellainen mekaniikka, että huh huh. Tekee nimittäin Appearancesta kevyesti tärkeimmän traitin sosiaalisessa kontekstissa. Ehdotan, että NWOD:ien mallin mukaisesti attribuutti Appearance poistetaan kokonaan ja tilalle laitetaan Composure. Tämä on Social-sarakkeen Stamina-vastine. Sitä käytetään vaikuttamisen vastustamiseen jne. Koska Composure on käytännössä sama kuin ability Integrity, Integrity poistuu lomakkeesta. Kaikki poolit, jotka käyttivät aiemmin Attr+Integrity käyttävät nyt Composure+abil. Integrity-charmit ovat nyt Resistance-charmeja. Tällä ei käytännössä ole merkitystä kuin pre-requisiteissä, kerran noita ei missään heitetä. Appearance-modifier MDV:stä pois kokonaan. Siellä missä ennen käytettiin Appearance, käytetään nyt Charismaa (toisin sanoen ei enää missään, ainakaan peruskirjassa). Mikäli hahmo haluaa jatkossa olla kaunis/komea, ehdotan jälleen NWOD:ien mukaisesti meriittiä Striking Looks (1 pinnan versio 1bp tai 2 pinnan versio 3bp).
  • Socialise ja Bureaucracy muutetaan "sosiaalisiksi taidoiksi".
  • Kohdehahmon suhtautumista voi mittaroida myös socialisella. Hieman samaan tapaan kuin wodien empathy. Se on siis passiivinen empatia ja intuitio tässä kontekstissa siinä missä Investigation on aktiivinen jututtaminen ja tiedon kalastelu.
  • Meriitti Striking Looks antaa +-1/+-2 sosiaalisiin tilanteisiin, joissa ulkonäöllä nimenomaisesti on merkitystä. Ei siis jokaiseen sosiaaliseen mittelöön. Näitä merkityksellisiä tilanteita olisivat esimerkiksi ensivaikutelman luominen, kansanjoukkojen lemmikiksi ryhtyminen ja viettely.
  • Zenithit menettävät yllä yhden abilityn. Saavat tilalle vapaavalintaisen favouredin.
  • Eclipset ovat "wild cardeja". Saavat valita caste-abilityjen sijaan yhteensä 10 favoured abilityä.
  • Linguisticsilla opetellaan lukemaan.
  • Linguisticsin kirjoituscharmit käyttävät dice pooleissaan linguisticsia. Mikäli halutaan kikkailla ja luoda taiteellista vaikutelmaa, itse kirjoitusfeattiin voi saada bonusmodifiereita onnistuneesta performance-rollista.

Mun kanta on lähinnä se, että yllätyin kirjan tavasta esittää asiat täysin ristiriitaisesti fluffin ja mekaniikan suhteen. Allaoleva käsittelyni kuvaa siis kirjan nykytilannetta, ja yritin puhelimessakin painottaa että nämä eivät ole mielestäni kampanjan ongelmia. Kun nyt mennään kampanjan tasolle, niin oma mielipiteeni on, että house rulet muodostuvat herkästi todella monimutkaiseksi. Ylläoleva on jo tästä tyyppiesimerkki, appearancen muutos composureksi on itsessään jo valtava muutos, ja niin on myös resistancen entisestään paisuttaminen (charmipuuna) integrityn sisällöllä.

Jos mietitään, että mitä tuolla voi tulla vastaan ongelmina oikeasti, niin en tiedä vielä onko verbal kombat oikeasti, pahasti rikki. Ainakaan Mikin muinainen esimerkki (kts. alla) ei tunnu pätevän. Kampanjan kannalta on ihan ok, vaikka Shin ei olisikaan mikään sosiaalinen höyryjyrä. Ragay näyttäisi olevan nykymekaniikalla lähes pitelemätön, mutta ei mulla varsinaisesti ole mitään sitä vastaan. Tämä on kuitenkin Exaltedia jne. Eclipsen huonommat abilityt verrattuna neljään muuhun casteen ovat jo ihan todellinen ongelma. Siihen voisin itse ehdottaa vaikkapa kahta ratkaisua: (eXcluding OR)

  1. Ylläoleva 10 favoredia vapaasti
  2. Suurempi vapaus ei-Solar charmien kanssa.

Tällä hetkellä mä kallistun vielä oletusarvoisesti tuohon kakkosvaihtoehtoon. Jos on ihan okei, että neljällä background pointilla (3bg+2bonus) (vs attr2->6 16 bonus tai 8+12+16+20=56 xp) (true. en lähtenyt vertaamaan noin, koska luulin, että appearancella ei ole mitään pelimekaanista vaikutusta) saa mitä tahansa attribuuttia +4 *ja* siihen päälle vielä +8 motea tunnissa, en enää keksi tasapainoperusteluita Elemental Rejuvenationin pihtaamiseen. Hieman enemmän mietittyäni etenkin siis "tätä efektiä ei ole muualla" lakkaa olemasta mitenkään validi perustelu, koska se on koko caste powerin idea. (Harjoitustehtävä #1: miten toimii käytännössä twilight caste power.) (Harjoitustehtävä #2: Vertaa edelläolevaa dawn caste power:iin)

Periaatteessa tyylilajin pitäisi olla lennokas, eli yksi tapa käsitellä mekaniikan omituisuuksia olisi aina se vapaampi tulkinta. Eli "okei, näillä on tällaista, pidetään huoli, että muillakin on jotain vastaavan siistiä". --Pervilä

Joo, Appearance->Composure on iso muutos, en kiistä. Musta Appearance ei oo oikea statti tätä nykyä, kerran sillä ei oo oikeasti mitään mekaniikkaa poislukien toi MDV-typeryys. Mutta siis, voidaan poistaa tuo muutos työpöydältä kokonaan. Ehdottaisin silti, että tota Appearancen ylivertaisuutta sosiaalisessa kontekstissa rajoitettaisiin niin, että appearance-modifier koskee vain tilanteita joissa appearancesta voi kuvitella olevan hyötyä, ei jokaista sosiaalista konfliktia.

Twilightin caste power on hirveän kova. Pitäisikö a) downgreidata niin ettei enää tule ilmaiseksi jos peripheralia on poltettuna, b) koventaa muitakin caste powereita. Zenithin on ihan ok, jos törmätään kummituksiin, mutta IMO Dawnin on liian heikko, Nightin on täysin turha ja Eclipsen voisi olla kovempi esim. just noiden spirit powerien opettelun suhteen. c) molemmat näistä.

Musta socialisesta pitäisi tehdä "sosiaalinen traitti" niin että toisin kuin kirja sanoo, sitä voisi käyttää sosiaalisessa kontekstissa. Helpoin tapa esim niin että "discern motive" on pelkän Investigation sijaan Investigation tai Socialise ja vastaavat muutkin caset samalla sapluunalla. -Navdi

Nätisti sanottuna, mua alkaa vähitellen harmittaa, että joka nurkasta löytyy kohtia joista Ragay on rikki tai optimoitu. Namely, fluffistatiksi tarkoitettu appearance, joka paljastuukin munch-sosiaaliseksi sekä twilightien caste power, joka onkin törkeästi tykimpi kuin olin ensi lukemalla huomannut (mikä se muuten oli ykkösessä?). Mietin jossain välissä, mitä hahmolle pitäisi tehdä. Saa ehdottaa erilaisia asioita. App-kiveä voi muuttaa, jos löytää jonkun pätkääkään inspaavan, esim. Stone of Gender Transformation (manse ***), joka vaikuttaa ensilukemalta vähän hölmöltä, mutta sopii papitar/druuni-kuvioon kuin nenä päähän. Luin kiviä läpi kymmeniä ja tosiaan kaksi oli mitenkään sopivia, järkeviä ja balanssissa - joskin toinen näyttää nyt olleen rikki. Jos ongelma on siinä, että manse kaikkiaan on liian kova background, voidaan se mun puolesta ottaa vaikka pois. Sitä ehdotin muistakin syistä jo aiemmin. -Samuli

Joo no täähän on sulle tuttu "ongelma" jo vanhastaan. Ja joo, tiedostan, että app-kivi oli tarkoitettu silkaksi fluffiksi. En minäkään tuota app-mekaniikkaa ollut aiemmin huomannut. Twilightin caste-power oli ekassakin edikassa soakkia, mutta koska kakkosedikassa toi on myös hardnessia + käytännössä ilmaista aktivoida, niin puhutaan ihan eri tehokkuusluokasta. App-kivi ei enää oo rikki, jos app-mekaniikka sosiaalisessa kontekstissa muutetaan fiksuksi. Twilightin caste-power on kova, joo, mutta en mä tiedä onks toikaan mikään ongelma. Exalted nyt ja myös ykkösedikassa tuntuu olevan kautta linjan optimoijan märkä uni. On niin paljon vipstaakeja joita väännellä, että luontaisesti mekanistisesti ajattelevan pelaajan on hirveän vaikea tehdä "tarinallista" hahmoa niin että onnistuisi välttämään kaikki optimointi-kohdat. Ehdotin, että tota app-mekaniikkaa muutettaisiin. Jos ei saa kannatusta, sekin on mulle ihan fine eikä tarkoita, että pitäisi poistaa tuota nimenomaista hearthstonea. Miksi manse pitäisi poistaa kokonaan? Siksi, ettei developerit oo osanneet kirjoittaa balanssisia hearthstoneja? -Navdi

Mitä tuohon nyt sanoisi. Harmi että harmittaa. Mutta sanoi sitä miksi tahansa, mekaaniseksi ajatteluksi tai nakkuloinnin kuudenneksi aistiksi, niin Ragay on hahmona huolellisesti optimoitu (lähes) tappiin. Se ei mua juurikaan haittaa, koska exa on pelinä korkean voimatasapainon peli, mutta mun sanakirjassa tuo nakkulointityyli ei ole myöskään tarinavetoisen kohdalla. Jos on tarkoitus vetää peliä, jossa hahmoilla ei ole omia salaisuuksia, niin musta se jatkuu loogisesti hahmojen vahvuuksien avoimuuteen. Ragay on hahmona tällä hetkellä äärimmäisen hyvä spellcaster, äärimmäisen pätevä sosiaalisessa kanssakäymisessä, yllättävän hyvä sietämään vauriota panssari + caste power -kombolla. Tähän päälle sitten tietysti inventorystä löytyy ilmaiseksi sadellutta varustelulistaa, mikä kylläkin tuli ihan pelinjohdon sanktioimana. Eritoten siis tämä on tilanne, kun charmeja on vasta neljä ja suurin osa expasta käyttämättä. Liuta favoredeja ykköstasolla tietysti nousee instanttina expalla kakkosiksi ja siitä ylemmäksikin.

Täytynee kerrata vielä tässä välissä, että mun mielestä tällainen hahmo on ihan sopiva solar exalted, eikä noita vahvuuksia ole mitään tarvetta lähteä tasapäistämään jotain kuviteltua balanssia kohti. Kunhan kaikki vain tietävät, missä mennään.

Ihan toinen juttu on, että aiemmat huomioni asioista kuten lore, ddv, sosiaaliset taistelusäännöt, castet ja appearance eivät ole kohdistettuja Ragayn statteihin. Kampanjassa ei käsittääkseni ole nostettu ketään hahmoista pääosaan, vaan mekaniikan pitäisi koskettaa ja ehkä vähän kiinnostaakin kaikkia. Huomioni käsittelevät kakkosedikan muutoksia, jotka ovat muulle uusia, ja epäilen että ovat siis myös Juhanille. Noista ainoat, joita mä pidän oikeasti rikkinäisenä, on se loren Wyld-Shaping Technique ja Eclipsen abilityjen nerffaus. Mitä tulee mekaniikan muutoksiin, mulla ei ole tässä vaiheessa lisättävää em. kantaani. --Pervilä

Juu, optimoinnin myönnän enkä sitä maininnut noissa harmittavissa asioissa. Se, mitä olen exaltedista aiempien pelien kautta oppinut on ollut juuri tuollainen mainitsemasi kaltainen "sopiva solar exalted". Eli olen ollut nakkuloimassa hahmoa, jollaisia itse käsitän solareiden olevan. Tuo harmitus tuli siitä, että nuo pari kohtaa ovat törkeän kovia. Avatakseni hieman, tarkoitus on ollut suunnata Ragayta ensimmäisen ajan velhokenraaliin päin. Ragayn ei ole tarkoitus olla sosiaalisesti überkova missään vaiheessa, joko olen ymmärtänyt pelin sosiaalisen kanssakäymisen väärin tai se on suunnasta jos toisesta rikki. Eli Ragayn on tarkoitus olla luontaisen hyvä johtamaan armeijaa ja soljumaan sosiaalisten tilanteiden läpi ilman että hänet nauretaan ulos tilanteesta, ja siinä suurin piirtein se. Tämä nyt ei siis ilmeisesti toteudu. Disclaimer: olen lukenut social combatista vain näillä sivuilla käydyt keskustelut.

Keskustelut loresta, ddv:stä jne. ovat olleet hyviä. Kun niitä joutuu käymään sähköisesti, tulee välttämättä välillä ymmärrettyä väärin. Ja kun keskustelu ei edes ole reaaliaikaista, välillä väärinkäsitykset saattavat ehtiä juurtua. Itse ainakin olen syyllistynyt tähän. Tarkoitan siis sanoa, että keskustelu on pelkästään plussaa ja näitä pitäisi käydä enemmän. Harmi, että aikaa on rajallisesti. -Samuli

Houseruleista: en pidä niiden rakentelusta. Hyväksyn paljon helpommin houseruleja, jotka streamlineavat peliä (eli käytännössä poistavat siitä osia). Erityisesti korjaan mielelläni aina syyn sen sijaan, että patchattaisiin erilaisia efektejä. Esim. en näe järkeväksi poistaa appearance-stattia, jos yksi (ja ainoa) siihen liittyvä mekaniikka on rikki. Keskusteltavaksi vielä jää, kokeillaanko ko. mekaniikkaa ennen mokoman poistamista kokonaan. Jos minulta kysyttäisiin.

Kivistä: lähdin tosiaan siitä, että musta Inhuman Beauty oli siisti ja hyödyttömimmästä päästä kiviä. Antaakseni esimerkkejä kovista kivistä, niitä ovat ainakin Surface Thoughts: ilmainen ajatustenluku (manse **) ja Stone of Breath: +3 to all resistance rolls (manse *). Kivien efektilista on lukemastani E2-matskusta kevyesti epäbalanssisinta tauhkaa. Tämä voi johtua siitä, että pelin suunnittelijat pitävät tuota motejen palautumista kivien tärkeimpänä funktiona. Itselleni manseissa tärkeintä on se paikka, eikä niinkään motet tai se fluffiefekti. -Samuli

Houseruleista: Miksi et pidä niiden rakentelusta? Minusta houseruleja saa ja pitää tehdä mikäli ne parantavat lopputulosta ja tekevät pelistä enemmän "lokalisoidun" oman peliporukan tarpeisiin. Koen hyvien uusien sääntöjen tekemisen paljon fiksummaksi kuin pelkän rikkinäisten vanhojen sääntöjen epäkohtien pointtaamisen ja puimisen. Jos mulla olisi vitusti aikaa ja inspiraatiota, kirjoittaisin kokonaan oman version exaltedista.

Kivistä: Se motejen palautuminen on kivien tärkein funktio. Tämä tarkoittaa, että ne "hyödyttömimmät" kivet ovat normi ja rikkinäiset ja voimakkaat kivet ovat poikkeus. Minusta siis. Jos nyt tätä halutaan jotenkin esim. tässä kampanjassa korostaa, niin kivien kaikki erikoisvoimat voidaan mun puolesta poistaa tai korvata jollain hassu-efekteillä, kuten "kiven kantaminen muuttaa hahmon ihon violetiksi ja pakottaa hänet puhumaan ainoastaan riimein". -Navdi

Houserulejen rakentelu on ok, kun ymmärtää kokonaisuuden. En usko, että meillä on E2:sta niin hyvää kuvaa, että osaisimme tehdä balansoituja houseruleja, jotka eivät irvistä jostain kulmasta. Tämä ajattelutapa nojaa aika pitkälti siihen tapaan, miten muokkaan muiden kirjoittamia ohjelmia. Pyrin poistamaan kaikki päällekkäiset tai kopioidut toiminnallisuudet ja erottamaan ne selkeiksi kokonaisuuksiksi, joita on helppo ymmärtää ja ylläpitää (KISS-periaate). Näen roolipelin mekaniikan (versioineen) olevan hyvin samankaltaista ohjelmistokehityksen kanssa. Voin olla yksin mielipiteineni, mutta tämä vastaa kysymykseesi :) -Samuli

Mainio vastaus. Tajusin kerrasta. Ehdotan, että perehdymme vielä tovin ja alamme sitten vasta miettiä isompia houserulauksia sikäli kun on siinä vaiheessa vielä tarvetta ja intressiä. Kaksi kohtaa vaatii musta kuitenkin jo nyt fixin: 1) Appearancen mekaniikka, 2) Hearthstonejen epäbalanssisuus. Näistä KISS-periaatteen mukaisesti ratkaisut olisivat 1) Poistetaan Appearancen mekaniikka, 2) Poistetaan Hearthstonejen kaikki powerit poislukien essence-regeneraatio. -Navdi

1) Appearancen mekaniikan rikkinäisyys on vielä osoittamatta. Pelissä on yhdeksän attribuuttia, ja minä pidän paljon kummallisempana ylläolevaa ajatusta siitä, että jollain niistä ei olisi pelimekaanista vaikutusta. Objektiivisesti ajateltuna minusta on mainiota, että appearance onkin nyt hyvä. Se mikä ei ole hyvä, on että moinen efekti tulisi yllätyksenä. Tätä argumenttia voidaan kutsua "dexterity defenseksi", koska WoD-peleissä attribuuttien balanssikysymys palautuu kuitenkin aina dexterityyn.

2) Hohhoijaa. Motejen palautuminen ei ole ainoa syy kiviin, vaan niiden tarkoitus on ilmiselvästi plagioida hyvässä maussa Final Fantasy seiskaa. Kivien efektit ovat minusta mainiota maailmamateriaalia. Jokin niistä efekteistä on aina kovin (suurempi tai yhtä kuin), ja juuri tällainen tasapäistäminen tekee vain syvänharmaan tylsiä lopputuloksia. Kyseinen tyyppiesimerkki on nimenomaisesti se syy, miksi minäkään en pidä lonkalta heitetyistä, ylireagoivista ja testaamattomista house ruleista.

Toistan itseäni, mutta mä käytin +4 attribuuttiin esimerkkiä tuolla yllä vertauskuvana siitä, että pelikirja tukee kombottamista ja virittelyä. Exa on mun mielestä väärä peli kaikkien yritysten tukahduttamiseen. Meillä yksinkertaisesti ei ole tarpeeksi hyvää kuvaa kokonaisuudesta tässä vaiheessa. Eri asia on sitten ne tapaukset, joista kaikki ovat yksimielisiä. W-ST ei tainnut jakaa mielipiteitä? Kukaan ei taida olla eri mieltä siitä, että Eclipsen abilityt ovat surkeat? --Pervilä

Eclipsen abilityt ovat surkeat, jep. Jotain tarttis tehdä. Musta se 10 vapaavalintaista on siinä mielessä hauska, että se tekee eclipseistä jokereita, kuten caste-powerinsa. Tämä on mun fiilispohjalta heittämä kommentti, en miettinyt balanssia. W-ST on vähän rikki, jos siitä ei joudu maksamaan expaa. Niistä treenicharmeistahan joutuu, sitten kun luki sääntöjä tarkemmin. -Samuli

Mennään tällä siis. Annetaan noitten appearancea ja mansea koskevien juttujen olla toistaiseksi sellaisenaan. Palataan asiaan myöhemmin jos on tarvetta. Olen samaa mieltä siitä, että eclipse on heikko ja jotain tarttis tehdä. Jokeri-vaihtoehto saa munkin mutu-kannatuksen. Se on helpoin säätö. W-ST:n suhteen viittaan myös tuolla ylhäällä kohdassa social combat ja wp:n käyttö mainitut fluffi-sanktiot: Säännöt eivät tota millään tapaa rajoita, mutta on aivan varma, että solari, joka luo wyldistä itselleen alueita/mitä vaan tulee saamaan niskaansa aivan älyttömän paskamyrskyn wyldin väkeä. Ihan samalla tavalla kuin esim. Background: Cult. 5 pinnan versio sanoo, että koko Realm on mobilisoitumassa hahmoa vastaan ja itse Jumalat ovat kateellisia. Tää on fluffisanktio jos mikä. -Navdi

Ehdotan, että Eclipset muutetaan favoured-caste -abilityjen suhteen Wild Cardeiksi. Tästä en toivoo enää isoa keskustelua ja vääntöä. Yksinkertainen Jaa/Ei/Tyhjiä/Poissa -tyyppinen vastaus riittää. -Navdi

Verbal Kombat!

Olin huomaavinani, että motivaatio löytyy jokaiselta hahmolta, mutta intimacyjä ei. Voisi olla hyvä miettiä ja kirjata sikäli kun nämä kuitenkin ovat tärkeitä social combatissa. Toinen, mikä on ajankohtaista nyt exaltoitumisen jälkeen on Virtue Flaw.

Yritin juuri tankata noita social combat -sääntöjä. En tullut hullua hurskaammaksi noista Intimacyistä. Teksti tuntuu olettavan, että niillä on pistearvot, mutta mä en löytänyt mistään miten nämä on tarkoitus derivoida. -Navdi

Ei niillä mun mielestä pistearvoja ole. Sivulla 174 puhutaan "pisteistä", ja sillä mielestäni tarkoitetaan vain jokaista yksittäistä intimacyn aihetta. Aiheitahan voi olla yhteensä compassion+willpower verran aloittevalla hahmolla. Ei nuo säännöt mullekaan selviä ole, ja sen lisäksi niitähän on aika paljon. --Pervilä

Ei munkaan mielestä niillä ole pistearvoja. Hahmollani muuten oli intimacyissa Sudenpään kunnia ja Mahoyu. -Vermilia

Voisko joku summata mulle miten noiden intimacyjen degeneraatio/luominen aikaansaadaan social combat -mekaniikoilla? Mä en nyt vaan jostain syystä tajua tuota kirjan tekstiä. -Navdi

Katsotaan menikö mulla suurin piirtein jakeluun. Sosiaalisissa ongelmatilanteissa heitetään MDV:tä vastaan. Intimacy ja motivaatiot antavat modifieria MDV:hen. Hyökkäyksen onnistuessa katsotaan lopuksi vielä motivaatiota. Jos se estää tottelemasta, maksetaan aina willpowerilla (health levelit). Muussa tapauksessa voi joko totella tai maksaa willpowerilla. Puolustaja joutuu maksamaan 1-2WP/scene (natural) tai enemmän (+limit, unnatural). Kun wp osuu nollaan, hyökkääjä voi tuhota olemassaolevia intimacyjä (heikompi deffa ensi kerralla) tai luoda uusia, mahdollisia omia tarkoitusperiä varten. Jokaisella intimacyllä on maksimissaan convictionin verran "pointteja", joka muodostaa siis intimacyn tuhoamiseen vaadittujen jankutuskertojen määrän. Ilmeisesti ne kannattaa myös rakentaa samalle maksimitasolle. Brainwashilla saa motivaationkin tuhottua, mutta siihen menee useita päiviä. --Pervilä

Aijoo, hommaa hankaloittaa se, että kaikki tarvittavat osiot löytyvät kolmesta eri kohdasta.

  • 90 intimacyjen muodostuminen ja rapistuminen
  • 169-174 heitot ja manööverit
  • 179-181 unnatural ja natural influence, tästä kannattaa aloittaa.

Social combatista vielä: Ajattelin kokeilla tuota käytännössä ensi kerralla. Hahmojen motivaatiot, intimacyt, social attack poolit ja mental defense valuet kannattaa siis olla "taisteluvalmiiksi" säädettynä hyvissä ajoin. Kokeillaan nyt kunnolla josko näistä saisi pelihupia irti. Pervilän kanssa olikin jo puhetta eclipsen nerffistä. Socialise ja Bureaucracy eivät sääntöjen mukaan vaikuta mitenkään social combatiin. Kaikki social combat -relevantit abilityt kun ovat Zenithin alla (Integrity, Performance, Presence). Onko tämä sellainen, johon pitäisi yrittää miettiä houseruletusta? Mietin mm. nwodin tyyppisesti seuraavaa: Appearance pois, tilalle "social stamina" -statti samaan tapaan kuin NWOD-peleissä. Kulkee niissä nimellä Composure, mutta on käytännössä kuvaukseltaan identtinen Integrityn kanssa. Ability integritystä tulisi siis uusi attribuutti. Muutenkin voisi streamata abilityjä hieman. Miettiä sulauttamisia (presence ja socilise esim) ja sitten hieman järjestellä niitä hahmolomakkeessa hieman uusiksi. Mutta mikäli tämänkaltainen säätö koetaan turhaksi niin ei mennä siihen. -Navdi

Mun puolesta ei kannata. Kuten yritin painottaa, viat ovat lähinnä kirjassa. Tämän kampanjan puitteissa en ajatellut tehdä kovin "perinteistä" Eclipseä, eli sellaista mitä kastin kuvauksessa kuvaillaan. Sitä ei nimittäin voi mielestäni edes olla olemassa, jos 4/5 valittavasta favored abilitystä täytyy laittaa kastin ulkopuolisiin abilityihin. Lähinnä oma reaktioni oli vain sellainen perinjuurin hämmästynyt WTF? tuota kirjaa lukiessa.

Sosiaalisen osion ongelmia hieman tarkemmin:

  • MDV jakautuu kahteen eri kategoriaan, unnatural ja natural, joiden käyttö riippuu vastustajan hyökkäyksestä
  • natural pohjautuu integrityyn (+ muuhun)
  • unnatural pohjautuu "sosiaalisiin skilleihin": investigation, performance, presence
  • socialize ja bureaucracy eivät ole pelin sääntöjen mukaan sosiaalisia taitoja(!)
  • socializea käytetään war:n korvikkeena laajemmissa väittelytilaisuuksissa, ja yhden manööverin pohjustuksena (keskustelussa yllättäminen)
  • MDV:hen vaikuttaa tilannebonus sen mukaan, miten hyvin ehdotus on linjassa hahmon kanssa
  • intimacyt, virtuet ja motivaatiot vaikuttavat -3...+3 MDV:hen
  • kohdehahmon suhtautumista mittaroidaan... investigationilla
  • appearancen erotus vaikuttaa -3...+3 MDV:hen
  • appearance tulee sekä plussana voittajalle että minuksena häviäjälle

Eclipsen nerffaus on laajempi ongelma, siihen liittyy kaikenlaista muutakin jännää. Esim:

  • Linguisticsilla ei charmikuvauksesta huolimatta opetella lukemaan, lukeminen tulee lore 1:llä
  • Linguisticsin kirjoituscharmit käyttävät dice pooleissaan... Performancea
  • Linguisticsin muutamalla hassulla charmilla ei siis oikeastaan tee mitään ilman comboa

Listaa voi jatkaa. Oma analyysini on, että kakkosedikka ei ainakaan korjaa mitään niistä ongelmista, jotka ykkösedikan eclipseltä löytyi. Sosiaalinen taistelu on ihan kiva idea, mutta kahdella viidestä castesta ei ole sinne asiaa ilman merkittäviä lisäponnistuksia. Dawn itse asiassa soveltuu paremmin, koska siellä ei tarvitse "maksaa" kallista favoredia semipakollisesta taisteluabilitystä.

During the time of the Solar Deliberative, the Crowned Suns held the Realm together with their diplomacy. They helped to forge consensus between many Exalts and negotiated treaties between the Realm and barbarian tribes, the spirit courts and even the Fair Folk. As administrators and censors, they kept the gears of the empire running smoothly.

Not bloody likely. --Pervilä

Tulin muuten vilkaisseeksi myös ropeltajan kakkosnumeroon. Vaikka Mikki kritisoikin siellä jo sosiaalista taistelua, käy minusta tuskallisen ilmiselväksi että siellä annettu kritiikki kohdistuu johonkin varsin omaan tulkintaan säännöistä. Naimisiin/turkuun -esimerkki ei vain toimi.

Vaikutelmia peruskirjasta

Mä voisin palauttaa lainassa olleen kirjan, olen saanut sen jo lähes kokonaan luettua. Kokonaisvaikutelma on aika ristiriitainen, koska kirja sisältää mm. toistaiseksi parhaan osion sosiaalisen hahmon pelaamisesta, mitä olen ropekirjoissa nähnyt. Toisaalta ykkösedikan pahinta ongelmaa, eli täysin hyödyttömiä abilityjä ja charmeja, ei ole vielä tyydyttävästi korjattu (linguistics yllättää hivenen). Samaten kirjan lähestyminen comboihin on parhaimmillaankin rasittava. Charmien yhdistelyyn rohkaistaan ja sen pitäisi olla pelin taistelumekaanisen osion suola, mutta samalla siivet katkaistaan joka käänteessä täysin teennäisillä rajoituksilla ja järjettömillä kustannuksilla.

Vaikuttaa siltä, että mun olisi syytä opiskella toi kirja seuraavaksi. ;) Samuli toikin takaisin kirjan jo, eli pidä vaan toistaiseksi se sulla oleva kappale. Viittaatko social combat -mekaniikkoihin? Oletko sitä mieltä, että niitä kannattaa alkaa käyttää sellaisenaan, tai ainakin kokeilla? Harmillista, että tuo E2 on pakettina niin hemmetin epätasaisen oloinen. Se combat-chapteri nyt kokonaisuutena on kauheeta schaissea, mutta maailma-matsku on musta hyvää; vastaavantasoista kuin vanhassa siis. Saas nähdä muuttuuko toi mekaniikka esim. taistelutilanteissa merkittävästi nopeammaksi tai dynaamisemmaksi sitten, kun kaikki osaavat riittävästi mekaniikkaa jne.

Kaksijakoisesti Exalted 2nd pohtii hahmojen sosiaalista käyttäytymistä yleisesti varsin hyvin, ja erottelee esim. unnatural ja natural -tyyppiset vaikutukset. Näihin on myös äärimmäisen simppeli systeemi willpowerilla vastustamiseen, jota pidän ihan perstuntumalta oikeansuuntaisena. Hassusti tosin tässäkin kohtaa motivation/intimacy jää hyvin, hyvin ympäripyöreästi käsitellyksi, vaikka teksti ihan oikein ottaakin kantaa kaikki yritykset estävään pelaamistyyliin. Ts. motivaatioilla ja läheisillä asioilla vastustetaan kaikenlaisia yrityksiä, joten on suhteellisen merkittävää miten hyvin hahmo on kirjoitettu muistiin ja ylläpidetty pelin edetessä. Muuten tulkinta jää hyvinkin epäselväksi ja oletettavasti kallistuu aina passiivisen pelaajan eduksi. (Mitä minä pidän nykyisellään pöytäropen oletusmallina. "älä koske mun hahmoon")

Laajemmat mekaniikat ovatkin sitten se huono osio, muutamilla eeppisen blatanteilla tyhmyyksillä varustettuna. Esim. bureaucracyllä ja socializella ei ole laajemmassa sosiaalisessa kanssakäymisessä mitään merkitystä, jos nyt olen oikein ymmärtänyt. Laajempi on siis käsitteenä sama kuin War on muille taistelutaidoille. Sivuhuomiona bureaucracy ei myöskään vaikuta armeijoiden varusteluun tai johtamiseen... Hipit taas olleet kirjoittamassa, prkl. Tuolla on hyvin paljon sääntöjä ja kamaa, joten vaikea antaa mitään lausuntoa tässä vaiheessa. Siispä vastaan, että kannattaa kokeilla, koska ainakin siitä opitaan jotain.

Toi "älä koske mun hahmoon" on muuten saatanasta ja siitä olisi siisti päästä eroon.

Rautalankaa kehiin tähän "älä koske mun hahmoon"- keskusteluun. "Muuten tulkinta jää hyvinkin epäselväksi ja oletettavasti kallistuu aina passiivisen pelaajan eduksi. (Mitä minä pidän nykyisellään pöytäropen oletusmallina. "älä koske mun hahmoon")" Asiayhteys ei oikein avaudu mulle. Miten se kallistuu passiivisen pelaajan eduksi? Miksi tämä ajattelutapa on saatanasta? Ihan mielenkiinnosta.

Haluaisin myös huomauttaa, että vähäinen osallistumiseni sääntöpuolen keskusteluun ei johdu kiinnostuksen puutteesta, vaan siitä että sääntötuntemukseni ei ole sillä tasolla, että voisin järkevästi osallistua tämän tason keskusteluun. Keskittyisin itse ensisijaisesti pelimateriaalin kirjoittamiseen, koska se sujuu luontevammin ja koetan sitten parhaani mukaan pysyä mekaniikasta kärryillä.-Vermilia

Noh. Perinteinen roolipelaaminen olettaa, että kaikki, mikä on maailmaa on pelinjohtajan, säännöt pitävän huolen kaikesta, mitä hahmo tekee maailmassa, mutta hahmon "mieli ja persoona" on yksinomaan pelaajan omaisuutta. Siihen ei saa vaikuttaa säännöillä eikä pelinjohtajan päätöksellä. Karkeimmillaan tämä tarkoittaa sitä, että on ihan ok, että jossain D&D:ssä käydään tappeluja noppamekaniikalla mutta sosiaaliseen kontekstiin nopat eivät kuulu koska ne voi "höh tietty roolipelata". Yliluonnollinen vaikuttaminen sitten tietty asia erikseen, mutta säännöillä on kauhean vaikea aikaansaada esim. sitä, että hahmot kohtaavat hyvän supliikkimiehen joka ylipuhuu hahmot jos pelaajat ovat sitä mieltä, että heidän hahmonsa eivät kyllä moiseen (mitä ikinä) suostu. Social combat menee tässä siitä missä aita on matalin: se mahdollistaa sosiaalisen vaikuttamisen hahmoon ilman yliluonnollisia voimia, mutta se antaa takaportin pelaajahahmoille: Polttamalla kaksi willpoa hahmo muuttuu immuuniksi sosiaaliselle vaikuttamiselle koko scenen ajaksi. Noin käänteisesti jos oletetaan että samat säännöt koskevat myös npc-hahmoja, niin se tarkoittaa sitä, että yksikään pelaajahahmo ikinä ei tuu ylipuhumaan edes laukkuryssää laskemaan myytävän tavaransa hintaa 5%. Se laukkuryssä polttaa kaks willpoa. End of bargaining. -Navdi

Vermilia: Seuraavassa roolipelaajan foorumin viestiketjussa kävin joskus aikoinaan läpi tuon Näkymiä Reunalta -kampanjan tiimoilta omia havaintojani. Pähkinänkuoressa asia on suunnilleen kuten heti edeltävässä kappaleessa. "höh tietty roolipelata" -ilmiö on ihan todellinen sekin, nykyisellään sosiaalisen taistelun mallinnukseen suhtaudutaan melko nihkeästi. Toisaalta karismaattisen hahmon pelaaminen on hyvin raskasta, ja sen ylläpitäminen rajoittaa mahdollisuuksia, mitä kyseisellä hahmolla voisi tehdä. Exan sääntöjen osalta em. kauppiasesimerkki taas ei aivan päde. Kahdella willpowerilla saa kyllä immuniteetin luonnolliselle karismalle yhdeksi skeneksi, mutta vain yhteen kohdehahmoon. Kyseinen kauppias olisi hermoraunio heti ensimmäisen työpäivän päätteeksi. Kuten kirjakin vihjailee, kaikesta willpoweria polttamalla kieltäytyvä hahmo on todennäköisesti melko paranoidi autisti. Tosin tämän tyylinen pelaaminen siis yhä "sallitaan", siitä seuraava "rankaisu" olisi todennäköisesti joku peliporukasta poistaminen pidemmällä tähtäimellä. Lopuksi lienee syytä vielä kerrata, että epäluonnolliseen vaikutusvaltaan (unnatural influence) moista maksimimäärää ei ole, ja tietty charmien vastustaminen joko ei käy tai on merkitty charmin kuvauksessa erikseen.

Asia huomattavan paljon selvempi. -Vermilia

Luulen tajunneeni verbal kombatin nyt aika hyvin, jos on lisää kysymyksiä aiheesta, voidaan käsitellä. --Pervilä

Aiheesta willpowerin poltto: Tiedostan, että kirja mainitsee (fluffillisesti), että hahmosta, joka negatoi kaiken willpowerilla tulee autistinen. Mun pointti oli säännön pykälä, joka silti mahdollistaa willpowerin polton ilman että siitä tulee sääntösanktioita. Fluffisanktiot (autismi/kauppias hermoraunioina) ovat minusta asia erikseen. -Navdi

Ei aivan ilman: hankala pelaaja, joka polttaa willpoweria kaiken vastustamiseen, tietysti myös menettää willpoweria. Ottaen huomioon mihin kaikkeen wp:tä käytetään systeemissä, sanoisin että siinä on aivan selvä tradeoff (~sanktio). Hahmo, joka ei suostu mihinkään, ei mm. aktivoi kombojaan niin usein ja saattaa vastaavasti laueta vielä tyhmempiin ehdotuksiin näiden osuessa kohdalle. Fluffisäännöt ovat kyllä ihan merkittäviä nekin jos pelataan sellaisissa ympäristöissä joissa me nyt yleensä pelataan. --Pervilä

Solar-sielu

Solarsielusta. Kaikkihan muistivat aiemmin olleensa tiettyjä henkilöitä. Kun Sadiri ylistyi, tuliko häneen toinen sielu, ottiko se toinen sielun vallan syrjäyttäen Sadirin sielun vai oliko se Sadiri koko ajan? En saa tolkkua tuosta, ja joko olen puusilmä tai sit sitä ei hirveästi selitetty kirjassa. Miten ylistyminen vaikuttaa hahmon persoonaan? -Vermilia

"Your call". Kirja ei tarkoituksella ota tähän hirveän hyvin kantaa miten exaltation tapahtuu. Poikkeuksena luin eilen jonkun fanin kirjoittaman arvostelun CB: Eclipsestä, jossa ilmeisesti käsitellään jonkin verran pelin esimerkkihahmoja ennen näiden muuntumista. Mahdolliset tulkinnat menevät jonnekin akselille "muuttuu aivan täysin eri persoonaksi" - "ei muutu yhtään, mitä nyt tulee supervoimia". Etenkin siis muistikuviin voi reagoida ideaalina, johon tulisi pyrkiä, tai sitten varoittavana esimerkkinä, jota tulisi väistää (voi olla tapauskohtaistakin).

Peruskirjan tarjoama selvin ero Exalttiin on, että Great Curse alkaa vaikuttaa virtueihin. IMHO tämä on valitettavasti myös kirjan heikoin osuus (*), sillä virtue flaweille on selvästi tarkoitettu tärkeä rooli, mutta flawit itsessään ovat minusta hyvin mielenkiinnottomia ja "äkkiä nähty". Edellisen 30+ session kampanjassa noita limit breakeja näkyi ehkä maksimissaan 1-2 per hahmo, jos yhtäkään. Tämä on saattaa olla merkki siitä, että ne eivät olleet kovin tarkasti muidenkaan pelaajien tai pelinjohtajan suosiossa. (*) Pl. "internal & external" -penaltyjen käsittely, joka on epäselvintä huttua mitä muistan ihan heti WW:ltä lukeneeni. --Pervilä

Joo, erittäin selkeästi tää on näitä caseja, jossa mennään ihan oman fiiliksen mukaan. Periaatteessa liittyy myös vahvasti osa-alueeseen "Älä koske mun hahmoon!", joka selittänee. Virtue Flawit on kans näitä juttuja. Ne olisi varmasti vahvemmin esiintuotuja jos "uskallettaisiin" kirjoittaa selkeämmin hahmon käytökseen vaikuttavia piirteitä. Mä näen tän myös osittain näin: Se, millainen hahmo on nyt (ts, se persoona, jonka pelaaja loi) muokkaa sitä alkuperäistä solar-persoonaa. Eli koska Sadiri on nyt tämmöinen kuin on, myös sen "esi-isän" persoonassa oli paljon samankaltaisia kvaliteetteja. Radikaalimmista muutoksista sitten; on täysin mahdollista, että maailman lempeimmällä ja rauhaa rakastavalla miespuolisella exaltilla on sielu, jonka edellinen omistaja oli äkkipikainen, megalomaaninen ja sotaisa täysin paatunut naispuolinen tappaja. Tällaisessa tapauksessa ristiriita saattaisi johtaa joko hyvinkin syviin angstitiloihin siitä, että "olinpa kauhea silloin. tapoin satoja." tai sitten ihan selkeään skitsofreniaan tai jopa jakautuneeseen persoonaan. -Navdi

DDV

Pyysin tähän Juhanilta kantaa, kun tuo laskusääntö ei tosiaan ole ilmiselvä. Historiasta löytyy linkitys molempiin tulkintoihin. Julmempi laskukaava vähentää mobility penaltyn DDV:n lopputuloksesta, samaan tyyliin kuin wound penaltyt. Wikissä esitetty vaihtoehto vähentää mp:n ennen jakolaskua, mikä näkyy tässä. Molemmat ovat tavallaan kaanonia, mutta errata ei ota kantaa siihen, kumpi on oikeassa.

Ah, ymmärsin Wikin olevan tässä suhteessa luotettava lähde. Ihmetellään.

Koetin just tuota pähkäillä. Peruskirja tuntuu sanovan "mobility penalties are applied to dodges and abilities such as athletics" jonka voisi tosiaan kuvitella tarkoittavan joko niin, että se vähentää dicepoolia dex+dod tai niin, että se vähentää suoraan DDV:eta. Mikäli ei löydetä definitiivistä tohon, pitänee tehdä ruling.

Wiki listaa tuon avoimeksi kysymykseksi, eli siitä ei ole olemassa virallista sääntöä tai selvennystä. Kysymykseen kuitenkin annetaan vastaus, mikä antaa ymmärtää tuon olevan "yhteisön" tulkinta asiaan. Ilmeisesti coren sivut 374 ja 147 listaavat mobility penaltyn vuoroin internal ja external penaltyksi? Sanity check: tavalliset kuolevaiset lamellaarissa a) dex2, dod2 ja b) dex2. Rankalla tulkinnalla kummankin DV on 0. Kevyemmin tulkittuna a) saa vielä DV1, eli pystyy väistelemään jonkin verran.

Miksi tavallisen kuolevaisen pitäisi pystyä väistelemään jos sillä on 20kg panssaria niskassa? Joka tapauksessa, toi wiki tuntuu olevan sekin kahta mieltä aiheesta. Sig. charien statit antavat olettaa, että se on external penalty, mutta warstriderien statit että se on internal. Ja sitten epämääräinen "kuulin, että conrad sanoi", jonka mukaan se olisi taas external. grud.

En ottanut kantaa pitääkö tai ei. Tarkoitin sanoa, että tuostahan sitä voi designata eteenpäin.

Joo sen wikin funktio tähän linkitettynä oli mun puolestani vain osoittaa, että muutkaan eivät ole löytäneet virallista sääntöä. Mä oikeastaan kallistuisin tuon rankemman tulkinnan puoleen siitä syystä, että se on johdonmukainen DDV:n suhteen. Wound penaltyt, onslaught ja muut DV-modifierit menevät kaikki suoraan arvoon, eivät siihen johtavaan pooliin. Jos halutaan luoda solar, joka väistelee armorissa, se onnistuu kyllä Armored Scout's Invigorationilla. Muussa tapauksessa DDV:n menetys (PDV:hän pysyy ennallaan) on tavallaan se hinta, joka panssarista maksetaan. Mun mielestä reilua dodgea ja resistancea kohtaan, koska panssarilla on luontaisia hyötyjä.

Olisin taipuvainen samalle kannalle Pervilän kanssa tossa. On IMO konsistentimpaa, että myös mobility on external penalty niinkuin actioneista tuleva dv-penalty ja wound penaltyt.

Laitetaan rankemman kautta. Aijoo, kirjasta kannattaa tarkistaa splätit. Haluan, että ne käyttävät sitten samaa rankkaa tulkintaa. Olen liian monta kertaa eri peleissä nähnyt, että pc-rajoitukset eivät yhtäkkiä koskekaan npc:itä.

Noted.

Kokemus

Tulisiko palkita expalla duuni, jota pelaaja tekee kampanjan eteen pelien välillä, kuten raporttien ja muun tauhkan kirjoittaminen, vai onko tämä sellaista, jota kukin tekee omaksi ilokseen? Esim. nyt vaikka kaikkien kirjoittama fluffi ja Vermilian kirjoittamat peliraportit. -Navdi

Mun puolesta saa palkita. En ole vielä täysin oppinut, mitkä vakioekspan edut ovat. Pekan NR:ssä ainakin kampanjan tyylisestä pelaamisesta jaettu kama on joskus lämmittänyt mieltä.

Kirjaan tähän expanjaon by the book:

  • Basic award: 4 points
  • Bonus award: 1 points
  • Stunt award: 1 points
  • Story award: 5 points

Periaatteessa olen tuon basic awardin nostanut kutoseen. Voisin mennä linjalle, jossa pelaajat saavat ehdottaa bonus awardeja. Toimisiko? Ansaitseeko Samuli esim. bonusta kun se sai kaikki repeämään nauruun useaksi minuutiksi viime kerralla. Vai pitäisikö siitä pikemminkin antaa penaltyä? ;) -Navdi

Ihan sama kummin päin, jos mitenkään, se vaikuttaa. Mutta by-the-book siitä nimenomaisesti saisi expaa. Tosin se on musta vähän dorka sääntö :) -Samuli

Musta kaikki varsinaisen pelitilanteen ulkopuolinen toiminta on pelistä erillistä eikä sitä ole tarpeen palkita expalla. Sen sijaan kannatan bonus awardeja pelin sisällä nousseista legendaarisista tai muuten vaan tilannetajuisista leiskautuksista. -Vermilia

Accuracy ja defense

Väitin pelissä 2, että aseiden accuracy ja defense ovat arvoina hyvin toisiinsa vertautuvat. Avaan ajatustani tässä hieman. Olen saattanut jättää jotain huomiotta tai tehdä epärealistisia oletuksia.

Ideani on helpoin ymmärtää vertaamalla acc +2 def +2:een. Def +2 antaa +1 PDV. Acc +2 antaa kaksi noppaa, joista 7-9 antaa 1 succ ja 10 2 succ (kun puhutaan exalteista). Odotusarvo (keskimääräinen tulos, kun koetta toistetaan loputtomiin) kahdelle tällaiselle nopalle on 2 * (1/10 + 1/10 + 1/10 + 2/10) = 10/10, eli täsmälleen 1 succ. 1 succ kumoaa juurikin tuon +1 PDV:n.

Accuracy on kuitenkin parempaa, jos hahmo lyö useammin kuin torjuu. Vastaavasti defense on parempaa usein torjuvalle. Tässä vertailussa voimme unohtaa sen, että accuracy kumoaa myös DDV:tä, jota defense ei anna. Tämä johtuu vertailusta "lyö useammin kuin torjuu": kohde käyttää DV:tä eikä sillä ole väliä kumpaa, jos taas hahmo torjuu sekä väistelee, pitää verrata vain torjuntojen lukumäärää. Tästä luonnollisesti seuraa, että hahmo joka vain väistelee, haluaa aseelleen korkean accuracyn eikä tee defensellä mitään. -Samuli 2007-11-26 08:12

Wound penaltyt. Accuracy vähentää joka kerta onnistuessaan defenseä, defensellä ei ole vastaavaa hyötyä onnistumisen suhteen. Keskustelu voinee päättyä. --Pervilä

Charmit

Pervo ja Hanna, kommentoikaa jos olette aikoneet hahmoillenne joitain noista charmeista. Mulla riittää tuossa valittavaa, joten hyvinkin saatan väistää melkein mistä vain noista. Tietty siellä on sellaisiakin, joita kaikilla on hyvä olla.

Mä en ole ihan samaa mieltä samojen charmien väistelystä. Avattuna tuo sun listasi on hyvinkin pitkä, eikä sen mielessä pitäminen ole minusta mitenkään järkevää omia charmeja valkatessa. Käytännössä jokaisessa puussa on aina muutama "tehokas" charmi, joten jos hahmoilla on samoja abilityjä (fav tai ilman), seuraa siitä suoraan että on myös samoja charmeja. Se parempi tapa yksilöllisyyteen taitaa olla charmien brändääminen, eli esim. anima bannerin suhteen vaivan näkeminen ja sen venyttäminen pikku yksityiskohtina kaikkiin charmien aktivointeihin.

Jep. Eli kommenttisi on, ettei sua tarvitse väistää. Lähinnä hain tuolla sitä, ettei yhtäkkiä kaikilla hahmoilla ole samat hyvin spesifit charmit - esim. kolme Fury Inciting Presenceä. Samaten mielestäni ei ole siistiä, että joku hahmo tunkee toisen vahvuuksille. Olen pelannut sen verran paljon, että moista on nähty kyllästymiseen asti. Täydellisyyden vuoksi listasin tuohon sitten kaikki charmit, joita harkitsen (kun jouduin ne kuitenkin läpi lukemaan - itselleni muistilistaksi). Charmien kustomonointi hahmoon on hyvä pointti, tätä taidettiin hieman harjoitella MA-exaltedissa, vaikkakaan charmit eivät erityisesti overläpänneet.

Mun kommenttini yltää kyllä molempiin suuntiin. En minäkään tykkää selvien vahvuuksien päälle pyrkimisestä, mutta en myöskään aio yrittää väistää jokaista charmia muistilistassasi. Tästähän oli jo puhetta kakkossession jälkeen. Esim MA, sorcery ja crafts, jostain dodgesta tai meleestä puhumattakaan, ovat charmeina niin laajoja, että täydellinen väistö on aika turhaa.

Turha kommentti mutta kommentoin nyt. Turha overläpin väistely on turhaa. Liiallinen hahmojen overlap kuitenkaan ei suotavaa johtuen juuri tuosta toisen vahvuuksien "varastamisesta". Mitä tulee noin yleisemmin pelin linjaan, niin mä näkisin, että ainakin noita "näin pidät hahmosi elossa" ohjeita olisi syytä tiirailla. Tämä on Exaltedia, Exaltedissa on taisteluita.

Combat-charmit

Kommenttina, tasta oli Juhanin kanssa pohdintaa irkissa: Defensiiviseen (First ja Second) Excellency-Charmin kayttoon kommitoidaan motet hyokkayksen Resolven kakkosvaiheessa, eli kohdassa Declaration of Defense. Ensin hyokkaaja ilmoittaa hyokkaavansa, mita Charmia kayttaa. Sen jalkeen puolustava tekee saman. Jos puolustaja kayttaa esim. First/Second Dodge Excellencya, motet kaytetaan tassa vaiheessa eli puolustava modifioi DV:nsa. Taman jalkeen hyokkaaja heittaa noppia vaiheessa kolme, Attack Roll jne.

Tama lukee suoraan peruskirjan sivulla 146, "Step Two: Declaration of Defense" vaikkei kappaleessa ekspilisiittisesti sanota, etta "declare use of any defensive Charms" tarkoittaa sita etta Charmi konkreettisesti kaytetaan, motejen kayttoa myoten. Third Excellency tietenkin kaytetaan vaiheessa kuusi, eli Defense Reroll. Tama saantojen kirjoittajalta (ellen typotellut jotain vaarin itse). Nig 2007-12-07 00:25

Kiitos. Eli tappelussa First Excellency on (käytännössä) aina parempi, koska Second Excellencyn varmojen noppien määrää ei voi tietää. Tuleeko muuten hyökkäävän charmin motet stepissä 1 vai 3? Kirjasta olisin luullut step 3, mutta tuo defensiivinen viittaa, että tulisivat step 1.

Second Excellencyille on paikkansa jossain staattisemmissa haasteissa, joissa tiedetään haettavan jotain tiettyä määrää successeja. Esim. kun pitää aktivoida warstrider diff 5 lore-heitolla tai kun myrsky upottaa laivan, ellei saa vähintään kolmea successia. -Samuli

Yhtään tietämättä mitä olette puhuneet irkissä, niin ei mulla ollut mitään vaikeuksia noiden charmien ilmoittamisen kanssa. Sen sijaan pohdimme pitkään, että ovatko heitot avoimia. Tällä on merkitystä, sillä se antaa etua puolustajalle. Eli tarkasti: kertooko kumpikaan montako motea aikoo käyttää charmiinsa? Teemun ylläolevat sanamuodot johtavat siihen, että charmien käytön yhteydessä myös motet kiinnitetään. Jäljellä oleva kysymys onkin siis, että näkeekö puolustava pelaaja hyökkäyksen tason valitessaan puolustusta. Kummassakin tapauksessa resistancen charmit saanevat hyötyä, koska ne käytetään ~ ilmoitetaan myöhemmässä vaiheessa. --Pervilä (Samasta aiheesta on kyselty myös Exalted-wikissä.

Lisäksi en ymmärrä tuota FE:n ylläolevaa "paremmuuskommenttia" totaalisen ollenkaan, koska SE on tietenkin se, jonka varmojen noppien määrä tiedetään. Puolustuksessa sen noppia ei heitetä, FE:n heitetään. Lukee selvästi charmin kuvauksessa, kuten myös mikä sen ero on FE:iin, jne. --Pervilä

Ellei kyseessä sitten ollut se, että SE/2E:tä käytettäessä puolustukseen ne ylimääräiset nopat pitikin heittää, ja vasta näiden success modifioi DV:tä. En enää muista mitä kirjassa tarkasti ottaen mainittiin. --Pervilä

Käsitin homman menevän näin: 1) hyökkääjä ilmoittaa lyövänsä Excellencylla 8 motea, 2) puolustaja parryaa excellencyllä, 6 motea, 3) attack roll, vasta tässä kohtaa heitetään ne 8 motea jos kyseessä oli 1E(?), 4) jne. Eli motejen käyttö on avointa, mutta siinä vaiheessa vielä yhtään noppaa ei ole heitetty. 1E/2E tarkoittaa sitä, että ne odotusarvoisesti täsmälleen saman verran successeja, mutta 2E käyttö on rajoitettu parillisiin mote-määriin. Muuta eroa taistelussa niillä ei ole, ja siksi 2E on rajoitetumpi. Luonnollisesti 2E antaa varmat successit, mutta siitä ei ole hyötyä, koska mote-käyttö pitää ilmoittaa ennen attack rollia. -Samuli

Siitä on juuri kyse, että pitääkö. Jokainen odotusarvoista lukenut tietää, mitä eroja niillä ja todellisuudella on. Jossain päin ääretöntä heittosarjaa on kohta, jossa 100 hyvää hahmoa kuolee käyttämällä 1E:yä. Tästäkin jankkaaminen on täysin turhaa, kirja selittää eron yksiselitteisesti. Wound penaltyt pätevät myös tässä. ---Pervilä

Omituisesti wiki-vastaus tuntuu olevan epavarma asiasta, mutta paikallinen auktoriteettini totesi mita ylla totesin. Puolustaja ilmoittaa mita Charmeja kayttaa puolustukseen (DV) ja paattaa paljonko moteja Charmiin tuuppaa ennenkuin hyokkaaja heittaa noppaa. Taman jalkeen kysymys heittojen avoimmuudesta on epaolennainen. Nig 2007-12-07 21:38

En nyt jaksa alkaa vääntää matematiikasta. Täsmennän kuitenkin sen verran, että täysin samoin äärettömässä heittosarjassa on se kohta, jossa 100 hyvää hahmoa kuolee, koska käyttivät 2E:sta. Ja kas, kirjaa lukiessa huomaan, että olen aiemmin lukenut totaalisen väärin. Jotenkin olin lukenut "2E on parempi nostamaan staattisia arvoja" vaikka siellä lukee täysin selvästi päinvastoin. Tuota wound penalty -kommenttia en muuten tajua. Ymmärrän sen niin, että 2E poistaa wound penaltyt varmasti. Itse olen elänyt siinä käsityksessä, että wound penaltyt on tarkoitus poistaa Dipping Swallow Defensellä tai Shadow Over Waterilla Excellencyjen sijaan. Ja nyt lukiessa huomaan, että SOW on eka charmi ja maksaa 1m, kun DSW on toinen charmi ja 2m. Näköjään dodgea on boostattu ihan reilusti, vai oliko se ennenkin näin? -Samuli

Lore

Sivuhuomiona, ja tämä kommentti ei tosiaankaan oikeastaan kuulu tälle sivulle, sain eilen luettua kaikki Solar-charmit. Harmonius Academic Methodology ja Wyld-Shaping Technique ovat ehdottomasti kirjan kaksi rikkinäisintä charmia siltä puolelta. Ensimmäinen rikkoo valtaosan minkä tahansa twilight-tyyppisen hahmon ekspakehityksestä ja toinen taas suurimman osan backgroundeista. HAM antaa kouluttaa nipun traitteja nelostasolle asti, mm. kaikki kolme mental attribuuttia. Ongelmana kouluttaja voi itse osallistua koulutukseen tai vetää sitä soolona itselleen, ilman minkäänlaista huomiota ekspankäytöstä. W-ST antaa suoraan luoda mm. mansea, demesneä, resourcesia, followerseja tai miksei cultiakin ilman pysyviä kustannuksia. Esitetty rajoite "interaktiosta luodun kanssa" on lähinnä triviaali sivuseikka. Ainoa haitta, jota perkaamisella keksin, on lähinnä toistuvat Wyldin hyökkäykset, jos PJ jaksaa nähdä vaivaa. Presencestä löytyy muistaakseni HAM:n vastine taistelupuolelle.

Kaikki charmit löytyvät täältä: http://www.bazzalisk.org/exalted/exalted2echarms.pdf. Tarkistin HAM:n ja sen kesto on tosiaan viikon ja "casting-aika" vähintään viisi tuntia sen viikon aikana. Permanent opetus löytyy Legendary Scholar Curriculumista (ess4, lor5). Se rajoittaa vahvasti, mitä voi opettaa eikä charmin osaaja hyödy siitä mitään. HAM siis ei ole mielestäni rikki. W-ST vaatii puolestaan, että ollaan vähintään "Bordermarches"-alueella (diff 10) tai syvemmällä Wyldissä (esim. diff 3 Deep Wyldissä). Musta tämä on rankka rajoitus ko. charmiin. Tämän takia en ilmeisesti pitänyt sitä aiemmin rikkinäisenä. En kyllä ajatellut sen balanssia backgroudeihin lukiessani, vaan lähinnä mitä sillä voisi tehdä pelissä/tarinassa. Voin karsia ko. charmin ihan mielelläni, jos se todetaan pelikelvottomaksi.

Se kesto menee vähän monitulkintaiseksi. Minä luin tuon "ihan selvästi" siten, että treenaamiseen menee viikko ja efektit ovat pysyviä. (Joku muukin tekee niin: http://forums.white-wolf.com/viewtopic.php?t=65738&highlight= ) Jos HAM on 5 h simple dramatic action ja duration on siitä sitten yksi viikko eteenpäin, niin se ei minustakaan ole rikki. Tällöinhän nuo 10 motea pysyvät "committed" sen viikon ajan, ja kaikki vaikuttaa ihan hyvältä. W-ST:n "deep wyld" alkaa kait siitä, mistä luodun kartta loppuu. Ensin on borderlands, sitten middlemarches jne.

Seuraan näitä keskusteluja, mutta haluan ensin tutustua siihen kirjaan ennen kuin sanon yhtään mitään. Saan sen ehkä loppuviikosta.

Mainiota. Poistan siis sinulle osoitetun kommentin hahmosivultani. Tarkoitukseni oli siis vain ennakolta varmistaa, ettei tule tallottua muiden varpaille. Kyllähän näitä voi setviä jälkikäteenkin, jos tulee jotain ylitsepääsemättömiä ongelmia. En kyllä usko, että tällä porukalla sellaisia ihan heti tulee vastaan.

Mä en ole noita lukenut hienokammalla, mutta joo, kyllähän noi hieman rikkinäisiltä noin paperilla kuullostaa. Eri asia sitten, että ne Bordermarchit puhumattakaan ihan oikeasta wyldistä on ns. hyvin vaarallista aluetta. Noi charmit on olemassa sen takia, että maailmafluffi kuvailee esim. ekan ajan sankareiden tehneen moisia urotekoja, ja jos tässä nyt olisi tarkoitus niiden jalanjäljissä kulkea niin olisihan se kind of hassua, jos mekaniikka ei mahdollistaisi sitä.

W-ST:n otinkin jo pois suunnitelmistani, enkä ole sitä itsekään huolellisesti lukenut läpi. HAM oli musta selvä. Sen type on simple (dramatic action). Eli sen suorittaminen kestää mahdollisesti useita päiviä, kunnes ehdot täyttyvät (väh. 5h opetusta). Sen duration on one week, se säilyy viikon. Jos sen duration olisi permanent (kuten esim. rajoitetumpi puun seuraava charmi LSC), se toimisi toisin. Vaan hommassa on pieni mutta. Sivun 183 Training-keywordin kuvaus sanoo, että charmin doteista pitää maksaa expaa. Miksi maksaa expaa väliaikaisista doteista? LSC:n kohdalla homma olisi tietty selvä, se tekee permanent dotteja. Sillä charmilla ei ole Training-keywordia, mutta kuvaus sanoo "can use HAM to" eli HAM:n training-keyword tulee sitä kautta.

Mä lueskelin noita eilen lisää, ja olen edelleen sitä mieltä ettei HAM tai LSC ole kumpikaan selviä. LSC:n type on permanent, eli se modifioi hahmon ominaisuuksia ja/tai muita charmeja (=HAM). Typen kuvaus vahvistaa tätä. LSC:n duration on yhä one week. Eli jos HAM:n dotit kestävät vain viikon, myös LSC:n dotit kestävät vain viikon. Toisaalta mun mielestä tekstin mekaniikkaosuus antaa yhä ymmärtää, että dotit ovat pysyviä. Missään ei puhuta niiden raukeamisesta. Tuo training-osuus jäi kertaamatta, mutta nyt lukiessani palautuu hiljattain mieleen. Täytyy kerrata se uudelleen.

Nämä värit alkavat särkemään päähän, mutta otetaan nyt vähän rakentavaakin osuutta tähän väliin. Eli esitän kolme vaihtoehtoista tulkintaa. Kaikille yhteisenä HAM antaa treenata max omalle stattitasolle asti, mutta tämä taitaa olla vain lievä rajoite, koska käyttäjä voi treenata omiaan siinä sivussa? Ensimmäisen tulkinnan mukaan charmin "casting time" on viikon, joka päivä viisi tuntia, jonka jälkeen yksi dotti nousee pysyvästi. Essence palautuu normaalisti. Toisen tulkinnan mukaan charmin "casting time" on 5 h, jonka jälkeen yksi dotti nousee viikoksi. Essence palautuu yhden viikon jälkeen, dotin kadotessa. Kolmas tulkinta muodostetaan yhdistelemällä: casting time on viikon, joka päivä viisi tuntia. NPC:n dotti nousee pysyvästi. PC:n nakkulasta maksetaan training-kuvauksen mukaisesti normaalisti ekspaa. Etuna opetteluaika voi merkittävästi vähentyä.

Eka tulkinta on se, mitä mä pidän rikkinäisenä. Se olennaisesti rikkoo ekspan käytön. Toinen tulkinta on siinä ja siinä, että kannattaako. Periaatteessa kuuden päivän treeniajalla voisi opettaa 10 h päivittäisellä tehokoulutuksella 10 dottia sopivia abilityjä nipulle heppuja. Hinta on muhkeat 100 ess, 20 wp, jotka palautuvat viikon jälkeen. Nyt näin koulutetut nelisilmät voisivat seitsemäntenä päivänä suorittaa jonkun akateemisen urotyön. Tämä ei tosin kuulosta kovin käyttökelpoiselta, koska akateemiset, dramaattiset actionit mitattaisiin minusta (heroic) mortal luokassakin contested rolleina, joissa välitys on kuukausi tai vähintään viikko. Tarkoittaen siis, että nämä (attr+abil) 4+4 pätevät lukutoukat eivät saisi oikeastaan päivässä mitään aikaiseksi. Tätä ongelmaa ei ole Warin Tiger Warrior Trainingissä, koska sopivan kokoinen armeija saa kyllä vuorokaudessa paljonkin aikaiseksi (unohtaen siirtymisajat...)

Kolmas maistuisi minusta jotenkin tasapainotetulta. Sillä saa monen viikon sorvaamisen jälkeen ahkeria lukutoukkia, joista on pitkällä tähtäimellä hyötyä. Wyld Hunt ehtii todennäköisesti tässä välissä kimppuun. Etenkin LSC:n hankinnan jälkeen on todennäköisempää, että solar-oppilaallakaan ei ole kaikkia listan abilityjä luokassa favored/caste. Toisaalta solarilla on paljon mielenkiintoisempaakin tekemistä kuin istua viikkotolkulla harmaahapsisen lore-mestarin pulpetissa. Lopuksi nelostason rajoitus tekee mestarin omien kykyjen optimoinnista hieman kyseenalaista: koska abilityjen ekspanosto on favored/caste-luokassa "instant", soveltuu tämän charmin käyttö lähinnä eksoottisten kykyjen harjoitteluajan minimoimiseen. Tällä saavutetaan siis se, että ei tarvitse nähdä enää keksiä eksoottisen kyvyn nostolle perusteluja, jos hahmolla on jo aiemmista seikkailuista riittävästi ekspaa käyttämättä. Esimerkki: Syystuulen Huokaisu on hankkinut Ratchessin raunioista haltuunsa ensimmäiseltä ajalta peräisin olevan kovakantisen Siipirikon Kurjen. Ratchessin liskomiehiä vastaan taistelemalla on kertynyt jo mukava 16 expaa pankkiin, ottaen huomioon tämän tarinan päättymisen. Syystuulen Huokaisu keskittyy seuraavan tarinan alussa ympyröineen Siipirikon Kurjen viisauksien pohtimiseen. Kirjan sisältämät taidot eivät ole kenelläkään favored tai caste -luokissa. Sen sijaan, että pänttäämisessä menisi kuukausitolkulla downtimea (tylsää!), Syystuulen Huokaisu kykenee esittämään tarvittavat asiat lyhyesti ja ytimekkäästi vain liitupölyn ja sielunteräksestä valmistetun karttakepin siivittäminä. Tällä välin paikallisille magistraateille tulee todella kiire reagoida huolestuttaviin huhuin Ratchessin raunioilta.

Mitä enemmän tätä asiaa mietin, sitä varmemmin alan kallistua kolmosvaihtoehdon kannalle. Kyseiset charmit on kyllä järjettömän heikosti kirjoitettu. Tarkistelen asiaa vielä illalla niiden kahden muun training-charmin kannalta. Toinen on tuo Tiger Warrior, toista en muista. Lisään tähän vielä kertauksena sivun 183 trainingin kuvauksen: dotin saa heti ja se pitää maksaa expalla. Kuitenkin, jos expaa ei ole, saa jäädä expavelkaan. Tämä velka on maksettava takaisin niin, että vähintään puolet saadusta expasta lyhentää velkaa. En usko, että tätä pystyy abusoimaan pelissämme - ainakaan saamatta kartusta.

Warin charmit ovat lähes identtisiä tyyppejä ja kestoja myöten. Ainoastaan opiskeltavana olevat kohteet taisivat vaihtua.

Apropoo, miten muuten toimisi, jos värit eivät olisi aivan näin kirkkaita ja aina käytetäisiin nimeä kommentin perässä? Esim. minun kommenttini olisivat tämän näköisiä ja Juhanille , Pervolle sekä Hannalle olisi vastaavat, vähän miedommat värit. Vain onko tämä vain saman ongelman toistoa? -Samuli

Ongelman toistoa. Ei näistä nykyisistä perusväreistä mikään ole kauhean luotaantyötävä, lähinnä vain tuo kirjava esitysasu kun katselee tätä sivua kokonaisuutena. Ei tarvitse välttämättä tehdä mitään, tämä kuin on lähinnä arkisto. Varsinaisilla sivuilla on ihan hyvä, että kommenttiväri erottuu. --Pervilä

Ohos, täällä on tämmönenkin keskustelu käyty loppuun. Kuten saattaa havaita ja on ollut puhettakin joidenkin teistä kanssa, kun pelinjohdan, mekaaniset nippelit eivät ole kovin isolla prioriteetillä. Kommentoimattomuus ei kuitenkaan tarkoita kiinnostuksen puutetta aiheeseen, vaan pikemminkin ajan puutteen ja keskittymisen muihin asioihin takia luotan Pervilän ja Samulin sääntötuntemukseen ja arviointikykyyn tässä. -Navdi 2007-11-24 10:05

Backgroundit

Background: Resources

Valkoisessa Pajussa ovat kovasti kiitollisia auringon valituille tällä hetkellä. Kylästä saa keräiltyä tavallisia aseita ja panssareita aina hintaan resources 3 asti. Eli löytyy siis tarvittaessa jokaiselle Res3 panssari ja Res2 ase tai pari. Ei mitään mahdottomuuksia. Teoriassa (jos se siis on siistiä), kylästä löytyy myös artifakteja jostain haudasta tms.

Ööh, siis nuo kamat löytyvät gratis, ilman niihin normaalisti vaadittua resources-backgroundia? Vai löytyvät jos hahmolla on sopivasti resourcesia?

Oikeastaan mua nyppii ihan sikana toi Background: Resources sen abstraktiuden vuoksi. Mielummin menisin järjestelmään, jossa on ihan raha käytössä ja poistaisin koko backgroundin. Tästä löytyy konversio-ohjeita peruskirjan loppupuolelta. Onko mielipiteitä?

Käy. Varsinkin, kun se ei ole näyttänyt saavuttavan suurta suosiota tähän mennessä käytetyistä bg-nakkuloista. En myöskään haluaisi Miami-tilannetta, jossa yhdellä hahmolla on siinä määrin rahaa, että muiden hahmojen varallisuus menettää merkityksensä. Pelaajaporukoissa kun usein kuitenkin käy niin, että rahaa annetaan kavereille. Mitäs muuten tehdään backingille, jos resources poistuu? Saman voi mallintaa varmaan jollain muulla bg:llä, esim. influencella.

Joo, mielelläni menisin sellaiselle linjalle, jossa backgroundit kuvaavat hahmot niinkuin se on kun peli alkaa aloitus-solarina, eli niinkuin se on tarkoitettukin. Eli käytännössä background-nakkulat "katoaisivat" kun hahmolla pelaaminen aloitetaan. Artifaktit ja Resources muuttuvat omistuksiksi, joita voi kartuttaa tai joita voi hukata. Mentor, Ally, Contacts jne muuttuvat tyypeiksi, jotka tuntee, ja joihin välit voivat muuttua (käytännössä siis niin, että contact, johon luodaan pelin puitteissa vahvempia suhteita ja/tai joka vahvistuu muuttuu "allyksi" tai vastaavaksi. Mitään nimikemuuttamista ei olisi siis tarpeen tapahtua.) Backing on musta vähän redundantti, kerran on niin monta noita muita vastaavia. Jos hahmosta tulee esim pelaamisen kautta kylän tai klaanin päällikkö, miks sitä pitäisi sitten mallintaa vielä backing-mekaniikall? Jos hahmo löytää aarteen, pitäisikö sen velvoittaa pelaajaa ostamaan hahmolleen resourcesia? Ja muita hassuuksia. Ja se Cult vaikuttaa tosiaan hirveen voimakkaalta ja/tai muuten vaan oudolta.

Tuosta sitten herää kysymys, mitä hahmojen pitäisi ostaa backgroundeilla. Mun mielestä ei ole mitään mieltä rakentaa yleismaailmallisesti pätevää systeemiä. Ostetaan näille kolmelle hahmolle jotain, katsotaan että ollaan abt. samalla kartalla ja jatketaan tärkeämmillä aiheilla. Itse ajattelin mallia, jossa kirjoitan hahmosta asioita, jotka voin kuvitella backgroundien alle ja siitä voi ekstrapoloida bg:t. Vähän sama malli kuin HeroQuestissa siis.

Hyvin sanottu. Backgroundien tarkoitus, niinkuin muidenkin osien hahmonluontia on kuitenkin asettaa hahmot about samalle aloitusviivalle. Mä näkisin, että kaikki tähänastinen backgroundien käyttö "nollautuu", sitten katsotaan uusiksi aiemmat sosiaaliset verkostot, mietitään miten ne applikoituu post-ylistyneeseen hahmoon, "ostetaan" ne pinnat takaisin mitä tarvitaan ja ostetaan lopuilla juttuja, jotka "tipahtaa syliin" myöhemmin pelatessa, kuten Manse, Artifact, Familiar. Resourcesia ei siis edes voisi ostaa, kerran hahmoilla ei ole tällä hetkellä juurikaan omaisuutta tai tuloja. Influencea ja Contacteja voi, kerran ne ovat perusteltavissa tähän asti pelatun perusteella. Cultia ei voisi ostaa, kerran sellaista ei ole tällä hetkellä, mikä ei tarkoita, etteikö hahmoa voisi jossain vaiheessa seurata kultillinen hörhöjä. Mitäs vielä? Tiedostan, että tämän voi lukea niin, että ostetaan hahmoille vain artifactia ja mansea ja hankitaan ne verkostot pelaamalla myöhemmin. Asettaako tämä hahmoja jotenkin eri viivalle? En ole ihan varma. Voidaan mennä sellaisellakin linjalla, jossa background-pisteitä ei ole ollenkaan ja ne korvataan 7 Bonus Pointilla.

Backgroundeistä näytti olevan hieman puhetta tuolla Samulin linkittämässä E2-erratassa. Siellä on esitelty kaksi eri tapaa hoitaa backgroundien hankkiminen pelin alun jälkeen. Eka tapa on expa-hinta, toka tapa on, että ne tulee ilmaiseksi. Tämän kampanjan suhteen ajattelin seuraavaa:

  • Aloitus-7 on ohjenuoramainen arvo, ei orjallisesti noudatettava
  • Se kuvastaa mitä hahmot ovat sosiaalisessa verkostossa nyt ja mitä seuraavista: Manse, Artifact, Familiar, Resources hahmolle tulee seuraavan session sisällä. Nyt hankittu arti-2 ei tarkoita, etteikö joku toinen pelaajahahmo voisi saada art-2:ta parin-kolmen session päästä.
  • Myöhemmin sosiaaliset verkostot (Cult, Followers, Backing, Influence, Allies, Contacts, Mentor) tulevat "ilmaiseksi", eli roolipelaamisen kautta.
  • Myöhemmin materiaaliset edut tulevat "ilmaiseksi", eli pelinjohtaja jakaa niitä sopivassa kohtaa tarinaa

Olikohan toi nyt yhtään selvä? Se on mulle, mutta on kaiketi aika fuzzy. -Navdi 2007-11-24 10:05

Ainut, mitä tuosta jäi epäselväksi oli, että onko nyt artifact, familiar, manse ja resources ainoat backgroundit. Ja mitä tehdään, jos noihin ei saa upotettua seitsemää nakkulaa. -Samuli

Puhuimme Juhanin kanssa ircissä, että selvimmin linjassa olisi laittaa noihin neljään backgroundiin neljä nakkulaa. Loput kolme ovat sitten fluffi-nakkuloita, jotka kuvaavat hahmojen taustaa tähän mennessä. Shinillä ne ovat kontakteja ja vaikutusvaltaa klaanipäälliköihin, Ragaylla samaa druunien suuntaan ja Sadirilla yksittäisiä voimakkaampia liittolaisia. Loput backgroundit rakentuvat sitten pelin kautta, mitä ne tulevat olemaankaan.

Tällä hetkellä Ragaylla on 4 bg-nakkulaa (manse-3, artifact-1), samoin Sadirilla (artifact-2, artifact-2). Shinillä on vain 2 nakkulaa (artifact-2), tähän pitäisi siis pumpata vielä pari pinnaa. -Samuli

Mulle on edelleenkin herttaisen epäselvää, mikä ongelma näissä backgroundeissa on, kun sitä pitää puida näin kattavasti. Kirjoittakaapa joku ongelmankuvaus josta asia valkenee, niin otan sitten kantaa. Kaksi asiaa ennen sitä. Ensimmäistä tulinkin jo raapaisseeksi, eli backgroundeista osa tekee näennäisesti samankaltaisia asioita, mutta eri tavalla väritettynä. Alustavasti tämä vaikutti kummalliselta, mutta enemmän asiaa pohdittuani se alkaakin oikeastaan vaikuttamaan vahvuudelta. Noiden "kuolevaisverkostojen" tarkoitus on elävöittää pelin (varsin mietittyä) sosiaalista puolta, ja sitä silmällä pitäen tuntuu varsin perustellulta, että sopivan taustan voi valita oman värisekseen. Hahmoon viimeiseen asti sitoutunut kuolemankultti ja nippu ammattibyrokraatteja, jotka ovat pari pientä palvelusta velkaa, kuvaavat minusta varsin erilaisia hahmoja. Toinen asia kiteytyy yllä, eli hahmojen laittaminen "samalle viivalle" tai "samaan linjaan". Tämä ei nimittäin mitenkään toteudu exan hahmoilla, eikä myöskään tämän nimenomaisen pelin tapauksessa. Sitä on mielestäni turha yrittääkään, kun pelaajien tyyli täyttää lomaketta näyttää eroavan hyvinkin paljon. --Pervilä

Mä yritän tasapainoilla pelaajien mieltymysten välissä. En näemmä onnistu. Mulle on viime kädess herttaisen samantekevää miten näitä backgroundeja noin loppujen lopuksi tulkitaan tai käytetään. Mä luulen, että tästä aiheesta kannattaa ehkä puhua mielummin lyhyesti ensi pelikerran aluksi, sitten paketoida ja antaa olla. Tasapaino-kommentti hyvä ja varsin tosi. -Navdi

Tilanne ylistyessä ja nakkuloiden siirrot

Näitä täytyy nyt vähän katsoa. En mä tajunnut vieläkään, miten näiden pitäisi exaltoitumisen jälkeen mennä. Eli jos vaikka haluan ottaa Backing 3:n tarkoittaako se, että pelissä Ragaysta tulee druunien ylipääjeesus. Vai enkö voi ottaa Backingia ollenkaan, vaan pitää pelata Ragay druunipyramidin päälimmäiseksi. Sama contacteille, voiko niitä ostaa ennakkoon. Entä Followersia tai Cultia? Artifacteja ja Mansea näytti voivan ostaa etukäteen, mutta noista muista backgroundeista tuntui olevan eriäviä mielipiteitä.

Rehellisesti sanoen mä olen itsekin hieman hukassa sen suhteen miten nämä Backgroundit pitäisi säätää kohdalleen. Backgroundit, jotka kuvaavat sosiaalisia verkostoja ovat aina olleet musta hieman hankalia ja outoja vehkeitä, ts, miten määritellään Backing, Allies, Contacts, Cult ja vastaavat. Ehdotuksia otetaan vastaan.

Mä olen ajatellut oman hahmoni niin, että backgroundeista Artifact ja Cult tulevat aikanaan, jossakin sessiossa löytyvinä esineinä ja henkilöinä. Tarkoitus on siis, että Fax Yuri on rellestänyt saarella aikoinaan, ja jättänyt jälkeensä kaikenlaista. Henkilökohtaisen tarinan edetessä selviää sitten millainen veikko Yuri oli ylipäätänsä, oliko hyvis, pahis vai jotain aivan muuta. Backingin on tarkoitus olla "sisäisesti skaalassa", ts. tulkinta riippuu minusta siitä, minkälaiseen järjestöön kuuluu. Jos kyseessä on 15 hengen rosvoporukka ja backingin taso on esimerkiksi 3, tulkinta voi olla, että 15 extraa ovat suurin piirtein verivelassa hahmolle. Jos taas kyseessä on Siderealien Gold Faction, backing 3:lla saisi hyvin vähemmän hahmoon sitoutuneita partanaamoja selän taakse. Eli backingin taso on suoraan vaan tietty numeroarvo, jonka verran saa jeesiä. Jos faktio on kovin vaikutusvaltainen, saattaa backingin sisältämien hemmojen määrä kutistua contacts-tyyppiseksi. Jos taas faktio on kovin heikko, saattaa backing lähestyä followerseja. Tässä siis yksi tulkinta asiaan. Sivumennen sanoen, minusta Cultin tuominen kakkosedikaan oli täysin tarpeeton veto, koska nyt noita sosiaalisia verkostoja on jo aivan liikaa. Mutta taas toisaalta esim. Eclipsen lieneen tarkoitus olla varsin sosiaalinen caste, ja Zenith lienee tapauskohtaisesti hyvinkin magneettinen saarnamies.

Nonni, eli nollaan kaikki backgroundit ja mietitään hyvissä ajoin ennen ensi peliä, mitä kullakin hahmolla on backgroundeina ja mitä se tarkoittaa? Eli kun viimeksi kirjoitettiin pelien väliin tavaraa, nyt pitää kirjoittaa vähän tulevaisuuteen. Tää on musta järkevintä ja linjassa muutenkin sekä kampanjassa että aiemmin exalted-kampanjoissa käytetyn hahmonluonnin kanssa (by-the-book ei taida olla olemassa mitään tapaa hoitaa exaltoitumista).

Ragayn backgroundit

Ragaylla on muutamia ropoja pussukassaan, muttei muuta omistusta kuin mitä hän kantaa päällään. Katajan klaanissa hän asui päällikön talossa ja Sarastuksessa druuni Tumandun asumuksessa. Matkoillaan Ragay on tavannut auringonkeihään heimon tarinankertojia ja päälliköitä. Ajoittain hän on matkannut tapaamaan jotain tiettyä druunia tämän piilopirttiin. Ragay on kartoittanut pyhien paikkojen sijainteja ja tietää missä petokansoja asuu. Hän on kuullut useista ensimmäisen ajan monumenteista ja tietää niiden summittaisia sijainteja.

Paperilla. Teksti ei ota kantaa backgroundeihin Artifact, Cult, Familiar, Followers ja Manse. Selvästi tässä vaiheessa Ragayn resources on 0. Allies kuvaa luotettuja liittolaisia, joiden voimataso on jotain lohikäärmeiden ja auringon ylistetyn välistä. Tähän mennessä kirjoitetusta tähän voimaluokkaan voisi mennä Laakson Baitan tai Syvyyksien Ocara, mutta kumpikaan ei ole erityisen luotettu ystävä. Jokaista Contacts-nakkulaa kohden on yksi major contact (ja lukuisia minor contacteja), joka on jotain mahtavan yksilön tai pienen jumalan tasoa. Periaatteessa siis contacts ei ole niin luotettu kuin allies, mutta se sisältää joukon noita minor contacteja. Druunit olisi helppo kontakti Ragaylle, joskin se sisältää saman ongelman mahtavien druunien puutteesta kuin alliesin kanssa oli. Backing on kovasti luonnollinen Ragaylle, se kuvaa millä tasolla hahmo on jossain organisaatiossa. Tällä hetkellä backing 1 kuvaa sitä tasoa, millä liikutaan "lower officer or minor functionary" (mielestäni druuneilla ei ole saarella backing-3 positiota). Influence kulkee kirjan mukaan käsi kädessä backingin kanssa. Influence kuvaa kuinka paljon hahmolla on vaikutusvaltaa organisaationsa ulkopuolella - yleensä asemastaan johtuen. Ragayn nykyinen status on korkeintaan influence 1.

Summaten. Tällä hetkellä Ragayn backgroundit ovat enintään Allies-1, Backing-1, Contacts-1, Influence-1. Jos nakkuloista tekisi tiukkaa, pärjäisi myös Backing-1:llä - kirjan mukaan. Selvää siis näyttää olevan, että 3-6 backgroundilla pitää ostaa jotain tulevia backgroundeja.

Mielikuvaharjoitus. Ragay palaa heimon pariin auringon ylistämänä. Druunit lopettavat vanhoille äijille ominaisen kyräilyn ja tunnustavat nuoren tuhlaajapojan johtajakseen (Backing-3). Osa druuneista lähtee Ragayn kanssa kunnostamaan Iltaruskon Varjoa, jonne tämä aikoo perustaa päämajansa (Cult-1 tai Followers-1). Iltaruskon Varjo paljastuu valtavaksi Ensimmäisen ajan kompleksiksi (Manse-?). Samaten sieltä löytyy joukko Samah Amunin piilottamia artifakteja (Artifact-?). Sana Ragayn ylistymisestä kiirii nopeasti, hänet nostetaan pienten jumalien yläpuolelle (Influence-2). Läheiset klaanit alkavat kantaa uhrilahjoja temppelille (Resources-3).

Harjoituksen suurimmat ongelmat ovat backgroundien tuplaaminen ja balanssi muihin hahmoihin. Resources ja Backing ovat läheistä sukua. Samoin Backing ja Influence. Miksi Ragayn ylistetty asema antaisi Influencea, mutta muiden hahmojen ei? Sama koskee tuota Resourcesia. Cultin voi vielä selittää erikseen: Ragaylla vannoutuneet druunit, Shinillä Fax Yurin palvominen.

Eli. Jos on jotain kommentoitavaa, kommentoikaa ja muutan tuota niiden pohjalta. Erityisesti haluaisin ratkaista tuon resources ja influence -ongelman. Muuten tuo on melko eristettävissä vain omaan hahmooni. Artifactit pudotan pois ihan preferenssisyistä, vaikka mielikuvaharjoitukseen ne mahtuivatkin mukaan. Samoin en edes harkinnut hassua undulaattia olkapäälle. Noita+familiar on nii-in kliseistä.

Iltaruskon Varjon läheisin klaani on tunnetusti Katajakilpi. Niinikään merkittävimmät pienet jumalat klaanin alueella ovat viherhiuksisia. Ei ole aukottomasti ilmiselvää, millä tasolla viherhiuksisten voimataso liikkuu. Niiltä löytyy oletettavasti ainakin jonkinlainen sisäinen luokkarakenne, jonka korkein(?) asema lienee ~kuningatar, jota historiallisesti pidetään Fax Yurin veroisena. Sivumennen myös vaimona. Eli tässä harjoituksessa on kylläkin joitain havaittavissa olevia ongelmia, joihin helpoin korjaus olisi kait siirtää IV:tä hieman poispäin Katajan mailta.

Totta. Mä otin IV:n tuohon, koska se vaikutti twilight casten hahmon aiemmalta majapaikalta, ja koska Syvyyksien Ocara asuu siellä. Voidaan se speksata Yurinkin tukikohdaksi. Tai sitten siirtää sitä jonnekin kauemmas. Ei kuitenkaan ole pakollista, että hahmollani olisi Mansea, mutta jos IV on olemassa, se vaikuttaa Ragaylle räätälöidyltä. Samoin kuin Peli3-sivulla on mainittu Fax Yurin aiempi manse. Eiköhän näitä vielä ehdi tässä shufflailla. Mun prioriteetti on siinä, että kaikki saa kivan aloitushahmon, jolla pääsee pelaamaan. Sekä saarella että abilityissä on siinä määrin tilaa temmeltää, ettei ole tarpeen alkaa vääntää samoista resursseista.

Kilvet

Yleisenä kommenttina, multa menee ohi, mitä näillä säännöillä halutaan saada aikaan. Töissä mulla ei ole nyt aikaa eikä kirjoja tarkistaa kaavoja tai miettiä tarkasti tämän toimintaa. Mutta auttaisi kovin, jos olisi linjattu päämäärät, oletukset, ja mitä vielä. Mun intresseissäni on tutkia, onko jotain vastaavaa sääntöä jo olemassa. Ja jos ei, mikä on minimaalisin muutos, joka riittää.

Näillä säännöillä halutaan saada aikaan se, että kilvellä voisi myös lyödä. Olemassaolevista säännöistä sen kattaisi säännöt improvised weapon ja off-hand. Musta kuitenkin kilven, jossa on kädensija ja painoa takana tulisi olla parempi lyömäase kuin vasemmassa kädessä heiluteltu saviruukku. Tästä voi toki olla eri mieltä. Aijoo, improvised weaponilla ei ole staatista stat-lineä. Se improvisoidaan lennosta. duh.

Eli halutaan "etukäteen improvisoida" kilpi, koska on aavistus, että kilpeä tullaan näkemään kampanjassa reilusti. Fair enough, kuullostaa järkevältä. Sitten enää pitää miettiä, millaiseksi kilvet tullaan balansoimaan. Tästä kannattaa kirjata ylös mahdollisimman paljon tavoitteita ja näkemyksiä, koska mielipiteet vaihtelevat mahdollisesti rankastikin. Esim. itse pidän buckleria tikaria huonompana off-hand lyömäaseena, mutta selvästi torjuntatikaria parempana torjuessa. Ja isolla kilvellä lyöminen on lähinnä mahdotonta, eikä se mukavaa ole normaalikokoisellakaan. Mielestäni.

Kyllä. Juurikin näin. Kilpi on huonompi kuin off-hand tikari lyömäaseena, koska sillä on huonompi accuracy ja se tekee bashingiä. Kilpi on parempi kuin off-hand tikari puolustuksessa, koska sillä on se +X cover parry bonus. Mitä tulee esim. kilvellä lyömiseen, katso vaikka Troija ja 300 ja sano, ettei ne kilvet (target shield) ole käteviä lyömiseen (sekä reunalla että shield bossilla). Mitä tulee tornikilvellä lyömiseen, näkisin, että tuo accuracy -3 mallintaa ihan hyvin kuinka vaikea on juosta toista päin kilpi tanassa.

Mulla menee pahasti ohi suurin osa näistä säännöistä ennen toisen painoksen lukemista. Yritän ehtiä tutkimaan säännöstöä joskus tiistaina tai keskiviikkona, olettaen että saan irrotettua kirjan Samulilta tai Juhanilta. Tiistaina taitaa olla Basepäivä? En ihan tiedä mikä tuon PDV:n vaikutus on, mutta vanhassa painoksessa passiivinen block on toki merkittävästi aktiivista huonompi (charmit). Mun tulkintaan ei oikein mahdu, että pelkkää kilpeä kantava hahmo ei voisi aktiivisesti torjua sillä kilvellään. <-- Tällä siis tarkoitin, että pelkällä kilvellä ei voisi esim. aktivoida meleen parry/block -charmeja.

Vanhassa painoksessa ei mun käsittääkseni edes ole passiivista blockia. Siinä on parry, joka on actioni. PDV (ja Dodge Defense Value DDV) ovat entinen parry-action (dodge-action) josta tulee automaattisesti nopat/2 successeja. Tämä PDV fluktuoi sitten taistelussa kaiken aikaa sen mukaan, mikä oli hahmon edellinen action. Esim. hahmo tekee action-tickillään flurryn (multiple action) ja lyö kolme kertaa. Attack aiheuttaa kumulatiivisen -1 penaltyn DV:een. Tarkoittaa, että flurryn jälkeen ja seuraavaan actioniin asti, hahmon DV on -3.

Stattirajoitukset

Tuli huomattua, että kakkosedikassakin on "yli kolmen vain BP:llä" -sääntö. Noudatetaanko? Vaatii ainakin mulla vähän ruuvailua.

Minusta melko tyhmä rajoitus. En koe tarpeelliseksi noudattaa. Onko varma, ettei lue nyt abilityistä? Miten kirjan mukaan sitten olisi tarkoitus sijoittaa esim 8 nakkulaa (aloitus-solar)? Siinähän menee joku väkisin yli kolmen.
Kato joo, näinpä onkin. Mutta täytynee silti laittaa korvan taakse.

Pelien 1 ja 2 väliltä

En tiedä onko sattumaa, mutta oikein mitkään näistä koukuista eivät tunnu iskevän muhun, pl. tietty ne, jotka itse kirjoitin. Druunien läpäisykyky alkaa olla jo vähän häiritsevää. Ne on selvästi vähäisemmiksi kirjoitettu uskonto- ja maailmamateriaalissa kuin Jumalatteren papittaret, mutta druuneja puskee nyt joka väliin. Koska yleiskuvauksessa ei ole kauheasti mistä ottaa kiinni, nyt ollaan kovaa vauhtia menossa siihen Spinal Tap -meininkiin.

Mulla on myös pahoja disbelief-ongelmia sen suhteen, että mikään kukaan näistä pc:stä olisi automaattisesti tervetullut kaikkialle saarella. Näillä stateilla sellaisten elvisten vääntely ei oikein tunnu uskottavalta, kun pidetään perspektiivissä, että peruskirjan heroic mortaleilla on 21 background-pistettä (s.81).

Erinomaista kritiikkiä, ja samalla hieman reality checkiä. ;) Vastailenpa hieman:

Nämä "koukut" eivät iske, koska ne on kirjoitettu niin. Ne ovat valmiita sankaritarinoita. Joka ikinen niissä esiintyvistä hahmoista on isompi ja merkittävämpi sankari (ylistetty, jumalverinen tai muuta), kuin pelaajahahmot ovat tällä hetkellä tuon saariston mittakaavassa. En edes oleta, että pelaajahahmo olisi ollut paikalla Maranin Voitossa, taisteluissa Sudenpään Yasayta vastaan tai Jumalattaren ilmestyksessä. Ehkä olisi pitänyt muotoilla hieman toisin tämä. Ne siis ovat "maailmalla tapahtuu eeppisiä ja ylistymisiä" enemmän kuin "kirjoita hahmosi näihin tapahtumiin". Ne itse kirjoittamasi ovat luonnollisesti sen kaltaista, jota toivoisin muiltakin pelaajilta syntyvän omien hahmojensa kohdalle; juonia, jotka ovat järkevästi skaalassa hahmon voimatasoon.

Druunit esiintyvät paljon, koska ne ovat pääasiallisesti poliittinen järjestö. Ne ovat miespuolinen papisto, salaseura vanhoja ukkoja, jotka "tietävät paremmin" esim. mitä Jumalatar tahtoo. Hieman niinkuin elokuvan 300 eforit. Jumalattaren papittaret esiintyvät vähemmän, koska ne ovat pääasiassa juurikin sitä, mitä niiden annetaan ymmärtää: Naisia, joiden kautta Jumalatar puhuu. Yleensä tarvitaan sitten näitä druuneja tulkkaamaan tai "tulkkaamaan". Viimeisen kappaleen Jumalattaren ilmestys on poikkeuksellinen. Aivan suoraan selväsanainen viesti Jumalattarelta, joka tulee niin isolle osalle väkeä sellaisenaan ymmärretyksi ilman, että druunit "joutuvat" tulkkaamaan.

En aivan hahmota Spinal Tap -viittausta, ellei se sitten viittaa mainioon Stonehenge-biisiin. ;) Joka tapauksessa, druunit tulikin tuolla yllä hieman auki kirjoitettuna. Infoa, jonka minä oletin olevan selvää rivien välistä lukemalla. Joo, voisi mennä eeppisestä korniin hyvin helposti jos yrittäisi kirjoittaa alle peruspinnojen Heroic Mortal -hahmon noihin saaren "isoihin" tapahtumiin. Pelaajahahmojen tuon mittakaavan sankariteot ovat toivon mukaan vasta edessäpäin.

Mitä pelaajahahmot ovat sitten voineet tehdä kuluneet neljä vuotta, elleivät sitten osallistua näihin isoihin eventteihin? Lie summattavasissa aika lyhyeen: Ragay on matkustellut ja opiskellut druunitaitoja. Sadiri on harjoittanut taistelutaitojaan ja taistellut pariin otteeseen pohjanväkeä, karjavarkaita jne vastaan. Shin on toiminut klaaninsa faxina, eli johtaja/tuomarina, johon kuuluu satunnaista politikointia naapureiden ja vihreätukkaisten kanssa. Sankarillista toimintaa hyvinkin, mutta ei ihan vielä eeppistä. Eikä sen kuuluisikaan olla vielä tässä vaiheessa uraa. Noin summaten, muotoilin tämän sivun sisällön ja tarkoitusperät hieman huonosti, sitten innostuin kirjoittamaan kaikenlaista humppaa ja unohdin kokonaan, että hahmot eivät ole noin eeppisiä aivan vielä. Toivottavasti tämä vastasi.

Vain osittain. Aavistelinkin, että tässä on tehty muutoksia muualla olevaan materiaaliin ja johdonmukaisuus on kärsinyt. Maailma-sivun antama kuva on pääasiallisesti se, että tietäjät ovatkin naisia: opettajan rooli on ensinnä naisten. Toisaalta Druunien osio on kirjoitettu merkittävästi epämääräisemmäksi kuin papittarien, koska druunien funktio on kuvailtu vain papittaria täydentävänä. Ennen kaikkea ylläoleva teksti kuvaa drunien tulkkaavan sittenkin Jumalattaren sanomaa, vaikka Maailma-sivu puhuu Valloittamattomasta Auringosta ja Daghdasta. "Eroaa merkittävästi" ei tunnu enää toteutuvan, vaan enemmänkin nyt näyttää siltä, että druunit ovat kokonaan sisäistäneet papittarille tarkoitetut toiminnot.

Kyllä, se viittaus on siihen Stonehenge-biisiin. Samulilla on joku visio druuneista ja sulla saattaa olla toinen, mutta nyt kirjoitetuista teksteistä kuva välittyy hyvin ristiriitaisena. Ympäripyöreydet kuten "vieraskielistä liturgiaa" hankaavat pahasti vastakarvaan. Minkä kielistä? Mitä liturgiaa? Eli: mitä siellä tapahtuu, miksi ja missä "siellä" on? Nyt puuttuu kokonaan se funktio, jonka nuoren druunin kuten Ragayn pitäisi täyttää, että tämä olisi tervetullut ympäri saarta sijaitseviin kyliin. Mun saamani kuva materiaalin klaaneista on hyvin sisäsiittoista ja toisiaan kyräilevää, ilmapiiriä jossa esimerkiksi viestinviejiin suhtauduttaisiin vaihtelevasti näiden palveluksista huolimatta. Sekään ei ole ihan ilmiselvää, operoiko saarilla joku Pony Express vai onko jokaisella päälliköllä omat postipoikansa.

Mä en ole erikoisen hyvä änkemään hahmoani väliin valmiiksi kirjoitettuihin tapahtumiin. Tässä kuvatuista asioista suurin osa tuntuu kuitenkin koskettavan enemmän tai vähemmän automaattisesti kahta muuta hahmoa, mutta ei ollenkaan omaani. Periaatteessa voisin kirjoittaa Shinille motivaatiota ruveta palkkasoturiksi Kelayet Maranin armeijaan, ja se voisi sopia varsin mainiostikin, mutta en oikein usko että ko. teksti oli tarkoitettu siihen. Harjoitustehtävä: laske montako kertaa kukin hahmo mainitaan.

Jep, mulla on joku visio, jota ei ole kiinnitetty kuin kursorisesti maailma-sivun materiaaliin. Tämä siitä syystä, että jätin tarkoituksella lukematta sivua ennen kuin on selvillä, mitä sieltä voin lukea. Hahmollanihan ei ole esim. pinnaakaan bureaucracya. Nyt kun katsoin pari kohtaa, siellä sanotaan selvästi "druunit ovat aina miehiä". Search näytti paljastavan, että sanaa tietäjä viljellään maailma-sivulla yhä runsaasti. Luulin, että tietäjä on sama kuin druuni, ja että tietäjä sana on korvattu kaikkialta druunilla. Ainakin jotakin tekstiä editoin tuolla tavalla. Tässä on joku fiba.

Avaan hyvin lyhyesti ideoitani. Olen visioinut Ragayn matkat osin tarinankeruumatkoiksi. En ole tarkoittanut, että Ragay saapuu uuteen kylään druuni-henkselit paukkuen. Olen käsittänyt, että se antaa enemmän negatiivista kuin hyvää karmaa, eli siinä mielessä olen samaa mieltä Pervilän hostiili-mielikuvista. Olen hahmotellut Ragayn pääasiassa saapuvan kyliin charisma/lore/performance-pohjalla, ja jos druuneja löytyy (olen käsittänyt, ettei niitä ole joka kylässä) vasta sitten kertonut tästä puolesta, senkin ehkä vain druunille.

Jaahas, näköjään maailma-sivulla tietäjä ei aina tarkoita druunia. Olin korvaamassa kaikki tietäjät druuneiksi, kun heti ensimmäinen ilmentymä oli epäselvä. Mikä ihme on tietäjien piiri, johon vanha kuningas voi liittyä luovutettuaan valtansa? Juhani, ehditkö vilkaista.

Hahmomaininnoista, Ragay mainitaan Iltaruskon Varjossa, joka näyttää Ragaylle räätälöidyltä. Sama pätkä mainitsee Sadirin statistina, lisäksi Sadiri mainitaan kosinnassa ja vihjataan Yasayn kohdalla. Nähdäkseni loput hahmomaininnat ovat pelaajien itsensä kirjoittamia. Ilmeisesti minä ja Hanna olemme ehtineet puhua enemmän Juhanin kanssa, ja sen kautta kirjoittaa omiamme tälle sivulle(?).

Kyllä, tämä ei ole kaikilta osin johdonmukainen kaiken materiaalin kanssa. Tämä johtuu siitä, että myös mun visio näistä kehittyy kirjoittaessa. Koetan korjata epäjohdonmukaisuuksia kaiken aikaa, mutta väistämättä niitä jää. Tämä on snadina ongelmana kun kirjoittaa juttuja fiilispohjalta ja sitten revisoi niitä kerroksittain, sitten kuuntelee pelaajia ja inkorporoi näiden visioita. Kyllä, Samulin druunit ovat erilaisia kuin alkuperäisten speksien druunit ja myös myöhemmät druunit. Ristiriitaisuudet kenen sanomisia ne tulkaa ovat myös tiedostettuja ja koetan tehdä jotain myös tälle. Tämä druunien nousu on osittain tarkoituksellista; se on pitkään jatkuneen politikoinnin tulosta, häikäilemättömän itsetietoista ja ennekaikkea valikoidun ryhmän etuja palvelevaa. Druunit eivät suinkaan ole mitään Asterixin hassuja poppaukkoja, jotka tekevät taikajuomia ja kertovat tarinoita. Mutta kuten sanottua, teen parhaani yhtenäistääkseni näitä. Ei ole olemassa Pony Expressiä. Heimoilla on omat viestinviejänsä. Druunit ovat kuin kiertäviä pappeja, jotka kyllä vievät myös viestejä, mutta lähinnä oman toimen ohella. Se oma toimi on jotakuinkin sama kuin mitä Immaculate Monkit harrastavat muualla päin Luotua. Hahmomaininnoista echo Samuli. Ne palat joissa mainitaan ovat suurelta osin suoraan ko. hahmojen pelaajilta. Aavistuksenomaisesti mun varovaisuuteen mitä tuli Shinin sisällyttämiseen liittyy myös se, että sun hahmon downtime ja muu visio on niin valmis ja eheä, etten ihan helpolla siihen kehtaa koskea. Muilla ei ollut mitään valmiina tosta, joten sain aika vapautuneesti heitellä niitä sinne tänne. Samuli, tietäjien piiri poistettu. Pervilä, vierasperäinen liturgia poistettu. Muutamaa muuta druuni-mainintaa säädetty hieman.


Hahmojen ylistyminen tulee tapahtumaan pelien 2-4 aikana. Ajattelin, että noita charmeja ei tipahtaisi kaikkia kerralla. Niissä kun tapaa olla paljon ns. opeteltavaa ja sitten kun ei keksi kaikille edes käyttöä niin tulee otettua myös turhanpäiväisiä. Mikä olisi hyvä määrä ylistymis-hetkellä? Ns. "pakollisia" otettavia kun on niitäkin melkoinen liuta. Body-Mending Meditation, Ox-Body Technique ja First (Ability) Excellency (ovat die-addereita) tulevat mieleen. Olisiko esim. 4 hyvä määrä? -Navdi

Neljä kuulostaa minusta ihan järkevältä. Mitä enemmän olen tuota lukenut, sen sotkuisemmalta charmien käsittely vaikuttaa. Oli varmasti ihan hyvä ajatus lisätä "yleischarmit" sen sijaan että keksitään tyylikkäät nimet ja kuvaus jokaiseen abilityyn erikseen, mutta käsittelyssä olisi kyllä ollut paljon hiomista. En ole kovin tyytyväinen yleisvaikutelmaan, joka charmiluvusta jää. Nyt käyttäisin sanaa "luontaantyötävä". Etenkin puiden kuvat ovat menneet huonompaan suuntaan. Ennustan, että jos minusta ei ole kovin miellyttävää lukea noita kuvauksia, voi tulla ongelmia muillekin. Ei siis mikään maailmoja kaatava ongelma jota kannattaisi lähteä tässä vaiheessa house ruleilla säätämään, mutta varovainen lähestymistapa tuntuu tosiaan perustellulta. Toinen sessio ilman supervoimia voisi oikeasti tehdä terää. (tämä kommentti kannattaa siirtää sopivalle keskustelusivulle)
Joo, mulla oli hieman samankaltainen fiilis. Ne kuvaukset ei vaan tunnu yhtään sellaisilta "Wau, toi on sikasiisti, mä haluun ton mun hahmolle." Pidetään keskustelu toistaiseksi tässä ja sitten kun se ei enää ole ajankohtaista siirrän sen tonne arkistosivulle.
Tästä aiheesta (charmi-materiaalin epäinspiroivuus) olikin eilen puhetta baarissa. Vaikuttaa siis vahvasti siltä, että E2 epäonnistuu täysin vaadittavan eeppisen sense-of-wonderin välittämisessä. Systeemi on tahmainen, jähmeä ja vahvan gamistinen. Oletetaan seuraavanlainen tilanne; kampanjaa jatketaan joku määrä pelejä (2-5 tms) ennen kuin huomataan, että systeemi on niin täysin kaiken toivon tuolla puolen, että sen kanssa jatkaminen ei ole kivaa. Muu pelillinen sisältö on kuitenkin ehtaa timangia, kuten Exaltedin maailma ja esimerkiksi toistaiseksi luotu tämän nimenomaisen kampanjan sisältö. Pelaajahahmot etenkin ovat kaikki mieleeni. Mitä tämänkaltaisessa tilanteessa tapahtuu? Kampanja jatkuu hampaat irveessä Exaltedin systeemillä? Kampanja jatkuu jollain muulla systeemillä, kuten esim. E1? Kampanja loppuu? Jotain muuta, mitä? -Navdi
No ei ainakaan lopu. Jotain muuta tilalle. Tosin en itse osaa tarjota tähän hätään mitään parempaa.-Vermilia
Matsku, hahmot ja tapahtunut on sikäli vahvaa, ettei lopu. Exalted on siinä määrin omanlaistaan, että systeemivaihtoehtona on E1 eikä juuri muuta. Todistetusti E1 toimii, vaikka siinä on omat ongelmansa. Sikäli en lähtisi E2:sta mihinkään heivaamaan ennen kuin havaitaan, ettei siitä varmasti ole mihinkään. Pehmeämpi lasku ylistymiseen vaikuttaa tässä vaiheessa kaikin puolin järkevältä. Myös siksi, että nuuvat hahmot on helpompi konvertoida, jos on ehdoton pakko. -Samuli
Totta, juuri mikään muu systeemi ei sopisikaan. Joku HeroQuest voi sopia eeppisyyden puolesta, mutta eipä se sitten enää olisi Exaltedia. Jatketaan tällä linjalla. Mikäli systeeminvaihto E1:een tulee jossain vaiheessa tarpeeseen, konversio on triviaalia, kerran oikeastaan ainoa, mikä vaatisi muuttamista on combat-mekaniikka ja ne charmit, jotka tähän liittyvät. -Navdi
Jarrua, jarrua, ptruu. Mun tarkoitus oli vähän hahmotella ensivaikutelmaa, ei vielä antaa lopullista tuomiota kakkosedikalle. Suurin osa systeemistä on vielä kokonaan lukematta, joskin istun just nyt kirja edessäni. Sanoisin, että tälle on syytä antaa se viisi peliä jo ihan vain laajuudensa vuoksi, jos sessiot ovat tuollaisia alle kuusituntisia.

Toivomuksia ja vastauksia

  • Mitkä osat hahmoa ovat puhtaasti pelaajan omaisuutta, ja mitkä osat ovat pelinjohtajan mielivallan alaisia?
Mä tykkäisin pitää hahmon persoonan kokonaan itselläni. Vermilia
Juhanille: samalla tavalla kuin ennenkin. Muille: mulle on ok, että melkein mikä vain muuttuu. Suhtaudun tosin melko varauksella hahmolomakkeen muokkaamiseen. Ragayn persoonaa saa siis muuttaa. -Samuli
Vermilia: Tulkitsen tuon tarkoittavan tässä viitekehyksessä myös sitä, että se Solar-sielu, joka hahmon päähän menee ei voi muuttaa hahmon persoonaa vaan tuo muassaan ainostaan muistoja? -Navdi
Juurikin näin. Vermilia
Mä suhtaudun peruspositiivisesti hahmon maailmankuvan ja käyttäytymisen muutoksiin. Tuttua ainakin Vilin pelinjohtotekniikoista. Olen suuri Final Fantasy VII:n tarinankerronan ystävä, etenkin siis tapaus Cloud ja pahemman luokan mindfuck tarinankerronan osana. --Pervilä 2007-10-21 02:40
Kolme pelaaja, kolme kovin erilaista mielipidettä. En näe syitä miksei kaikkia näitä pelaajan omaisuus/muokattavissa oleva -toiveita voisi soveltaa kunkin hahmon kohdalla eri tavalla. -Navdi
  • Millaisia määriä hahmoilla tulisi olla maagisia härpäkkeitä, taikavoimia ja muita resursseja, kuten voimakkaita liittolaisia ja manseja?
Kun exaltedia pelataan, niin näkisin härpäkkeet ja taikavoimat oleellisina osina hahmojen kehitystä *virn*. Toivoisin, että vahvoja liittolaisia on vähemmän, jos ollenkaan. Ja menisin mieluummin ilman manseja. Pyhiä paikkojahan voi tuoda peliin elementeiksi ilman, että ne ovat nimenomaisesti manseja. -Samuli
Näkisin, että toisin kuin esim. aiemmissa peleissä, artifakteilla ja manseilla tulisi olla enemmän tarinallistä sisältöä ja merkitystä. Pienet taikaesineet voivat olla arkipäivää, mutta esim. kaikki Artifact 2 -ja isommat ovat jo merkittäviä esineitä, joilla on oma historia ja tärkeys. Hahmoja ei siis viskata daiklaveilla sun muilla mielivaltaisesti. Myös Manseilla tulis olla vastaavaa merkitystä pyhinä paikkoina, joissa Jumalattaren voima selkeästi läsnä. Jos ei manseja, tarkoittaisi se varmaankin, että 700 vuotta vaikuttaneet Tahrattomat ovat enimmäkseen ottaneet omaan käyttöön muinaisten manseja tai sitten "vapauttaneet" ne takaisin demesneiksi. Demesnet ovat näitä pyhiä paikkoja, mutta toisin kuin manset, niiden voimaa ei ole samalla tavalla valjastettu palvelemaan Ylistettyjä isäntiä.
Koko kirjo. En keksi hyviä syitä asioiden rajoittamiseen. Tässä kampanjassa kun on ilmeisesti tarkoitus keskittyä pienemmälle alueelle. Näyttäisi myös siltä, että klaanien ja heimojen politiikka saattaa muodostua muutenkin tärkeäksi (abduktiivisesti päätellen tekstin määrästä). --Pervilä 2007-10-21 02:40
Joo, mustakin koko kirjo on siistiä. Peli antaa paljon kivoja välineitä, joiden käyttämättä jättäminen olisi musta tyhmää. Huomaa kuitekin kohta merkityksellisyys.
Background-nakkulat: Uudelleenjaottelua voidaan käyttää koskien esim. nakkuloita, jotka käyvät turhiksi exaltoituessa (kuolevaisten taumaturgia esim on 90% hyödytöntä exaltille). Mielenkiintoinen kysymys tähän liittyen, muuten. Jos hahmo saa artifakti-esineen, tulisiko hänellä olla myös nakkulat siihen ja jos on nakkulat, onko mahdollista ottaa ko. esinettä edes pois hahmolta ilman huutoa? Olen nähnyt tapauksia kumpaakin äärilaitaa. -Navdi
Mä olen tottunut sellaiseen yleiseen käytäntöön, että hahmoille voi pelinjohtaja antaa ihan mitä tahansa. Toisaalta olen myös tottunut siihen, että PJ pyrkii olemaan aika tasapuolinen. Yhdelle PC:lle voisi mielestäni antaa lisää puhtia artifaktin muodossa, jos havaitaan että tämä ei muuten "pärjää". Tämä voitaisiin sitten maksaa esimerkiksi tulevan XP:n määrän vähentämisellä. Jos XP:tä toisaalta vähennetään liikaa, päästään taas aloituspisteeseen... Jos jokin artifakti koetaan liian voimakkaaksi niin toki se voidaan ottaa pois, mutta vastaavasti poistettu esine voitaisiin korvata esim. XP:n määrän kasvattamisella.
Toisaalta esim. Earthdawnia pelatessa on nähty sekin, että hahmot eivät todellakaan ole tasapainoisia. Täytyy siis vielä lisätä, että balanssin hakeminen on minusta joskus eniten tuhoisaa ja johtaa vain toistuvaan sääntöjen muutteluun.
Tää aihe background-nakkula -taikaesine tuli esiin esim. Dog Soldiersissa, mutta en usko, että se tulee tässä kampanjassa samalla tavalla ongelmalliseksi. Pidätän itselläni siis oikeuden tappaa Allyjä, Contacteja ja Followereita, varastaa tai tuhota Artifakteja jne, vaikka ne olisivatkin hahmonluontivaiheen pisteillä ostettuja. Käytän edellä Pervilän kuvaaman mutu-balanssisuuden periaatteita rojun jakamisessa jne.
Backgroundien poistamisessa on vähän samaa makua kuin kirota hahmo menettämään pari pinnaa strenaa, esim. En ole erityisesti moisen fani. Sen sijaan sienet, jotka rampauttavat hahmoa, mutta antavat sille mystisiä kykyjä ovat jo aivan eri asia (pisteiden reallokaatio).
Annan esimerkin. Hahmo ottaa dunkkuun kovalta npc:ltä. Npc ilmoittaa "Saat elää, mutta miekkasi on nyt minun." Miekka on hahmonluonnissa hankittu Artifact-2. Mitä tässä tilanteessa tehdään? a) Miekka meni. Sen voi ehkä saada takaisin joskus, jos käy flaksi. Tai sitten ei. b) Miekka pitää ehdottomasti saada takaisin. Se saattaa vaatia eeppistä vääntöä jne, mutta takaisin hankitaan vaikka se veisi viisi peliä ja maksaisi kaikkien muiden pelaajahahmojen hengen. c) Hahmon nakkulat palautuvat pooliin. Ne voi käyttää johonkin muuhun. d) Hahmon on EHDOTTOMASTI saatava TÄSMÄLLEEN samanlainen miekka jostain muualta. Vaikka sitten VARASTAMALLA. -Navdi
Tässä tapauksessa a). Hahmosta ja siihen asti pelatusta tarinasta riippuen voi tulla kyseeseen myös b), tosin ei minusta vielä kakkostason artifaktilla. Joskus c), mutta ei juuri kuvatussa tilanteessa, koska PC on jo saanut etua (jäänyt henkiin) miekan menettämisen hinnalla. Jos pelinjohto on taas kehittänyt kuvaillun tilanteen mekaniikan ulkopuolelta, esim. pelaajan poissaolon takia, sitten ensisijaisesti b) ja toissijaisesti c) jos meni vahingossa. (Siinä oikeassa esimerkissä jälkiviisaasti c) olisi saattanut olla paras ratkaisu, koska esine oli niin selvästi epätasapainoinen. Pisteitä voi myös palauttaa vähemmän/enemmän.)
  • Miten paljon kutakin pelaamisen osa-aluetta toivotaan pelien sisältävän? Osa-alueilla tarkoitan tässä taistelua, puhetta, politiikkaa, tutkimusta, sodankäyntiä, hahmojen persoonien kasvua, hahmojen nakkula-kasvua, hahmojen eeppisen tarinan kertomista, Exaltedin vahvaa metajuonta, muita ylistettyjä hahmojen lisäksi, henkiä, jumalia, mystic shittiä, jne?
Henkilökohtaisesti saan pelistä eniten irti, jos siinä käydään läpi hahmon persoonan kehitystä pelin tapahtumien myötä. Taistelutkin ovat huomattavasti kiinnostavampia, jos matsin aihe tai vastustaja liittyy edes jotenkin hahmoon. Kasvottomat, persoonattomat viholliset ovat tylsiä. En tarkoita, että näiden asioiden pitäisi olla pääsisältöä, tiedän vaan että ne toimii mulle. Politiikan toivoisin jäävän vähemmälle, mut mukaudun kyllä jos enemmistö muuta päättää. Mystisistä jutuista: niin maanläheistä kuin tämän pelin puitteissa voi olla. Tää on ainakin mulle vielä niin uus peli, että tosi abstraktit jumalkuviot kaiken muun lisäksi voi tehdä siitä melkoisen raskaan. Vermilia
Puheesta, mieluusti vähemmän spekulointia ja enemmän tarinaa kuljettavia keskusteluita. Ymmärrän herooiset ja vehkeilytarinat melko eri genren tavaraksi. Nakkulakasvu on aina kivaa, ilman sitä pitää aloittaa (imo) riittävän valmiilla hahmoilla. Metajuoni ei ole millään muotoa pakollinen, ellei jopa rasite. Samaa sanoisin muista ylistetyistä, jos ne ovat meidän puolellamme. - "vastapuolelle" saa toki laittaa isojakin pelureita. Jos saisin itse valita, painottaisin pelissä vähitellen kasvavaa sense-of-wonderia, tulee se sitten uusista paikoista, yllättävistä käänteistä, hahmojen kasvusta tai epiikan määrästä. -Samuli
En ole ihan 100% varma nuhapumppujen pelaamisen mielekkyydestä pitkällä tähtäimellä kun moottorina on Exalted. Voi tulla herkästi olo, että karkkikaupassa ollaan ja myyjä antaa pelkkää näkkäriä. Toivottavasti nuo alkuvaiheet käydään perusvauhdikkaasti lävitse. Pienet jumalat tuntuvat kiinnostavilta ja niihin ei paljoa Teemun kampanjassa koskettu. Lunarit ja alchemicalit eivät ole minusta kovin mielenkiintoisia. Sodankäyntiin ei ykkösedikan mekaniikka muistaakseni antanut kovin kivoja leluja, saatan tosin olla väärässäkin. Joukkojen johtaminen voisi toisaalta olla siistiäkin.
Mekaniikan "opettelu" (eri asia kuin oppiminen) pelisession aikana ei kuulosta järkyttävän mielekkäältä. Sitä ennen tai sen jälkeen ihan ok.
Nykyinen linjaus, jossa abilityt ja statit ovat suunnilleen kohdallaan, mutta charmeja pantataan exaltoitumiseen asti ajaa minusta saman kasvuasian. Toisaalta 2-2-2:sista korotetut statit pitävät hahmot jotenkuten herooisina, toisaalta charmien tuoma lisäboost tulee olemaan aikanaan selvästi omaa luokkaansa. Sieltä ne räheimmät valoefektit kuitenkin lähtevät.
Kakkosedikassa on ihan perus-ok massataistelusäännöt, jotka ovat tosin hieman kankean oloiset. Ne toimii suurinpiirtein niin, että joukko-osastoilla on statit, jotka rakentuvat joukon johtajan ympärille, ikään kuin hahmon lavennuksena niin, että niitä voi pelata niinkuin ne olisivat pelaaja-hahmoja. -Navdi

Re-Visited

Luonnollisesti harmittaa, mutta inspiksen puuttuminen on ihan kelpo syy. Toivottavasti inspiraatiota vielä löytyy, koska odotin kovasti jatkoa. -Vermilia

Kampanjan keskeytyminen oli toki varsin harmillista. Ongelma kiteytyi oikeastaan E2:n toimimattomuuteen systeeminä, jonka vuoksi en nähnyt ainakaan systeemitestausta tarpeeksi validiksi syyksi jatkaa ko. kampanjaa. Tarina jäi kuitenkin harmittavasti kesken ja se olisi kiva saada päätökseen. Sellainen ajatus on alkanut itää, että tarinan voisi kuitenkin viedä päätökseen jotain muuta järjestelmää käyttäen. Johtuen Exaltedin voimakkaan mekanistisesta luonteesta, kyseeseen tulisi joko a) joku hyvin paljon samankaltainen systeemi, eli käytännössä E1 b) joku mahdollisimman kevyt "tarinankerrontajärjestelmä", eli joko Lite tai DitV.

Tarinan loppuun vieminen veisi 3-5 pelikertaa. Alkuperäisistä pelaajista olettaisin, että ainakin Vermilia ja mahdollisesti Samuli olisivat kiinnostuneet jatkamaan loppuun. Kolmannellekin pelaajalle olisi tilaa.

Mielipiteitä, toiveita, ehdotuksia pelaajista jne. otetaan vastaan. -Navdi 2008-03-11 10:03

Todellakin haluaisin pelata tarinan loppuun. Kuten olen aiemminkin sanonut, mua kiinnostais testata DitViä tässä yhteydessä. Eikä mua haittaa lainkaan, vaikka vedettäis tää loppuun kahdella pelaajalla. -Vermilia

Ihailtavan hyvää aloitehenkeä. Minä itse olen liian kaukana klassisesta pöytäpelitoiminnasta, toistaiseksi, että kykenisin jatkamaan. Kannustan kuitenkin juonen virittelyä eteenpäin 2+ muulla pelaajalla. --Pervilä 2008-03-13 02:20

Rok on. -Samuli

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped