Takaisin sääntöjen pääsivulle

Kykytarkistukset

"Say yes or roll the dice."

Tilanteita, joissa "yes" on hyvä:

-Telkeän oven. "yes"
-Kiipeän hevosen selkään. "yes"
-Juoksen kauppiaan luokse, koska hän ei kuule minua kävellessään väkijoukossa. "yes"

Kykytarkistuksia käytetään tilanteissa, joissa kaksi tai useampi hahmo toimii toisiaan vastaan, tai kun joku hahmo pyrkii voittamaan pelissä eteen tulleen haasteen. Kykytarkistuksissa pyritään saamaan enemmän onnistumisia kuin vastaheiton heittäjä. Sivuhahmojen ja olosuhteista johtuvien haasteiden noppia heittää pelinjohtaja.

Esimerkki ristikkäisistä tavoitteista: Hahmo A yrittää hypätä laukkaavan ratsun selkään, hahmo B yrittää estää häntä

Esimerkki vastustavasta olosuhteesta: Hahmo A yrittää kiivetä muurin päälle, PJ heittää muurin "vaikeusarvon" verran noppia

Mekaniikka

Kykytarkistuksissa heitetään kuusisivuisia noppia. Noppia heitetään ominaisuuden arvon määrän verran lisäten noppia hahmon varusteista ja olosuhteista. Jokainen nopan tulos 6 tarkoittaa onnistumista.

Kiinteä vaikeus kaikille olosuhdehaasteille on 3. Aikaisemmassa kiipeilyesimerkissä hahmon A pelaaja heittäisi hahmon kiipeämiskyvyn verran noppia lisäten mukaan bonusnoppia välineistä tai muusta sopivasta. Pelinjohtaja heittäisi kolmea noppaa lisäten omaan noppapooliinsa noppia esimerkiksi sateesta, joka tekee muurista liukkaamman tai muusta vastaavasta tilanteeseen sopivasta.

Kykytarkistuksissa muuttujat lisäävät noppia pooleihin. Etu lisää yhden nopan edun saajalle (esimerkiksi tikarilla varustautunut tappelija saa yhden nopan lisää aseetonta vihollista vastaan). Merkittävä etu lisää kolme noppaa edun saajalle (esimerkiksi rengaspaidalla varustautunut hahmo saa kolme noppaa lisää panssaritonta vastustajaa vastaan). Noppia ei koskaan vähennetä noppapooleista haittaavien olosuhteiden mukaan, vaan vastapooli saa lisänoppia. Näin siis esimerkiksi haavoittunut hahmo ei toimi vähemmillä noppamäärillä, vaan vastaheiton noppien määrä vain lisääntyy.

Haasteissa heitetään kaikki nopat ja vertaillaan onnistumisten määrää. Enemmän onnistumisia saaneen tavoite tulee joko ensin tai kokonaan voimaan riippuen tavoitteesta. Jos haasteessa toimijat juoksivat esimerkiksi kilpaa ja hyppäsivät kuilun yli, tuloksen mukaan enemmän onnistumisia saanut pääsee hyppäämään kuilun yli ensin. Jos toinen toimija sai onnistumisia, pääsee hän kuilun yli, mutta vasta voittajan jälkeen. Jos hän taas ei saanut yhtään onnistumista, hän kenties putoaa kuiluun (ei välttämättä kuolemaan, kts. seuraava esimerkki).

Tasapeli kykyhaasteissa tarkoittaa tilannetta, jossa kumpikaan ei onnistu. Ampumahyökkäyksissä tasapeli on kohteen etu (esim. nuoli ei osu).

Joissain tapauksissa haasteen häviämisessä tapahtuva äkkikuolema ei ole mitenkään järkevä. Otetaan esimerkiksi tilanne, jossa hahmo ratsastaa hevosellaan ja yrittää hypätä hevosellaan kuilun yli. Hän heittää onnistumisia ja pelinjohtaja saa vastaheitossa yhden onnistumisen enemmän. Tämän voisi pelata niin, että hän nyt putoaa siihen sata metriä syvään kuiluun ja kuolee. Järkevämpää on kuitenkin, jos hyppy jää esimerkiksi hieman vajaaksi, hahmo iskeytyy kuilun seinään, saa yhden pisteen vahinkoa ja jää roikkumaan reunalta hevosen tipahtaessa kuiluun.

Tiivistettynä kykyhaasteet menevät siis:
1) toimijat määrittävät tavoitteensa
2) toimijat keräävät nopat pooleihinsa sopivien, kykyjen, olosuhteiden ja varusteiden verran
3) molemmat heittävät noppapoolinsa nopat
4) onnistumisten määrää vertaillaan
5) tavoitteet raukeavat onnistumisina tai epäonnistumisina

Onnistumisen tasot

Onnistumisen tasot:
1 onnistuminen enemmän kuin vastaheittäjällä=lievä onnistuminen esim. pieni kiri juoksukisassa
2 onnistumista enemmän kuin vastaheittäjällä=hyvä onnistuminen esim. selkeä voitto kädenväännössä
3 onnistumista enemmän kuin vastaheittäjällä=erinomainen onnistuminen esim. napakymppi tarkkuusammunnassa
4+ onnistumista enemmän kuin vastaheittäjällä=mieletön onnistuminen esim. verenhimoisen suden rauhoittaminen puhumalla

Nämä onnistumisen asteet vaikuttavat onnistumisen kuvailuun.

Edut haasteissa

Yhteensä kolme etua varusteista ja olosuhteista hyvänä nyrkkisääntönä.

Merkittävä etu

Pieni etu

Jos eduista tulee riitaa (onko jokin etu merkittävä vai onko jokin etu edes etu)
1)terve järki
2)keskustelu
3)PJ päättää

Kykyhaaste useaa vastustajaa vastaan

Pelissä usean toimijan välinen tilanne yksinkertaistetaan niin, että mukaan noppapooliin otetaan vain parhaan toimijan kyvyt, varusteet ja olosuhteet sekä lisätään yksi noppa jokaisesta avustavasta toimijasta.

Esimerkkinä tilanne, jossa hahmo taistelee neljää vihollista vastaan. Hahmon pelaaja ja pelinjohtaja heittävät noppia. Pelaaja heittää hahmon taistelukyvyn verran noppia lisäten mukaan varustelisänopat. Pelinjohtaja heittää parhaan vihollisen kyvyn verran noppia lisäten yhden nopan jokaisesta avustavasta hahmosta. Jos hahmo saa esimerkiksi kolme onnistumista enemmän kuin vastustajat, voi hän aiheuttaa yhdelle heistä kolme pistettä vahinkoa tai kolmelle yhden pisteen (jopa surmaten kolme vihollista samalla kierroksella)

Toisena esimerkkinä tilanne, jossa hahmo soutaa vihollisen pitkävenettä karkuun. Hän saa sopivan kykynsä verran noppia lisäten 3 lisänoppaa huomattavasti kevyemmästä veneestä. Vastustajat saavat heittoonsa noppia parhaan soutajan kyvyn mukaan lisäten noppapooliin 15 noppaa lisäsoutajista. Tilanne vaikuttaa siis aika epätoivoiselta hahmon kannalta ellei hän ole Pertti Karppinen.

Kykyjen arvot (0.1)

  • 1 kokeilija
  • 3 tietää mitä tehdä
  • 4 aloittelija
  • 7 kokenut
  • 10 todella kokenut
  • 15 maksimi

Taistelu- toimintasääntöihin

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped