Hintana unohdus

Siirretään siistittynä ryhmään Hintana unohdus

Fantasiasaaga unohdetusta menneisyydestä, synkistä juonista, paatoksesta ja kohtalosta. Tietokoneroolipeliesimerkin mukaisesti, pelaajahahmoilla ei ole mitään muistikuvaa alkuasetelmasta tai pelin alkutilanteeseen päätymisestä, oman hyvin katkonaisen taustansa lisäksi. Hahmojen alkutilanne rakennetaan peliin hahmonluonnissa. Kaikki hahmot tuntevat toisensa vähintään "tilasta", josta peli alkaa. Tilassa voi olla enemmän hahmoja kuin ensimmäisessä pelissä ja pelaaja voi vaihtaa hahmoaan seikkailujen välillä. Tila on peliympäristönä staattinen ja siellä pelattaessa ei ole pelinjohtajaa.

Tilan ulkopuolella pelattaessa, pelinjohtaja vaihtuu per-seikkailu. Pelinjohtajan hahmo/hahmot eivät siirry seikkailuun. Kaikki pelattu on kirjoitettava ylös, jotta voidaan pitää kirjaa siitä mitä hahmo tietää/muistaa tilanteesta jossa ollaan.

Tuo sun Superluonnollisessa käyttämä bluebooking on muuten hyvä idea. Ja tää sivu on kohta niin sekava ettei siitä ota kukaan selvää. Koetan hieman siistiä. - Navdi 2006-12-29 12:31

Jokainen pelaaja luo (villisti) oman hahmonsa, kunnioittaen sitä materiaalia - joka pelistä ja pelimaailmasta on jo olemassa.

On olemassa jokin syy sille että hahmot eivät muista mitään tilaan ja peliin liittyvästä menneisyydestä (vaikka saattavatkin muistaa taustastaan), tästä kukin pelaaja ja pelinjohtaja saa paljastaa vain tietyn verran.

Lostin tai X-Filesin iso juoni -tyyliin? Siellä jossain taustalla, tiputellaan pieniä palasia (jotka eivät aina istu mosaiikkiin tai ovat redherringejä), jotka paljastavat pikku hiljaa enemmän tuosta aiheesta "Hintana unohdus"? - Navdi 2006-12-28 11:29

Tämä oli minun ajatukseni --vtakanen 2006-12-28 11:33
Jonkinmoinen tapa määritellä, paljonko on "vain tietyn verran paljastamista"?

<Navdi>Pelisopimukseen pitäisi liittää "mitään mitä pelinjohtaja on kuvitellut mutta ei vielä kertonut, ei ole olemassa, sillä kaiken pitää olla seuraavan pelinjohtajan käytettävissä ja tiedossa jo pelaajana ollessa."

Pelisopimikseen, mitä pelissä ei ole kuvailtu - on tuntematonta. Eli mitään minkäänhetkisen pelinjohtajan suunnitelmista, joita ei ole vielä paljastettu ei tarvitse ottaa huomioon, vaan jokainen pelaaja toimii pelaajana ja pelinjohtajana aiemman materiaalin pohjalta.--vtakanen 2006-12-28 12:08

Aikaisempi vastaavanlainen kokeilu kiinteällä pelinjohtajalla http://www.sange.fi/~vtakanen/rope/sydantuli/ --vtakanen 2006-12-28 11:20

Maailmaskissejä

Peli sijoittuu "Imperiumiin" kolonialisaation aikaan. Mallina vaikkapa brittiläinen imperiumi kolonialisaation alussa. On olemassa jokin syy sille että hahmot eivät muista mitään menneisyydestä, tästä kukin pelaaja ja pelinjohtaja saa paljastaa vain tietyn verran. Historiaan, pelimaailmaan ja kaikkeen muuhun "paljastuvaan materiaaliin" liittyen käytetään Normaaliussääntöä.

Peli ei sijoitu keskiaikafantasiamaailmaan. Ei tolkienrotuja. Ei startrekhumanoideja. Kaikki hahmot eivät ole eddingsmaatilalta.

Edes jonkinlainen uuden tavoittelu ja fantasiakliseiden välttäminen voisi olla hienoa. Eli ei keskiaikafantasiaa. DD:n magiaa (mutta magiaa kyllä). Ei tolkienrotuja. Ei startrekhumanoideja. Ei tilannetta jossa kaikki ovat eddingsmaatilalta. Alussa hahmot dd:henkeen "1.-3. levelillä".

Koska mä en voi kirjoittaa maailmaa, enkä hahmoja yksin, niin voin korkeintaan heittää täkyjä, ts, juttuja, jotka mahdollisesti inspiroivat. Täkyt voivat olla elementtejä maailmaa, elementtejä hahmoja tai mitä vain. Yksi funktio näillä; myydä koko homma potentiaalisille PJ/PH:ille. Mitäs meillä jo on..:

  • Imperiumi, kolonialisaation alkuvaihe. Eli siis aikakausi RW-historiassa joka alkoi löytöretkistä ja johti siirtomaavaltoihin ja Brittiläiseen Imperiumiin. Aikakauden voisi kai nähdä alkaneen olla kuolinkorinoissaan viktoriaaniseen aikaan ja kuolleen lopullisesti maailmansotiin. Eli haettu "tech-level" on jossain välillä 1500-1920. Kyseinen imperiumi oli voimakkaimmillaan kai about 1600-1700.
  • Imperiumin loppuvaiheiden romantisismi, mystiikka ja kuolemanihannointi on musta aika kewlejä elementtejä.
imperialistiseen asenteeseen sopii myös erinomaisesti Dumas-henkinen musketööri/ritariromantiikka, Arturo Perez-Reverten Alatriste -sarjan henkinen runous, muodikkaat okkultistissävytteiset pseudopoliittiset salaseurat jne - Nig

Sääntöpohjaluonnos

Systeeminä "Alkaja 0.5.", DD 3.5 tms.

D&D 3.5 voisi luoda hyvän yhteisen viitekehyksen, ts, se muuttumaton osa maailmaa. Alkajasta, ainakaan siitä versiosta, jossa itse pelasin, en tajunnut oikeastaan mitään. Kuka tietää, oon ehkä tyhmä. Joku muukin vois toimia. Esim. Vlite-versio, Earthdawn, Harhapolku tai OWOD. - Navdi 2006-12-28 11:34

Alkaja 0.3.3 jota pelasit - ei eronnut suuresti Fudgesta. Tai Heroquest/runequestista. Pelimaailma, oli se jossa oli isoja ongelmia. Tuo "0.5" on sellainen pöytälaatikkosysteemi, jonka ajatus on palata 0.2 sarjan gamistisiin periaatteisiin.--vtakanen 2006-12-28 11:38
Heittoja: Saako listaan ehdottaa lisättäväksi ORE-variantteja? Jos miettii mikä tukee peruskonseptia "hahmot lähtevät nollista vieraaseen maailmaan", niin Nemesikseen (ja UA:seen) ympätty sanity/equilibrium -mekaniikka voisi auttaa pitämään asiat synkassa hahmojen kesken. Uuden oppiminen (oli se sitten runoriimejä tai loitsukaavoja tai rituaaleja) olisi tavallaan mukava pitää jollakin tapaa sellaisena että kaikkea oppia uudesta ympäristöstä ei tarvitsisi kierrättää ekspan kautta jotta sen käyttäminen tulisi hahmolle mahdolliseksi. - Nig

Alkajan ajatuksia mukaillen mutta tangenttiin ;-)

Jokainen asia mitataan "leveleillä" tai asteilla. Kuten miljoonanssa sydämmensärkijässä?. Skillit jaettu luokkakohtaisiin slotteihin. Luokkaskill korvaa skillit. Luokkaskill on 1/2 alaspäin pyöristäen korkeimmasta skillistä. Expalla lisää leveleitä.

Luokat tyyliin taistelu, taikuus, sosiaaliset, tekniset, selviytyminen kuten alkajassa.

Eli mikä tahansa magian laji antaa geneeristä "arcanaa", jolla sitten voi tehdä muita. Skillit vapaita kuten vlitessä/harhapolussa/fudgessa/jne.

Skillin verran noppaa, oma isoin vastaan vastustavan isoin ja erotus damaa taulukosta http://www.sange.fi/~vtakanen/rope/alkaja/saannot/a0_3_3/alkaja_rules_print.php

Mulla oli jossain vaiheessa fantasia-aiheinen ajatus, jossa hahmoilla olisi pieni kasa "statteja", kuten Oveluus, Viisaus ja Väkevyys. Nää olis sitten samalla arkkityyppimanifestaatioita Varas, Velho ja Soturi, sekä primäärinen tapa hoitaa konflikteja, eli nokkelasti, kieroillen, ketterästi / viisaasti, harkiten, kaukonäköisesti, maagisesti / aggressiivisesti, suoraviivaisesti, fyysisesti. Tuon pidemmälle mä en päässyt tuolloisissa pohdinnoissani. - Navdi 2006-12-28 13:32

Mutta jos nyt ihan rehellisiä ollaan, mä en näkis sitä mitenkään oletusarvoisesti vaivanarvoisena, että tehdään tähän joku ihan oma hieno säätö. Kyllähän tämmöstä pelaa vaikka systeeminä olisi Call of Cthulhusta ja Runequestista tuttu BRS (Basic Role-playing System, tai pelkkä Basic). - Navdi 2006-12-28 13:34

Vaikea sanoa. Runea olen joskus viimeeksi pelannut vuonna keppi ja miekka (oisko 89 tms) ja silloinkin aarnikotkien saarta. Kutuhulua en koskaan sen kludgesäännöillä. Eli ei mitään hajua mikä on BRS. Aarnikotkien saaressa hyvää oli taikuuden upkeep, joka taisi olla lisäsääntö. Suoraan sanottuna haluan virtaviivaisen ja gamistisen systeemin, jossa on edes jonkinlainen levelöinti - ja mahtuu muutamalle sivulle. Siksi DD3.5 esimerkkinä. Taikuus vaan forgotten/eberron/greyhawk malliin aiheuttaa ahdistusta. --vtakanen 2006-12-28 15:29

Jonkinlainen OWOD mekaniikka, ja uudet Abilityt, Attributet ja muut on varmaan fiksuin lähestymiskanta --vtakanen 2006-12-28 15:33

BRS on tää klassinen 3d6 statit, joista derivoidaan jotain arvoja, kuten hit pointit jne ja sitten n. määrä skilliä joilla arvo 1-100. Onnistumista prosenttinopilla. Kaikin puolin klassisen old school siis. OWOD täyttänee joitain noista kriteereistä, joskaan se ei oo kovin hyvä, vaikkakin tuttu ja turvallinen. Mitens sellanen old school systeemin remake kuin Warhammer Fantasy Roleplayn uusi versio? WHFRP:n hyvinä puolina voisi mainita ainakin hilpeät career class advancementit ja magiasysteemin, joka tukee käsitystä jonka mukaan kaikki magia on vaarallista ja voi aiheuttaa kaikenlaista kaoottista. Mitä tulee D&D 3.5:een, niin en minä sitä ole pois sulkemassa tästä "kilpailusta". ;) - Navdi 2006-12-28 20:49

Vielä aiheesta OWOD. Mä olen pelannut ja pelinjohtanut useita eri versioita (kaikkia julkaistuja ja useita omia virityksiä) Storytelleristä lähes yksinomaan viimeiset kymmenkunta vuotta. Vliten esi-isät pohjasivat siihen. Mihin tää liittyy? Mikäli systeemin on tarkoitus sisältää gamistisia elementtejä, joista pelaajana saisi kiksejä hahmoa rakentaessa, niin OWOD ei ainakaan mulle tarjoa minkäänlaisia whoa!-elämyksiä. - Navdi 2006-12-29 12:00

Uuden systeemin hyvä puoli olisi kyllä nimenomaan whoa!-elämykset.. Vaikka pohja olisi muuten hyvä, liian tutun systeemin käyttö voi vesittää niitä. - Nig

About heti kun sain tuon kirjoitettua tuli mieleen vaihtoehto useat erilaiset sääntömekaniikat riippuen siitä millainen on kyseinen pelattava skenu ja mikä on senhetkisen pelinjohtajan preferenssi. Tää tosin vaatis sitten varmaan ihan liikaa duunia kun pitäisi vääntää viidet statit joka hahmolle. - Navdi 2006-12-28 20:53

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped