(:num:)

Hahmonluonti

Vampire Lite 2.3. - Järjestelmä (muutokset versioon 2.2 - kesken)

Konsepti ja Tyyli

Valitse hahmolle Konsepti, joka on tiivistettävissä pariin, kolmeen lauseeseen. Kirjoita lyhyt kuvaus hahmon Tyylistä, ts. miten hahmo tekee sen, mitä hahmo tekee, miten pukeutuu, miten käyttäytyy, jne.
Esim: Urheilustipendin avulla Miamin yliopistossa kauppatieteitä opiskeleva nuorukainen Keskilännestä. On joutunut vääränlaisiin piireihin. On koukussa kipulääkkeisiin. On itsevarma, määrätietoinen ja kunnianhimoinen. Pukeutuu poolopaitoihin, tank-toppeihin ja canvas-housuihin. Nimi: Ken Madden.

Taustat

Valitse hahmolle Taustoja, jotka sopivat konseptiin. Taustat ovat kykyjä ja taipumuksia, joilla hahmot osaavat oletusarvoa enemmän jotakin tiettyjä asiaa. Tällaisia ovat esimerkiksi Bisnesmies, Kovistelija, Kirjaviisas, Diplomaatti. Taustoja voidaan valita pelinjohtajan ilmoittama määrä (esim. kaikki saavat 5), tai vapaamuotoisemmin, niin monta kuin valitun konseptiin voi kuvitella järkevästi kuuluvan. Huom!: Jälkimmäisessä mallissa kaikilla pelaajahahmoilla ei tarvitse olla yhtä montaa Taustaa.
Esim: Kenin konseptiin sopivat Taustat Salskea futaaja, Kovistelija, Kauppatieteilijä ja Pikkurikollinen.

Klaani

Valitse hahmolle Klaani (Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu, Ventrue) ja Opit. Pelinjohtaja ilmoittaa montako tasoa Oppeja tulee. Kirjaa Erikoistausta Väkevä. Erikoistaustoilla tarkoitetaan yleensä yliluonnollista alkuperää olevia Taustoja.
Esim: Pelaaja ei saanut itse valita hahmonsa klaania, vaan pelinjohtaja valitsi sen hänen puolestaan. Kenistä tuli Ventrue. Hän aloitti Opeilla Animalism-1 ja Dominate-2, sekä Erikoistaustalla Väkevä +1.

Terveys ja tarinapisteet

Kirjaa hahmolle Inhimillisyys (Lauseen tai parin mittainen kuvaus), Terveys (Terve, Haavoittunut, Kuolettavasti Haavoittunut, Kuollut/Torporissa), Veri (Kylläinen, Nälkäinen, Pirun Nälkäinen, Nälkähurmassa) ja Tarinapisteet (Pelinjohtajan ilmoittama määrä).
Esim: Ken on löyhämoraalinen, mutta periaatteessa hyväsydäminen nuori mies. Hän on Terve. Hänen verimääränsä on välittömästi syleilyn jälkeen Nälkähurmassa. Hänellä on kampanjan alkaessa 1 Tarinapiste.

Taustat

Taustat antavat 1-2 noppaa Haasteisiin. Heitetään Perusnopat (2d10) plus lisänopat (1-2 d10). Kaksi isointa merkitsevät, muut tulokset ohitetaan. Nämä Taustojen tasot menevät jotakuinkin 1: Ammattikoulutettu/Kokenut harrastelija, 2: Vuosia työelämässä/EM-tason urheilija. Kirjataan seuraavasti: Mekaanikko +1, Mekaanikko +2.

Erikoistausta: Väkevä

Kaikilla vampyyreillä on Erikoistausta Väkevä +1. Vanhemmilla vampyyreilllä voi olla Väkevä +2 tai jopa Väkevä +3. Väkevä antaa hahmolle Yliotepisteitä tasonsa verran.

Erikoistausta: Opit

Opit, kuten Dominate, Ofuscate ja Majesty, ovat Erikoistaustoja. Näitä on tasoilla 1-3. Opit toimivat automaattisesti, jos efekti on aina sama, ja edellä kuvatulla tavalla dramaattisesti mallintaen, jos kykyä käytetään toista vastaan. Poikkeuksena tästä kolme ns. fyysistä oppia (Celerity, Resilience, Vigor), jotka poistetaan kokonaan. Viiden Vampire: The Requiem -klaanin opit menevät seuraavasti: Daeva (Majesty, Saalistaja), Gangrel (Animalism, Protean), Mekhet (Auspex, Obfuscate), Nosferatu (Nightmare, Obfuscate), Ventrue (Animalism, Dominate).

Erikoistausta: Saalistaja

Daevoilla on Erikoistausta Saalistaja. Aktivoitu Saalistaja antaa hahmolle tasonsa verran Yliotepisteitä taistelussa tai metsästäessä kohtauksen ajaksi. Saalistaja muuttaa Daevan koko olemuksen petomaisemmaksi: Silmät muuttuvat keltaisiksi viiruiksi, hampaat pitenevät, kasvojen luut korostuvat, iho kiristyy, kynnet pitenevät. Saalistaja näyttää selkeästi yliluonnolliselta. Sen käyttäminen saattaa vaarantaa Naamioitumisen. Erityisen vahvalla ja nopealla vampyyrillä, tai vampyyrillä, jolla on kyky muuttua jonkunlaiseen taistelumuotoon (V:tM Horrid Form, Black Metamorphosis) voi olla Saalistaja +2, tai jopa Saalistaja +3.

Haaste

Kaikenlainen tekeminen, jossa tekijä joko osaa hommansa, käyttää siihen riittävästi aikaa tai lopputulos ei ole tarinan kannalta olennainen onnistuu automaattisesti. Joskus saatetaan heittää tuurinoppa (d10). Isompi on parempi. Kaikenlainen tekeminen, jonka lopputulos on epävarma ja/tai tarinan kannalta tärkeä aiheuttaa Haasteen. Heitetään perusnopilla (2d10), plus mahdollisilla Taustasta saatavilla lisänopilla. Noppien silmäluvut lasketaan yhteen. Jos tulos on 2, kyseessä on Kämmi. Jos tulos on 20, kyseessä on Erikoisonnistuminen.
Perusonnistuminen haasteessa on sellainen, jossa kahden nopan summa on 12. Jos olosuhteet ovat hankalat, kuten pimeässä, huonoilla välineillä, pirun nälkäisenä, haavoittuneena tms, onnistumiseen saatetaan tarvita isompi luku, kuten 14, 16 tai jopa 18. Kämmääminen on systeemin puitteissa melko harvinaista. Tämä on tarkoituksellista. Hahmot ovat kuitenkin tarinan sankareita. Mikäli halutaan pelata peliä, jossa hahmot kämmäävät useammin, voidaan käyttää esimerkiksi seuraavanlaista sääntövarianttia: Jos heitosarjassa on kaksi ykköstä, eikä yhtään kymppiä, hahmo kämmää.

Vastustettu Haaste

Jos kaksi hahmoa toimivat toisiaan vastaan, kyseessä on Vastustettu Haaste. Molemmat heittävät ja isompi voittaa. Tasatuloksella isomman luvun isommasta nopastaan saanut voittaa. (10+8 ja 9+9 ovat molemmat yhteensä 18, mutta koska 10 on isompi kuin 9, ensimmäinen sarja voittaa).

Jatkettu Vastustettu Haaste

Haasteessa, joka ei ratkea yhdellä nopanheitolla (esim. taistelutilanne), ensimmäisten nopanheittojen jälkeen, paremmin heittäneellä on tilanteessa Yliote, tai mikäli hänellä oli jo Yliote, se jatkuu.

Yliote

Yliote on termi, jolla tarkoitetaan Vastustetun Haasteen toisen osapuolen ylivoimaa haastetilanteessa. Yliotteella on pistearvo, joka lasketaan useasta eri tekijästä. Kahden osapuolen Yliotepisteiden erotus "syö" alivoimaisen osapuolen noppia suhteessa 1:1, kunnes jäljellä on kaksi noppaa. Tämän jälkeen yli jääneet Yliotepisteet muuttavat ylivoimaisen osapuolen omia noppia automaattisiksi kympeiksi.
Yliotepisteitä saa esimerkiksi:
Väkevä (tason verran)
Saalistaja (tason verran)
Osapuoli, jolla on huomattavasti paremmat aseet ja varusteet
Osapuoli, jolla on selkeä yllätysetu tai hyvin puolustettu asema
Osapuoli, jonka vastustaja on itseä pahemmin haavoittunut
Esimerkki 1: Kaksi vampyyrinmetsästäjää hyökkää Kenin kimppuun. He ovat lähitaistelun ammattilaisia ja varustautuneet vaarnoin ja luotiliivein. Molempien osapuolten Yliotepisteet lasketaan yhteen. Kenillä on Väkevä +1. Vampyyrinmetsästäjillä on huomattavasti paremmat aseet ja varusteet (+1). Kummallakaan ei ole Yliotetta. Ken heittää perusnopat+Tappelupukari ja saa tulokseksi 9, 5, 2. Vampyyrinmetsästäjät heittävät perusnopat+Uskonsoturi. Ensimmäinen saa 10, 8, 2 ja toinen saa 6, 3, 2. Kenin onnistuu hieman kolhaista toista metsästäjistä, mutta hän haavoittuu itse samalla. Seuraavalla vuorolla Vampyyrinmetsästäjillä on Yliote, mikäli Ken ei paranna saamaansa haavaa vuoron lopussa.
Esimerkki 2: Kaksi verenhimoista, aseistettua Daevaa hyökkää Kenin kimppuun. Molempien osapuolten Yliotepisteet lasketaan yhteen. Kenillä on Väkevä +1. Daevoilla on molemmilla Väkevä +1, Saalistaja +1, huomattavasti paremmat aseet ja varusteet (+1) ((1+1+1)+(1+1+1)-1=5). Yliotepisteiden erotus on nyt 5. Ken menettää Tappelupukarinsa, ja molemmat Daevat saavat kahden nopistaan tilalle automaattiset kympit.
Esimerkki 3: Kolme nuorta kaltaista hyökkää juuri torporista heränneen muinaisen Daevan kimppuun. Muinaisella on Temppeliritari +2, Väkevä +3 ja Saalistaja +3. Nuorilla kaltaisilla on kullakin Tappelupukari +1 ja Väkevä +1. Etu Muinaisen hyväksi on (Väkevä +3) + (Saalistaja +3) - 3*(Väkevä +1) = 3. Kaikki kolme nuorista kaltaisista menettävät Tappelupukarinoppansa (3d10). Heille jää kullekin Perusnopat (2d10 kullekin, heitetään erikseen) Muinaisen neljää noppaa (2d10 + (Temppeliritari +2), heitetään kerralla, kaksi suurinta pätee) vastaan.

Voidaan muotoilla myös näin:

  • Muinainen: Väkevä +3, Saalistaja +3, yhteensä +6
  • Nuoremmat: Väkevä +1 x 3 vampyyriä, yhteensä +3
  • Erotus: +3 Muinaisen eduksi, joilla poistetaan 3 x Tappelupukari +1
  • Muinainen heittää perusnopat 2d10 + Temppeliritari 2d10, yhteensä 4d10 joista kaksi suurinta pätee.
  • Nuoremmat heittävät perusnopat 2d10 kukin erikseen

Inhimillisyys ja muut eettiset koodit.

Inhimillisyys ja muut eettiset koodit (Esim. V:TM Sabbatin polut) korvataan kuvaavilla adjektiiveillä ja tarinaelementeillä.

Terveys

Hahmo on aina joko Terve, Haavoittunut, Kuolettavasti Haavoittunut tai Kuollut/Torporissa. Hahmo, joka on Haavoittunut tai Kuolettavasti Haavoittunut on automaattisesti alivoimainen, elleivät molemmat osapuolet ole Haavoittuneita tai Kuolettavasti Haavoittuneita. Ihminen, joka on Kuolettavasti haavoittunut on joko tajuton, tai ei voi tehdä mitään muuta kuin ryömiä tai kurlata verta. Vampyyrin tila ei huonone itsestään. Ihminen, joka on Kuolettavasti Haavoittunut kuolee, ellei saa sairaalahoitoa. Ihminen, joka saa sairaalahoitoa paranee Haavoittuneesta Terveeksi n. viikossa ja Kuolettavasti Haavoittuneesta Haavoittuneeksi n. 1-3 kuukaudessa.

Veri ja parantaminen

Vampyyrihahmon nälkäisyys on aina joko Kylläinen, Nälkäinen, Pirun Nälkäinen tai Nälkähurmassa. Haavoittunut vampyyri menee aina pykälän nälkäisemmäksi parantaessaan itseään yhden pykälän verran. Vampyyri, joka ei ole ruokaillut 24h sisään on aina vähintään Nälkäinen. Vampyyri, joka ei ole ruokaillut viikkoon on Pirun Nälkäinen. Pirun nälkäinen vampyyrin on vaikea enää ajatella mitään muuta kuin metsästämistä ja verta. Vampyyri, joka on ruokailematta yli viikon, menee nälkähurmaan aistiessaan verta. Vampyyri, joka ei ole ruokaillut kahteen viikkoon on automaattisesti nälkähurmassa, joka kestää, kunnes ko. vampyyri löytää verta, tai aurinko laskee. Vampyyri, joka ei onnistunut löytämään verta ennen auringonlaskua ei herää päiväuniltaan, vaan menee torporiin.
Verellä parantaminen on tahdonalainen automaattinen toiminto, joka tapahtuu vuoron lopussa mahdollisten haavojen saamisen jälkeen, mutta ennen seuraavalle kierrokselle ja mahdollisen uuden ylivoima-alivoima -tilanteen määrittelyä. Ihminen, joka menettää tason verran verta on väsynyt ja heikko. Jos hän menettää kaksi tasoa, hän on Haavoittunut. Hän on tajuton ja mahdollisesti sairastuu. Jos hän menettää kolme tasoa, hän on Kuolettavasti haavoittunut.

Tarinapisteet

Tarinapisteet kuvastavat pelaajan mahdollisuutta vaikuttaa tarinaan dramaattisella tavalla pistearvon määrän kertoja tarinan aikana.
Esimerkki 1: Pelaajahahmot ovat tällä hetkellä keskinkertaisen vaikutusvaltaisia toimijoita kaupungissa, joten heillä on kullakin kaksi Tarinapistettä, plus erikoisbonuksina Kenillä +1, jos kyseessä on Invictus tai infrastruktuuri, Andrewlla +1, jos kyseessä on verkostointi tai sosialisointi, ja Abbyllä +1, jos kyseessä on mystic shit tai Noitapiiri. Tarina voi kestää 1-4 pelisessiota. Pelinjohtaja määrittele, mistä tarina alkaa, ja mihin se päättyy. Kaikki tarinan aikana käyttämättä jääneet Tarinapisteet katoavat ja korvautuvat uusilla pisteilllä.
Esimerkki 2: Kaksi vihamielistä kaltaista on onnistunut ajamaan Abbyn nurkkaan. He lähestyvät murha mielessä. Marja käyttää yhden Abbyn tarinapisteistä ja kujalta, jonne hän on juossut löytyykin yhtäkkiä avoin viemäriaukko, josta tulvii satamäärin kirkuvia rottia. Abbyn onnistuu paeta, kaksi kaltaista kuvittelevat ehkä Abbyn olevan Animalismin taitaja, ja enää askarruttaa se, mistä rotat oikeastaan tulivat.
Esimerkki 3: Andrew tutkii vasta kaupunkiin saapuneen Greg Bursonin hotellihuonetta. Eetu käyttää tarinapisteen, ja Andrew löytää lattialta paperinpalasen jossa on numerosarja 030-005-574, sekä lause Nihil Sine Deus.
Esimerkki 4: Kenin kimppuun hyökkääkin viisi vampyyrinmetsästäjää kahden sijaan. Samuli käyttää tarinapisteen, ja sattumalta alueella liikuskellut Manuel kuulee metakan ja tulee apuun.

(:nonum:)

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped