Merirosvopeli: Hounds of the Sea

- Aye, lad. Just ye an' Me. Me knows 'ts seems like a bad place, but trust Me - Ol' Turtle Eye Jim's been tru' 's 'fore. Wass yer name again laddo?
- Jack the landlubber, Sir-rey!
- Aye, Jack... Ye been a great cabin boy, but now me needs ye a real scallywag. Take this musket an' wai' 're, while ol' Turtle-eye goes an' grabs some ammo
- Aye-aye, captain!
... right before the Spanish cannons started to roar Jack heard a sudden splash behind him. Like someone jumping into the water.

Hounds of the Sea on pelinjohtajaton humoristinen roolipeli, jossa pelataan Karibian merellä seilaavia kaappareita, bukkaneereja ja muita verenhimoisia pikipöksyjä. Pelissä käytetään pelikortteja kohtausten alustukseen ja konfliktien ratkaisuun.

Peli on tarkoitettu pelattavaksi ilman esivalmisteluja. Siten se sopii mainiosti tilanteisiin, joissa pelinjohtaja ei ole ehtinyt valmistella seikkalua vakipeliin tai halutaan kokeilla välistä jotain muuta.

Tarkoituksena on puhdas hauskanpito. Hahmot ajetaan tahallaan omasta tai toisten pelaajien toimesta kiperiin, mutta hauskoihin tilanteisiin. Vahvoja teemoja pelissä ovat toisia hahmoja vastaan juonittelu ja tarpeen tullen heidän törkeä pettämisensä.

Pelaamaan!

Hahmot

Peli alkaa hahmonluonnilla. Jokaisella pelaajalla on oma hahmo, joka koostuu nimestä, tehtävästä laivalla, värikkäiseä piirteistä sekä myöhemmin tarkemmin esiteltävästä, hahmon matkaa synkkään kohtaloonsa kuvaavasta Davy Jones- laskurista.

Pelaajan kolmesta kortista koostuva aloituskäsi määrää hahmon tehtävän laivalla, sekä tämän kyvykkyyden ratkaista pelissä vastaantulevia haasteita pelin aloitushetkellä. Kortit kuluvat käytettäessä, ja käytettyjen korttien tilalle nostetaan uusia. Täten hahmoilla ei ole kiinteitä ominaisuuksia, vaan hahmojen kyvykkyys ratkaista tilanteita vaihtelee kädessä olevien korttien mukana.

Tehtävä laivallaKorkein korttiVastuualue
KapteeniKuningas tai rouvaLaivan pomo
PerämiesJätkäKapteenin varamies
Puosu, pursimiesKymppiPurjeet ja takilat
TimpuriYsiLaivan rungon kunto
LekuriKasiMiehistön kunto
TykkimestariSeiskaTykkien toiminta
KokkiKuusiMuona (ja rommi)
Laivapoika, jungmanniViisi tai alempiKaikki muu

Huom! Ässä on arvoltaan yksi, eli se on pakan matalin kortti

Tasatilanteessa tehtävän määrää toiseksi korkein kortti (tai kolmanneksi korkein, jos toisetkin on tasan (kaikkien kolmen oleminen tasan on sen verran harvinainen tilanne että laivalla on sitten kaksi kapteenia tai muuta asianomaista veijaria))

Tehtävän jälkeen hahmo tarvitsee itselleen sopivan nimen. Hyvät merirosvonimet koostuvat usein hahmoa kuvaavasta asiasta ja tavallisesta nimestä. Kuten vaikkapa Ruuti-Pete, Silakka-Charlie tai Koukkusormi-Jackson.

Tehtävän ja nimen selvittyä tarvitaan vielä vähän lihaa luiden ympärille. Tämä onnistuu hahmoa kuvaavien piirteiden avulla. Piirteitä ovat esimerkiksi:

  • Jokin hahmon ulkonäköön liittyvä seikka
  • Piintynyt tai selkeästi näkyvä tapa
  • Hahmon luonnetta kuvaavat seikat

Näistä jutuista voi huoletta tehdä stereotyyppisiä. Ruuti-Pete voisi esimerkiksi olla länkisäärinen, todella lihava tyyppi, joka pitää räjäyttelystä. Hänellä on aina mukanaan pussukka ruutia, jota hän sormeilee.

Tehtävän, nimen ja piirteiden valintaan, eli hahmonluontiin on syytä käyttää korkeintaan 10-15 minuuttia. Kun hahmo on valmis esitellään hahmot muulle porukalle, alkaen kapteenista ja edeten tehtävätaulukon jäjestyksessä. Esittelyvaiheen jälkeen hahmot ovat valmiita ja voidaan alkaa pelaamaan. Miten? Se selviää seuraavassa osiossa.

Seikkailu

Hyvä merirosvoseikkailu lähtee liikkeelle mehukkaasta alkutilanteesta ja päättyy selkeään loppuratkaisuun. Koska pelejä ei ole valmistettu etukäteen - seikkailu kehitetään yhdessä ennen pelitapahtumien alkua. Seikkailu voi olla kokonaan yhdessä mietitty tai kenen tahansa pelaajista keksimä, niin kauan kuin se tuntuu kaikista hyvältä ajatukselta. Hyvä seikkailu voi olla kliseinenkin. Se ei haittaa, koska peli muodostuu kuitenkin omanlaisekseen tapahtumien lähdettyä käyntiin.

Oiva tapa miettiä seikkailu, on keksiä lehtien tv-sarjakuvausten kaltainen lyhyt synopsis, johon kaikki voivat sitten tukeutua miettiessään pelin tapahtumia ja siinä vastaan tulevia haasteita. Esimerkkejä hyvistä seikkailuista voisivat olla:

  • Tilanne on tukala. Merten rakit ovat haaksirikkoutuneet saarelle, jolla ei ole lainkaan naisia, mutta sitäkin enemmän brittien ja espanjalaisten merisotilaita! Miten seikkailijamme selviävät ulos saarelta?
  • Merirosvoilu ei enää kannata: rosvoja on yksinkertaisesti liikaa ja kaikille ei mitenkään riitä jaettavaa kauppatavaroista. Onneksi kapteeni on kuitenkin saanut mystisen aarrekartan tavernaan eksyneeltä vanhalta mieheltä...

On tärkeää että seikkailun alkutilanne tarjoaa tarpeeksi virikkeitä tarinan eteenpäin viemiseksi. Peli voi jäädä paikalleen, jos alkutilanne on liian kapea. Hyviä aloituspaikkoja ovatkin kaupungit, joissa on helppo tuoda tilanteeseen monenlaisia haasteita ja käänteitä.

Aivan yhtä tärkeää kuin mehukkaat lähtökohdat, on päättää jo etukäteen kaikille sopiva seikkailun huipennus tai lopputilanne. Hyvä lopputilanne on etukäteen selkeästi maalattu mutta silti avoin erilaisille lopputuloksille. Tällöin pelaajat osaavat viedä peliä haluttuun suutaan, vaikkei kukaan voikaan varmasti tietää miten lopputilanteeseen päästään tai miten seikkailu lopulta ratkeaa.

Pelikorttien tekstit

Hertta
10I am not the pirate you are looking for
9But I AM the king of England!
8A wedding? I love weddings!
7Is that a banana in your pocket or are you just happy to see us?
6RUM ALL OUT!
5Don't fling your French at me!*
4But I AM a decent lady
3Arrr / My love / Arrr
2Charming, isn't it?
1Could such a plan possibly succeed?
Risti
10Dead men don't bite
9You want this hat? Come and get it!
8This is what I call a timely interruption!
7That's the second biggest X I've ever seen!
6Pirates! Spanish pirates!
5Where are the guards?
4Pirates! French pirates!
3Just a bilge rat
2Arrr!
1Could such a plan possibly succeed?
Ruutu
10Never trust the one that does not lie
9Nobody expects the Spanish Inquisition!
8Have we an English battle flag?
7That's the second biggest X I've ever seen!
6We're going to steal a ship? That ship?
5So, there is a curse? That's interesting.
4I have a devious plan...
3We have an old proverb...
2Always have a backup plan
1Could such a plan possibly succeed?
Pata
10Like the Devil Himself
9Here be the monsters
8Though what'll come of it - the devil himself only knows!
7That's the second biggest X I've ever seen!
6Calm before the STORM!
5Those who sail without oars stay on good terms with the wind.
4No four without the fifth
3Three's the charm
2Lightning never...
1Could such a plan possibly succeed?

lähteet

Jos seikkailuajatus ei synny itsestään, voidaan se luoda pelikorttien ja niiden tekstien avulla. Seikkailussa kohdattavan haaste tai hahmojen tavoitteet seikkailussa päätetään tällöin vetämällä pakasta kolme korttia, joiden teksteistä seikkailu rakentuu.

Esimerkkejä seikkailun luomisesta:

  • Pakasta nostetaan Ristikapteeni, hertta 4 (But I am a Decent Lady) ja ruutu A (Could such a plan possibly succeed?). Nopealla ideariihellä kehitetään korteille seuraava tarina: "Merirosvoilla on uskomaton suunnitelma Port Royalin pormestarin ihastuksen pään kääntämiseksi. Kyseinen neitokainen on aivan liian siveellinen pormestarille - joka varmasti palkitsee seikkailijat näiden tehdessä tästä oikean piraatin!".
  • Pakasta nostetaan Pata 9 (Here be the monsters), risti 6 (Pirates, Spanish pirates) ja ruutu 6 (We are going to steal a ship? That ship?). Lyhyen keskustelun jäökeen päädytään seuraavaan skenaarioon: "Espanjalaiset merirosvot ovat kaapanneet sankariemme laivan hirviömäisen kolmipäisen apinansa avulla... heidän oma laivansa on kuitenkin jäänyt melkein vartiotta joten silmä silmästä ja..."

Käänteet

Jokainen pelin tilanne alkaa uudesta käänteestä. Käänteitä tuodaan peliin vuorotellen korttipakan avulla. Käänteet voivat olla suotuisia tai sisältää haasteen, joka hahmojen on selvitettävä.

Käänteen aluksi vuorossaoleva pelaaja nostaa pakan päällimäisen kortin ja keksii tämän perusteella minkälaisesta käänteestä on kyse

Pelaaja nostaa pakasta risti 7:n
[käänne] "Vihaamanne kapteeni Barnacles Punainen astuu aseen kanssa nuotionne ääreen tarkoituksena anastaa aarrekarttanne."

Jos kortti on arvoltaan suurempi kuin 5 on kyseessä haaste, johon hahmojen on reagoitava.

Toinen pelaaja pelaa pöytään 9 ja 7 pataa: "hahmoni Länkisääri Jim on kuitenkin sattumalta ollut heittämässä vettä ja saapuu reissulta asettaen puukon Barnaclesin kurkulle"

Haasteisiin vastataan jonkun pelaajan toimesta, pelaamalla pöytään yhden maan kortteja, joiden yhteenlaskettu arvo on samansuuruinen tai enemmän kuin haastekortin arvo.

Huom! Ässä on arvoltaan yksi, eli se on pakan pienin kortti.

Pelissä voidaan jatkaa kertomalla tilannetta eteenpäin tai nostamalla seuraava käännekortti. Uuden käännekortin nostaa edellisen käänteen kertojasta seuraava pelaaja. Käänteitä tulee pelissä tarvittaessa todella tiheään. Älä epäröi tuoda paikoillaan junnaavaan seikkailuun uutta käännettä. Käänteen loppuessa kaikki käänteessä pelatut kortit sekoitetaan takaisin pakkaan ja kaikki pelaajat täyttävät kätensä kolmeen korttiin asti pakan päältä.

Seuraava käänne voisi esimerkiksi olla:

[käänne] mutta, ... Barnaclesilla olikin tekoparta, ja hän pääsee pois pidellessäsi häntä parrasta ja pakenee pimeään viidakkoon aarrekarttanne käsissään.

Erilaisia käänteitä ja haasteita

Korttipakan jokainen maa tuottaa peliin omanlaisiaan käänteitä ja niihin liittyviä haasteita.

HerttaHertta tuo peliin jonkin romanttisen, poliittisen tai sosiaalisen käänteen. Ehkä paikalle saapuu vanha tuttu, jolle joku hahmoista on velkaa. Etsitty henkilö paljastuukin hahmojen vihamieheksi tai Kaapattu brittikapteeni onkin puosun veli, joka olisi nyt saatava turvallisesti maihin
PataPata tuo peliin onnen, kohtalon tai sattumuksen värittämän käänteen. Rommi sattuu loppumaan, rasvatyyni yllättää tai hahmot löytävätkin mystisen aarrekartan
RistiRisti tarkoittaa toimintaa, säpinää ja taistelua. Paikalle sattuu espanjalaisia sotamiehiä aikeinaan pidättää rakit tai kaapattava laiva onkin ranskalainen sota-alus
RuutuRuutu tarkoittaa juonittelua, ansoja ja salajuonia. Ehkäpä salaperäinen aarrekartta onkin ansa tai laivan vuokrannut herrasmies paljastuukin naiseksi.

...ja ratkaisuja

Haasteita ei tarvitse ratkaista samalla maalla kuin mitä haaste on. Väkivallan uhka voidaan ratkaista onnenkäänteellä jne.

Haasteet ratkaistaan joko käyttämällä omia kädessä olevia kortteja tai pettämällä muut hahmot (kts. petos).

HerttaHertan avulla hoidetaan haasteet karismalla. Karismaattinen hahmo voi olla vakuuttava, hurmaava tai vaikka hyvä puhuja.
PataPadan avulla hoidetaan haasteet tuurilla. Onnekas hahmo voi kumartua oikealla hetkellä, sattua oikeaan paikkaan oikealla hetkellä tai löytää jotain sattumalta.
RistiRistin avulla hoidetaan haasteet toiminnalla. Toiminnallinen hahmo voi olla akrobaatti, loistava tappelija...
RuutuRuudun avulla hoidetaan haasteet oveluudella. Ovela hahmo on saattanut suunnitella tilanteet jo etukäteen muutamalla pikku muutoksella...

Haasteen tapauksessa kortin nostanut pelaaja kertoo myös, ketä haaste koskee. Haaste voi kohdistua tiettyyn hahmoon, se voi olla kenen tahansa ratkaistavissa tai se voi kohdistua kaikkiin hahmoihin. Jos haaste kohdistuu kaikkiin hahmoihin, voi kuka tahansa hahmoista ratkaista sen kaikkien puolesta ylittämällä käännekortin arvon kaksinkertaisesti. Muussa tapauksessa jokaisen hahmon on rakaistava haaste itse.

Haasteessa epäonnistuminen ei tapa hahmoa. Hahmo saa kuitenkin kaksi rastia Davy Jones-taulukkoon, epäonnistumisen lähentäessä hänen kylmää kohtaloaan (ja siten hahmo voi kyllä kuolla jos hänen kohtalonsa täyttyy). Sen lisäksi epäonnistumisesta seuraa yleensä jokin kiperä tilanne. Pelaaja saa hahmon epäonnistuessa vaihtaa kaikki kortit kädestään.

Hahmojen väliset haasteet

Käänteiden lisäksi kohtauksissa voi esiintyä hahmojen toisilleen asettamia haasteita. Toisin kuin käänteiden haasteissa, voi kahden pelaajan hahmon välinen haaste tappaa toisen tai molemmat hahmoista.. Näiden haasteiden ei ole pakko olla kuitenkaan kuolettavia. Hahmo voi esimerkiksi yrittää hurmata toisen hahmon.

Pelaajan hahmon pyrkiessä tekemään toisen pelaajan hahmolle jotain, voi pelaaja saada tämän aikaan lyömällä pöytään haluamansa määrän yhden maan kortteja. Ensimmäisen pelaajan pöytään lyömien korttien yhteenlaskettu arvo toimii tällöin haasteen vaikeusasteena.

Jos haastettu pelaaja ei halua vastata haasteeseen voi hän hyväksyä sen pelaamatta kortteja. Tällöin hänen hahmonsa ei saa ruksia Davy Jones-taulukkoon, mutta haasteessa esitetty asia astuu voimaan.

Esimerkkiksi: "Yksisilmä-Jim yrittää saada Koukkunokka-Catia sänkyynsä tortugalaisessa tavernassa". Jimin pelaaja pelaa pöytään herttoja, joiden arvo on yhteensä 17. Catin pelaaja pelaa kuitenkin pöytään ristiä, joiden yhteisarvo on yhteensä 20: "Jim käpälöi Catia kunnes tämä lyö Jimia rommipullolla päähän, ja Jim valahtaa tajuttomana pöydän alle".

Petos!

Merirosvot eivät petä toisiaan ellei ole aivan pakko. Tämä pakko tuntuu kuitenkin ilmaantuvan yllättävän usein. Pelimekaanisesti toisten hahmojen pettäminen menee seuraavasti:

Petosta voidaan tarvita, kun korttien arvo ei riitä haasteen lyömiseen tai muuten vain.

  • Pelaaja ilmoittaa, että hänen hahmonsa pettää muut hahmot ja pyytää muilta pelaajilta jotain maata
  • Muut pelaajat antavat kaikki korttinsa halutusta maasta petturihahmon pelaajalle
  • Petturihahmon pelaaja pelaa kaikki kyseisen maan kortit pöytään ja kertoo miten petos ilmenee pelissä

Otetaan esimerkiksi aiemmin mainittu kaunis nainen. Yksisilmä-Jimin pelaaja ilmoittaa pettävänsä muut ja haluaa heiltä kaikki heidän herttansa. Muut antavat kaikki hertat kädestään hänelle. Hän pelaa kaikki hertat pöytään <13+10+5+4+2=34> ja kertoo kuinka Jim muiden ihmetellessä telkeää äkkiä ovet ja jättää heidät hytin ulkopuolelle kääntyen sitten naisen puoleen viekas hymy huulillaan.

Yhden haasteen aikana voi olla myös useampi petos. Poikkeuksena ensimmäisen petturin jälkeen pettäjä ei kuitenkaan saa kortteja muut jo aikaisemmin saman haasteen aikana pettäneiltä. Täten ensimmäinen petturi saa siis kortin kaikilta, toinen kaikilta paitsi ensimmäiseltä, kolmas kaikilta muilta paitsi ensimmäiseltä ja toiselta, jne.

Davy Jones

Hounds of the Seassa ei kuitenkaan voi pettää toisia hahmoja tai epäonnistua haasteessa ilman rangaistusta. Ennemmin tai myöhemmin Davy Jonesin haudan kylmä syli kutsuu jokaista merirosvoa.

Hahmolomakkeissa on tätä kylmää kohtaloa varten kaksitoista-asteinen Davy Jones -taulukko, johon laitetaan rasteja hahmojen pettäessä muut hahmot tai epäonnistuessa haasteen selättämisessä.

  • Rastit laitetaan edellisten rastien perään (jos ruudussa oli ennestään 3 rastia, tulee petoksen jälkeen siihen neljäs rasti ja haasteessa epäonnistuessa neljäs ja viides rasti)
  • Pelaaja nostaa pakasta kortin. Jos kortin arvo on yhtä suuri tai pienempi kuin rastien määrä, toteutuu hahmon synkkä kohtalo

Kylmä kohtalo ei tarkoita sitä, että hahmo kuolisi siihen paikkaan. Pelaaja määrittää hahmolleen kohtalon, jonka tulee tapahtua seuraavien 3 kohtauksen aikana. Esimerkiksi jatkuvasti juopontuuriin luottanut hahmo voi liukastua pulloon humalassa ja taittaa niskansa tai sitten pahimmassa tapauksessa hahmo joutuu hirttosilmukkaan killumaan. Tärkeää on, että pelaaja itse hyväksyy hahmonsa kohtalon eikä väkisin tarraa siihen kiinni vaan keksii hahmolleen tyylikkään lopun.

Hahmon, jonka kohtalo on selvä, pelikuva voi näkyä luurankona, varjo voi alkaa haihtua olemattomiin jne. Ikään kuin hahmon yllä olisi kirous.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped