"Delvehaven - Jos sisään haluat mennä nyt, niin takuulla yllätyt"


Taulu Delvehavenin sisääntuloaulassa

Tapahtumat

  • Aluksi seurue valmistautuu Delvehaveniin tunkeutumiseen, jakaen edellisistä keikasta saadut rahat sekä tehden muutamia ostoksia. Mihinkään erityisen suureelliseen tuhlaamiseen ei kuitenkaan ryhdytä.

  • Ostokset tehtyään joukkio suunnistaa Rego Penan itäiselle rannalle, jonka reunustalla, 60 jalkaa pystysuoraa seinustaa aaltoja ylempänä, Delvehaven seisoo. Rakennusta ympäröi aikoinaan varmasti hyvin hoidettu, mutta sittemmin villiintynyt puutarha. Ruostunein ketjuin ja lukolla varustettuun portiin on ripustettu kyltti, jossa sisäänmeno ehdottomasti kielletään.

  • Koska dottari-partioita ei ainakaan juuri sillä hetkellä näy mailla halmeilla, seikkailijat murtavat vanhahkon lukon helposti ja etenevät pihalle, yrittäen parhaansa mukaan peittää murron jäljet. Pihalla etunenässä kulkeva Eidi onnistuu laukaisemaan maagisen ansan jääden lepakkoparven keskelle, mutta mitään pientä verenvuotoa suurempaa ja muutaman alkemistintulen menetystä naiselle ei tästä koidu. Kaiken varalta tiefling tekee vielä uuden matkan kaupungille hankkimaan uudet alkemistintulet käyttämiensä tilalle.

  • Päästyään jyvälle ansojen maagisuudesta sankarit kiertävät ne helposti magiaa aistivan yksinkertaisen loitsun turvin, päästen rakennuksen Tiennäyttäjien symbolilla koristetulle etuovelle, joka ei, yllättävää kyllä, ole lukossa tahi ansoitettu.

  • Silmäys sisään paljastaa valtavan aulatilan, jonka reunustoilla suuret portaat vievät rakennuksen ylempään kerrokseen, itse aulan jatkuessa syvemmälle alempaan kerrokseen. Aulan keskellä tönöttää yksinäinen koroke, jonka lasisessa vitriinissä on messinkisen kyltin mukaan kerran seissyt jokin Donatalus Bisbyn surmaama, triceratopsiksi nimetty olento. Aulan seiniä koristavat valtavat taulut ovat vuosien hoitamattomuuden seurauksena jo menettäneet loistonsa yhtä lukuunottamatta. Yksittäinen taulu näyttää kuvaavan kahta miestä valtavan sarveikkaan pedon ruhon äärellä. Tarkemmat tutkimukset paljastavat heikon säilövän, olemukseltaan nekromantisen efektin, suojaavan tätä taulua ikääntymiseltä.

  • Joukkio päättää lähteä tutkimaan ensin yläkertaa. Suurin osa yläkerran huoneista näyttää olevan luonteeltaan vierashuoneita lyhytaikaista oleskelua varten. Huoneet on selvästikin huolekkaasti perattu läpi kaikesta arvokkaasta, aina tauluja myöten (mistä ainoastaan tyhjänä roikkuvat puukehykset antavat mykän todistuksen).

  • Peremmälle yläkertaan mennessä vastaan tulee lopulta selvästi kookkaampi huone, jonka marmorisen lattian keskellä on arkaaisten riimujen koristelema vesiallas. Epäluuloiset sankarit kiertävät altaan varmuuden vuoksi mahdollisimman kaukaa matkatessaan huoneen toisella puolella olevalle ovelle. Mitä tahansa altaassa onkin, se ei ainakaan tällä kertaa kuitenkaan hyökkkää sankarien kimppuun, tyytyen pelkästään muodostamaan vetisen kaksoiskappaleen henkilöstä, kuka milloinkin sattuu olemaan lähimpänä allasta.

  • Huoneen toisella puolella oleva ovi avautuu rakennuksen sisäpihan yli vievälle, aavistuksen epäluotettavan oloiselle riippusillalle. Koska sisäpihan läpi kulkeminen vaikuttaa riippusiltaa paremmalta tavalta edetä rakennuksen itäpäähän, sankarjoukkio kääntyy takaisin, siirtyen jälleen leveitä rappusia alas eteisaulaan.

  • Aula aukeaa valtavaksi kirjastoksi, joka sisältää suurimmaksi osaksi Delvehavenin Tiennäyttäjien kronikoita. Joukosta löytyy myös viisi maagista kirjaa, jotka sankarit pienen harkinnan jälkeen päättävät lukaista. Kirjat paljastuvat pieniksi porteiksi sisäänsäkätkemiinsä todellisuuksiin: portin läpi kulkeminen ja kirjan sisältämän tarinan kokeminen veloittaa kuitenkin lukijan ymmärrystä hippusen verran.

    • Bessarion lukee kirjan nimeltä "Kärmesten poikastenhoitajattaren muistelmat".
      • Having been captured by the black dragon Avokaskus of the Mushfens, Amelia Firka spent a year in slavery polishing treasure and scales alike in a half-flooded cavern, waiting for a chance to escape and living every day in fear that Avokaskus would simply eat her alive. Yet when a clutch of the dragon’s eggs hatched, Amelia found herself in the unexpected role of nanny for the hatchlings, and she grew to love the precocious baby dragons. Once the wyrmlings grew large enough to pose a life-threatening risk, two of them conspired to arrange for their nurse-maiden to escape to civilization—yet as Amelia reached safety, the other hatchlings caught up with them and slew the two traitors while Amelia watched. The memories imparted by this book grant the reader the ability to speak Draconic and a +1 bonus on Reflex saves from all the time spent dodging playful gouts of acid.

    • Kyrialia lukee kirjan nimeltä "Evran Townsendin ihmissusiaika"
      • This chronicle presents the tragic tale of young Evran Townsend’s doom after he was bitten by a werewolf in Darkmoon Vale. He spent 3 years in the woods, growing more powerful and losing more of his humanity until his former adventuring companions finally tracked him down and returned him to civilization after believing they had cured his curse. Yet the first full moon after his return, Evran transformed again and slew dozens of innocents—his companions were forced to hunt him down in the catacombs beneath the city’s graveyards, and finally killed him with a strike from a silver rapier. The bestial and feral memories imparted by this book heighten the reader’s reaction time and destructive nature, granting a +2 bonus on Initiative checks and on Strength checks made to break or destroy objects.

    • Rheinhart lukee kirjan nimeltä "Scorin Kastel ja Moenhuipun piiritys"
      • During the War of Broken Truces, with the town surrounded by hobgoblin regiments, a half-elf ranger named Scorin escaped into Moenspire Citadel. For 17 months Scorin coordinated the front lines, organized the remaining defenders to repel attacks, and endured countless assaults by the hobgoblin army on the citadel walls. After the food supply was exhausted, only creativity (and prayers) kept the remaining soldiers on their feet. Finally, allied reinforcements amassed a counterattack and forced the hobgoblins to withdraw to defend their own homeland, but not before Scorin succumbed to his wounds—the ranger did not live to see the Siege of Moenspire lifted, despite all he had done to secure it. The harrowing memories of the siege and the innovative solutions that Scorin came up with grant a +1 bonus on Disable Device and Knowledge (engineering) checks and on all Will saves.

    • Eidi lukee kirjan nimeltä "Hoakrem Krinin haaksirikko"
      • The PC who reads this text recalls his time as a passenger on a voyage across the Arcadian ocean. Captain Krin’s ship was destroyed by a kraken, but he survived alone by escaping on a makeshift raft. For 118 days Krin drifted, surviving on rainwater and fish caught with an improvised spear, eventually landing well south of Sargava. He trekked overland for 37 days through the jungle to finally reach civilization, after enduring all manner of peril. These memories of torment and horror grant a +1 bonus on Knowledge (geography) and Survival checks and on all Fortitude saves.

    • Marshal lukee kirjan nimeltä "Marcos Tromin vankeus"
      • This book imparts the sorrowful tale of an Ustalavic nobleman named Marcos Trom, who was wrongfully accused of murdering an administrative offcial and hurled into the bowels of a massive prison. There, Marcos languished for 8 years, surviving frequent lashings without any chance to see the sun. Only careful planning followed by ingenious tunneling made his escape possible, yet as he emerged into the hills south of the prison after a grueling crawl through ghoul-infested warrens, he discovered that during his stay in prison he had actually died and transformed into an undead mockery of his former life—he enjoyed only a few moments of sun and freedom before burning to ashes. The desperate and cruel memories imparted by this book impart both a longing for freedom and a powerful focus of the mind, granting a +1 bonus on Escape Artist checks and a +2 bonus on concentration checks.

  • Kirjojen lukemisesta saatuja muistojaan sulateltuaan sankarit suuntaavat syvemmälle Delvehavenin synkkiin saleihin kirjaston pienestä, pohjoispuolella olevasta sivuovesta. Oven takana olevalla käytävällä muista hieman taaemmaksi jättäytynyt Rheinhart kärsii henkisesti käytävällä vaikuttavasta siirtymäansasta. Pienen pähkäilyn jälkeen seurue kuitenkin tajuaa ansan toimintamekanismin ja kentaurikin saadaan käytävän toiseen päähän.

  • Hieman kulmia kierreltyään tutkijat saapuvat suureen ruokasaliin, jonka keskellä näyttää olevan valtava, ajan saatossa melko huonoon kuntoon joutunut akvaario. Seurueen siirtyessä lähemmäs nurkan pimeistä varjoista hyökkää yllättäen valtava, varjoihin ja negatiiviseen energiaan kietoutunut, pedon luuranko. Seuraa lyhyt, mutta sitäkin intensiivisempi taisto, jonka seurauksena sankarit ovat tavanmukaisen voitokkaita, joskin hieman kärsineitä. Luurangon päätellään olevan alunperin peräisin aulassa tyhjillään olleesta vitriinistä.

  • Ruokasalista ei löydy muuta mielenkiintoista, joten joukkio varmentaa mahdolliset etenemisreitit: ruokasalista itään on kirjasto, etelässä keittiö, lännessä uloskäynti ylhäältä jo nähdylle sisäpihalle ja pohjoisessa jonkinlainen näyttelysiipi. Varmistettuaan keittiön sisältävän ainoastaan homeisen komeron, sankarit lähtevät kullankiilto silmissään tutkimaan pohjoista näyttelytilaa, jonka takaseinustalla näkyvä täyshaarniskoitu ratsastajapatsas herättää mielenkiintoa. Lähempänä patsasta paljastuu kuitenkin, ettei tämäkään tila ole niin tyhjä, kuin miltä näyttää: varjoista aineellistuu aartenetsijöiden kiusaksi kaksi varjomastiffia, joiden ulvaisut pelottavat Marshalin pakosalle. Mitään pieniä näykkäisyjä kummempaa pimeyden hurtat eivät kuitenkaan saa aikaiseksi.

  • Tila inventoidaan, jotta rahanarvoiset asiat voidaan myöhemmin tulla keräämään talteen. T:n muotoisen siiven läntisen haaran lounaisnurkasta löytyy auki murrettu ovi, jonka takaa paljastuvat portaat alaspäin. Portaikon tutkimista päätetään lykätä siihen asti, että maan tason kerros saadaan koluttua loppuun. Ennen sisäpihalle menoa huomataan, että Delvehavenin eriöitä on selvästi käytetty muuhunkin kuin ns. normaaleihin toimitukseen: istuinten reunuksia kirjovat pienet, mutta lukuisat naarmut, jotka näyttävät jatkuvan peremmälle putkiston syövereihin. Ruhoiltaan kookaina ja leveäharteisina sankarit eivät kuitenkaan voi näitä jälkiä putkistoon seurata.

  • Eespäin käyvät askeleet sisäpihalle. Mitään erityisen mieleenpainuvaa ei toisella puolella olevaa rakennuksen länsipäätyä lukuunottamatta ensi vilkaisulla näy - kyseessä vaikuttaisi olevan jonkinlainen ulkoilma-areena. Keskellä pihaa on ympyränmuotoinen koroke ja katettuja seinustoja kiertävät asetelineet, joissa osa näyttää edelleen olevan tarkoituksensa mukaisessa käytössä. Ennen kuin tarkempia tutkimuksia ehditään tehdä, heinikossa suhisee ja viisikon kimppuun syöksyy parvi pienikokoisia elollistettuja ja ilmeisen pahantahtoisia leluja. Luonnollisesti joukkio tästä jonkin verran häkeltyy, mutta muutaman ohilyönnin jälkeen pikku söpöläiset hakataan säälittä säleiksi.

  • Keskellä oleva koroko paljastuu tehdyksi metallista. Koroketta ihmetellessä huomataan myös, että kaikki korokkeen päälle kapuavat katoavat näkyvistä kuin taikaiskusta. Mitään muuta vaikutusta ei kuitenkaan havaita. Reunuksilla vielä jäljellä olevat aseet puolestaan paljastuvat hyvin öljytyiksi, mutta tavanomaisiksi.

  • Tutkimuksia jatketaan toisella puolella olevaan korkeaan länsipäätyyn. Oven takaa paljastuu valtava, selvästi neuvostosalina käytetty tila, jonka kattoa näyttävät kirjovan tuikkivat tähdet, valtavalla pöydällä olevan lyhdyn liekin maagisesti edelleen lepattaessa. Ylempään kerrokseen vievät kierreportaat molemmin puolin huonetta.

  • Muutaman hetken sankarit ehtivät kierrellä alakerrassa ihastelemassa/vihastelemassa sisustusta, mutta valitettavasti tämäkin keskeytetään näkymättömien vihollisten hyökätessä. Oudot olennot jakelevat sähköshokkeja kaikille osapuolille näkymättömässä pysyen. Koska mitään keinoa hyökkääjien taikomiseen näkyviin ei ole, päätetään hetken huiskimisen jälkeen perääntyä hyvässä järjestyksessä - toki muistaen ottaa arvokkaan näköinen lyhty pöydältä mukaan matkamuistoksi.

  • Tilanteen rauhoittumista odotellaan näkymättömäksi tekevällä korokkeella, jonka jälkeen päätetään lähteä tutkimaan alaspäin vievä portaikko, koska jatkuva sähköiskujen saaminen ei oikeastaan kiinnosta ketään.

  • Portaiden alapäästä paljastuu selvästi Delvehavenin kellarikerros. Hieman jo pieksämistä kokenut joukkio avaa välittömästi portaiden alapäässä olevan, alkavan käytävän pohjoisseinustalla sijaisevan oven. Takaa paljastuu jonkinlainen hyönteismuseo, joka vaikuttaa kuitenkin kärsineen melkoisesti Thrunen marionetti-Tiennäyttäjien toimista: suurin osa näyttelyvitriineistä on lyöty hajalle, erikokoisten ötököiden raajojen, pistimien, saksien ja muiden ruuminosien kirjoessa lattiaa. Seikkailijoiden ottaessa ensi askeliaan hävitettyä tilaa kartoittaessaan tapahtuu äkkiä jotain: lattiaa kirjovat irtoraajat alkavat vapista kuin hiekanjyvät myrskyn edellä ja yhdistyvät yhdessä humauksessa valtavaksi kaoottiseksi aavehyönteismyrskyksi, joka seuraavassa hetkessä räjähtää pitkin huonetta, sankarien ihoa pitkin ja läpi. Myrskyn keskelle joutuneet sankarit kokevat kauhukseen, kuinka heidän toveriensa ihoille ilmestyy puistattavan paljon ihmisen hampaiden aiheuttamia puremajälkiä, tuntien samalla veren maun omien kieltensä kärjillä ja vatsojensa muuttumisen...täydemmiksi. Myrsky laantuu yhtä nopeasti kuin alkoikin, vieden mukanaan oudot jäljet ja tuntemukset, mutta jättäen jälkeensä fyysisen pahan olon ja häpeän.

  • Järkytyksestä toivuttuaan seikkailijat päättävät jatkaa vielä huoneesta eteenpäin, vaikka puntti jo hieman tutiseekin. Huoneen takaseinältä löytyvän oven takaa paljastuu kapea käytävä ja pieni portaikko, jota seuraavan kulman takaa paljastuu uusi ovi.

  • Oven takaa paljastuu aikoinaan laivojen pienoismallien täyttämä huone. Kuten edellinenkin huone, täälläkin valtaosa irtaimistosta on kokenut varsin perinpohjaisen hävityksen. Koska mitään uhkaavaa ei näy, sankarit etenevät tutkimaan, josko jonnekin olisi vielä unohtunut jotain arvokasta. Hädin tuskin on joukkion viimeinen kuitenkaan ehtinyt sisään, kun laivojen pienoismallien rauniot alkavat värähdellä ja kaikista tuntuu, kuin koko huone keinuisi heidän allaan. Äkkiä huone onkin laiva, jonka kannelle seikkailijat ovat suolapatsaina nauliintuneet todistamaan kahden olennon, ihmis- ja puolhaltiamiehen välistä sananvaihtoa:

    Ihminen: "We didn’t lose all of this and endure those torments to tinker and meddle with our one spoil from the whole damnable affair!"
    Puolhaltia: "And yet again the trademark Bisby hesitance stalls what could have been a gripping chapter in his dreary chronicle!"
    Ihminen: "Enough from you! You’re here to chronicle my deeds, not dictate them! Keep your place!"

    Puolhaltia näyttää valmiilta syöksymään ihmismiehen kurkkuun. Näkymä haaltuu takaisin huoneeksi.

  • Vaikka itse näky haalistuu, sen jälkeensä jättämä voimakas vihamielisyys seikkailijakumppaneita kohtaan ei. Tämän seurauksena suurin osa joukkiosta hyökkää toistensa kimppuun. Seuraa huomattava määrä sekasortoa, josta kuitenkin selvitään ilman kuolonuhreja, vaikkakin varsin moni, Marshalin lemmikkikarhu mukaan lukien, vaipuukin tajuttomuuden alhoon. Tämän kokemuksen jälkeen sankarit ovat siinä määrin näännyksissä, että päättävät vetäytyä nuolemaan haavojaan takaisin tukikohtaan. Ennen poislähtöä Kyrialia huomaan vielä yhden pienoismallilaivan purjeen olevan itse asiassa loitsukäärö, jonka nappaa mukaansa ennen poistumistaan. Raivosta toipunut Bessarion puolestaan huomaa, että pienoismallien osien täyttämän huoneen takanurkassa on selvästi salaovi. Ovi merkitään, mutta ei tällä kertaa tehdä muuta.

Henkilöt

  • Ei uusia tuttavuuksia.

Takaisin Arkistoon tästä.

Edelliseen peliin tästä.

Seuraavaan peliin tästä.


Palkkiot

  • Kyrialia: lvl up 4 -> 5
  • Hyvin säilynyt kokoelma Tiennäyttäjien kronikoita. Ailyn Ghontasavos erittäin kiinnostunut. Hintaneuvottelut samoin kuin kuljetustavan mietintä kesken. Arvo näppituntumalta tuhansia.
  • +1 full plate, arvo 2650 gp MYYTY saatu 1300 gp
  • mwk full plate barding, arvo 6600 gp MYYTY saatu 3300 gp

  • Aamunkajon metsästäjä, +1 light fortification breastplate, arvo 4350 gp MYYTY AILYNILLE
    • Ailyn lupautuu maksamaan hieman korkeamman hinnan, jotta Tiennnäyttäjille alunperin kuulunut esine saadaan pidettyä edelleen järjestöllä - saatu 2150 gp, sitoumus maksaa 850 kultapalaa lisää samassa yhteydessä, jossa kronikat maksetaan.
    • This red-and-gold +1 light fortification breastplate is crafted and painted to look as if it had been carved from stone. It belonged to Commander Helmrunner of the Ever-Advancing Legion, said to have been one of the dwarven commanders to lead an army to the surface during the Quest for Sky so long ago.

  • O-yori-, itämainen ja koristeellinen kevyt haarniska, ei-maaginen MYYTY AILYNILLE hintaan 600 gp
    • Recovered from Tian Xia, this ceremonial armor is composed of tiny metal plates tied together by colored leather lacings. A ceramic facemask depicting the visage of a beautiful Tien woman completes the design. This facemask is lacquered with truecolor dye.

  • Erittäin koristeellinen lyhty, jossa palaa maaginen liekki MYYTY saatu 300 gp
  • Kyrialian löytämä käärö, johon loitsu on kirjoitettu tosiväri-musteella.
    • Arael tunnistaa: Scroll of Breath of Life
    • Vain Good- tai Evil-alingment loitsijat voivat loitsia (neutraalit eivät näe tekstiä)

RAHAA YHTEENSÄ SAATU 7650 gp

  • MENOT: 1 x Infernal Healing
    • Yhteensä 750 gp

RAHAA PER HAHMO: 6900 gp / 5 = 1380 gp

Muistin tueksi: Kheliaksilainen Kruksi

  • Kruksi itsessään
    • paino 5 paunaam
    • sisältö voi maksimissaan painaa 200 paunaa, esineiden muoto ja koko ei tärkeää
    • avaaminen vaatii 3 peräkkäistä full-round -toimintoa
    • avaaminen tuo näkyviin kaikki esineet samalla kertaa
    • sulkeminen vaatii liike-ekvivalentin toiminnon
    • myyntiarvo 1000 kultapalaa
  • Delvehavenin omaisuuden inventointiin liittyvää paperistoa
    • +8 Appraise & +8 Spellcraft checks to identify items from Delvehaven
  • Death Ward - taikasauva (7 latausta)
  • Remove Curse - käärö
  • Viisi kappaletta puhumisen kuolleille mahdollistavia "Hautakynttilöitä".
    • Käytetty kaksi
  • Tunnistamatta:
    • 2 kääröä -> tunnistettu: Scroll of Heal (1), Scroll of Scrying (1)
    • Yksi taikasauva edelleen tunnistamatta

Aaltojen Ovi

  • Tunnistamatta 3 x samankaltaista kääröä ja 3 x toiselaista kääröä

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped