Miten tätä pelataan

Peliä pelataan kierroksittain, joihin kreivit lähettävät ohjeet pelinjohtajalle sähköpostilla. Yksi kierros kestää rauhan aikana puoli vuotta (sodan aikana mennään päivä tai viikko kerrallaan). Kierroksia on aluksi kaksi kuukaudessa. Katsotaan sitten tarviiko lisätä.

  • Sotimisen aikana kierroksia on tiheämpään

Kierroksen aikana käytetään voimavaroja kreivikunnan edistämiseen, juonitteluun, sodankäyntiin tai mihin kukin niitä haluaakaan käyttää. Kreivit saavat voimavarapisteitä hallitsemista alueistaan.

  • kaupungit antavat yhden voimavarapisteen
  • jokainen paronikunta (heksa) antaa yhden voimavarapisteen
  • kaupankäynnin edistymisestä saa voimavaroja
  • muista jutuista (tieteet, taikuus, sopimukset pahojen voimien kanssa...) voi saada satunnaisia voimavaroja

Voimavaroja käytetään muun muassa:

  • kaupunkien kasvattamiseen
  • sotaväen nostattamiseen
  • sotaväen tyytyväisenä pitämiseen
  • annetaan paronikunnille
  • juhlien pitämiseen
  • satunnaisten ongelmien ratkaisemiseen

Ilman voimavaroja tehtäviä toimia ovat muun muassa:

  • juhlien järjestäminen (turnajaiset, häät yms.)
  • naimakauppaehdotukset
  • kaupankäyntisopimukset

Edellä mainittuihin voi myös uhrata voimavaroja. Naimakauppaan on helpompi suostua, jos voitelee kunnolla morsiamen isää.

Mitä tahansa voi yrittää voimavarojen avulla tai mitä tahansa voi yrittää ilman niitä. Kreivi voi ratkaista rajaseutujen rosvo-ongelman voimavaroilla (lisää sotilaita, vartiolinnake yms.) tai ilman voimavaroja muuttamalla lakeja ankarimmiksi (josta voi seurata muita ongelmia).

Kierroksen aikana kerrotaan siis mihin keskitetään tarmo ja kuinka paljon siihen uhrataan voimavaroja (tästä tulee esimerkki).

Miten peli aloitetaan

  • Pelaaja ilmoittaa halustaan osallistua peliin (esim. tähän)
  • Pelaaja valitsee itselleen kartalta viisi heksaa kreivikunnakseen
    • Heksojen ei tarvitse olla kiinni toisissaan, hajautuksessa ja yhtenäisyydessä on omat etunsa ja haittansa
    • Ylänköheksoilla (ruskeat) ja alankoheksoilla (vihreät) on omat etunsa ja haittansa
    • Vesiheksat eivät ole kenenkään hallussa (siniset)
    • Ensin heksan varaava saa heksan haltuunsa
  • Pelaaja laittaa yhteen heksaan kaupungin
  • Krevikunnalle tehdään oma alasivu, johon tulee
    • Hallitsijasuvun nimi
      • Musta olis siisti, että nämä nimet ovat suomalaisia tai ainakin siihen suuntaan olevia. Pelaaja kuitenkin päättää. Mulla veto-oikeus. -sope
    • Nykyinen hallitsija, vaimo, perilliset
    • Kaupungin nimi
    • Muuta tietoa
    • (Vaakuna) ja suvun värit

Peli aloitetaan, kun koossa on vähintään viisi kreivikuntaa. Tämän jälkeen kaikki kertovat seuraavan kierroksensa toimet yksityisviestinä (sähköpostilla) ja PJ vastaa viestiin kertoen miten kävi. Pelin sivuille tulee tietoa yleisistä tapahtumista, huhuista ja tulevien tapahtumien ilmoituksia (häät, turnajaiset, juhlapäivät)

Heksojen ominaisuuksia

  • Ylänkö
    • helppo puolustaa
    • vaikea viljellä
    • voi löytyä malmia
    • hidas matkustaa
    • rakentaminen haastavampaa
  • Alanko
    • hyvä viljellä
    • helppo rakentaa
    • vaikea puolustaa
    • helppokulkuisia
    • Ismo ja Ilkka

Alueiden laajeneminen

Muita sääntöjä

  • Jos pelaaja ei osallistu kolmeen kierrokseen peliin, hänen kreivikuntansa tulee PJ:n ohjaukseen
    • Esteistä ilmoittaminen on poikkeus (pari viikkoa Kuala Lumpurissa on hyvä este)

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped