Vampirin säännöt

(:num:)

Hahmonluonti

Nämä säännöt käsittelevät vampyyrihahmon luomista. Hahmonluonnin lomassa on erityissanastoa, joka selitetään myöhemmin säännöissä. Mikäli näillä säännöillä halutaan luoda tavallinen ihminen, ainoastaan kohdat suku, kyvyt, ja veri jätetään pois.

Konsepti ja tyyli

Valitse hahmolle konsepti, joka on tiivistettävissä pariin, kolmeen lauseeseen. Kirjoita lyhyt kuvaus hahmon tyylistä, ts. miten hahmo tekee sen, mitä hahmo tekee, miten pukeutuu, miten käyttäytyy, jne.

Esimerkki: Urheilustipendin avulla Miamin yliopistossa kauppatieteitä opiskeleva nuorukainen Keskilännestä. On joutunut vääränlaisiin piireihin. On koukussa kipulääkkeisiin. On itsevarma, määrätietoinen ja kunnianhimoinen. Pukeutuu poolopaitoihin, tank-toppeihin ja canvas-housuihin. Nimi: Ken Madden.

Sielunmaisema

Sielunmaisemalla tarkoitetaan hahmon henkistä tilaa. Millainen persoonallisuus hahmolla on? Millaiset moraaliset arvot ja/tai arvojen puutteet ohjaavat hahmon elämää? Mikä on hahmon pakkomielle? Mikä motivoi hahmoa? Mistä hahmo välittää? Mitä hahmo vihaa? Mitä hahmo pelkää? Onko hahmo vallitsevan kulttuurin määritelmien mukaan hullu? Millä tavoin?

Persoonallisuus

Lyhyt kuvaus hahmon persoonallisuudesta. Mihin hahmossa muut ihmiset kiinnittävät huomiota? Mikä saa muut ihmiset pitämään hahmosta? Mitä hahmon persoonallisuudessa on vialla? Mikä hahmossa ärsyttää muita ihmisiä?

Esimerkkejä: Lyhytjänteinen ekstrovertti. Ujo hissukka. Kyyninen pragmaatikko. Kärsivällinen kuin pylväspyhimys. Empaattinen maailmanparantaja. Itsepäinen ja ennakkoluuloinen. Pikkutarkka nalkuttaja.

Moraali

Minkälaisia keinotekoisia moraalisia oppirakenteita hahmo noudattaa?

Esimerkkejä: Kristitty, islaminuskoinen, hindu tai vastaava. Vannonut Hippokrateen valan. Usko, että tappamalla vääräuskoisia pääsee kuoltuaan paratiisiin. Suojelee aina naisia ja lapsia. Uskoo vahvimman oikeuteen. Opportunistinen kapitalisti. Uskoo kohtaloon ja karman lakiin. Uskoo vampyyrien ylivertaisuuteen ja saalistajan etuoikeuteen. Usko perisyntiin.

Motiivi

Mikä on hahmon epäelämän tarkoitus? Mihin hän pyrkii? Onko hahmolla unelmia tai päämääriä? Onko hahmolla tulevaisuudensuunnitelmia? Mikä hahmosta piti tulla isona? Miten hän pyrkii päämääräänsä?

Esimerkkejä: Näyttää vanhemmille, jotka aina sanoivat, että hahmosta ei tulisi koskaan mitään. Saada rahaa ja valtaa. Tulla rakastetuksi. Perustaa perhe. Kostaa vihamiehilleen. Tulla parhaaksi siinä mitä tekee. Olla ystävilleen lojaali. Selvittää kaikki aiheesta X. Löytää esine/paikka/henkilö X. Suojella heikompia. Tulla kuuluisaksi.

Taustat

Valitse hahmolle taustoja, jotka sopivat konseptiin. Taustat ovat kykyjä, tietoja ja taitoja, erityisiä piirteitä, lahjakkuuksia ja taipumuksia, jotka kuvaavat sitä, mitä hahmo on, mitä hahmo osaa, millainen elämänkokemus hahmola on toistaiseksi ollut jne. Toisin sanoen, taustat määrittävät kaiken sen, mitä hahmo voi tehdä. Taustat voivat olla myös resursseja, kuten varallisuutta tai kontakteja. Taustoja voidaan valita pelinjohtajan ilmoittama määrä (esim. kaikki saavat 5), tai vapaamuotoisemmin, niin monta kuin valitun konseptiin voi kuvitella järkevästi kuuluvan. Huom!: Jälkimmäisessä mallissa kaikilla pelaajahahmoilla ei tarvitse olla yhtä montaa taustaa.

Taustoista ensimmäinen liittyy aina hahmon konseptiin. Jos konsepti on Muurari, niin hahmolla on myös tausta Muurari. Mikäli kaikki ryhmän hahmot tehdään kollektiivisesti, pelaajat voivat brainstormata toisilleen sopivia taustoja joko vuoronperään tai vapaasti. Hahmon pelaaja säilyttää kuitenkin viime kädessä veto-oikeuden omaan hahmoonsa, ja pelinjohtaja säilyttää aina viime kädessä veto-oikeuden kaikkeen, myös pelaajan omaan hahmoon. Pelibalanssi tulee myös muistaa; mikäli hahmolla on tausta, joka antaa hänelle paljon etuja, hahmolla pitää olla tätä balansoimassa myös heikkouksia.

Luonnollisesti, jotkut taustat ovat merkittävämpiä kuin toiset. Vampirissa merkittävät (kehittyneen tason) taustat antavat haastetilanteissa yhden nopan sijaan kaksi noppaa heittoihin, joissa niitä käytetään. Kehittyneen tason tausta on myös sellainen tausta, jonka perusteella voidaan katsoa hahmon olevan erittäin taitava omalla alallaan, suvereenin lahjakas tai muilla tavoin huomionarvoisen poikkeuksellinen.

Esimerkkejä taustoista (perustaso, 1 noppa): Bisnesmies, Kovistelija, Pikajuoksija, Diplomaatti, Baarikärpänen, Seurapiirieläin, Tutkija, Fyysikko, Tarkka-ampuja, Hiiviskelijä, Varakas, Tunnettu, Perijätär, Opettaja, Järjestön X jäsen, Katujen kasvatti, Hyvin verkostoitunut, Sotilas.

Esimerkkejä taustoista (kehittynyt taso, 2 noppaa): Bisnesnero, Miljonääri, Kemian Nobel-palkittu, Olympiatason ampuja, Maailmankuulu laulaja, Järjestön X johtoporrasta, Jengipomo/Mafian capo, FBI:n profiloija, Mossadin kouluttama tappaja, Sukupolvensa lahjakkain kirjailija.

Esimerkki: Kenin konseptiin sopivat taustat Salskea futaaja, Kovistelija, Kauppatieteilijä ja Pikkurikollinen. Nämä ovat kaikki perustason taustoja. Vampyyriksi muuttumisen myötä Kenin prioriteetit muuttuvat siinä määrin, että jonkun ajan kuluttua Salskea futaaja jää taka-alalle ja hän voi lisätä taustoihinsa Korporaatiojohtajan, Kätyreiden ympäröimän ja Miljonäärin. Näistä miljonääri on kehittyneen tason tausta.

Suku ja kyvyt

Valitse hahmolle suku ja erikoistausta kyvyt. Pelinjohtaja ilmoittaa montako kykyjä tulee ja mitkä kaikki kyvyt ovat valittavissa, esimerkiksi kaksi peruskykyä. Kirjaa erikoistausta Väkevä 1. Erikoistaustoilla tarkoitetaan yleensä yliluonnollista alkuperää olevia taustoja. Kirjaa suvulle tyypillinen verenkirous. Mikäli pelinjohtaja haluaa käyttää heikkouksia, hän voi antaa muiden pelaajien valita hahmolle heikkouden tai kaksi.

Mikäli pelinjohtaja ei pidä sukua tärkeänä elementtinä kampanjassaan, hän voi esimerkiksi päättää, että kaikki hahmot ovat sukua vampir, ja mikä tahansa kahdeksasta peruskyvystä on valittavissa hahmonluonnissa. Verenkirouksen sijaan pelaajat voivat valita hahmoilleen pelinjohtajan sopivaksi katsoman määrän heikkouksia.

Esimerkki: Kenistä tuli voivode. Hän aloitti erikoistaustoilla Metator (kyky), Eläimen käskeminen (kyky), ja Väkevä 1. Mikäli Ken pysyy elossa seuraavat vuosikymmenet tai vuosisadat, hän voi saada lisää tasoja Väkevää tai mitä tahansa kykyjä.

Inhimillisyys, terveys, veri ja tarinapisteet

Kirjaa hahmolle inhimillisyys (Lauseen tai parin mittainen kuvaus hahmon luonteesta, moraalista ja arvoista.), terveys (terve, haavoittunut, kuolettavasti haavoittunut, kuollut/jäykkänä), veri (kylläinen, nälkäinen, riutunut, nälkähurmassa) ja tarinapisteet (pelinjohtajan ilmoittama määrä).

Hahmon terveys ja veri ovat numerisesti mitattavissa olevia resursseja. Näistä voidaan pitää kirjaa joko merkinnöillä hahmolomakkeessa tai vaihtoehtoisesti kirjanpitoon voidaan käyttää pieniä esineitä, kuten lasikuulia, pahvinpalasia, noppia tai vastaavaa. Pelaajalla, jonka hahmo on kylläinen ja terve, on kolme verimerkkiä eikä yhtään haavamerkkiä. Jos hahmo haavoittuu, pelaaja saa hahmolleen haavamerkin. Jos hahmo parantaa haavan verellä, pelaaja poistaa yhden haavamerkin ja yhden verimerkin. Jos pelaajan verimerkit loppuvat, hahmo on nälkähurmassa. Jos pelaaja saa kolmannen haavamerkin, hahmo on jäykkänä tai kuollut.

Esimerkki: Ken on löyhämoraalinen, mutta periaatteessa hyväsydäminen nuori mies. Hän on terve. Hänen verimääränsä on välittömästi vampyyriksi muuttumisen jälkeen nälkähurmassa. Hänellä on kampanjan alkaessa 1 tarinapiste.

Kokemus

Vampir ei varsinaisesti pidä sisällään minkäänlaista kokemuspistejärjestelmää. Kyseessä on pikemminkin jatkuva hahmonluontiprosessi. Hahmo ei varsinaisesti ole "valmis", kun sillä aloitetaan pelaaminen. Mikäli hahmo käyttää aikaa jonkun asian opetteluun, tekee jotakin paljon, tai pelaaja tai pelinjohtaja on sitä mieltä, että hahmo on kasvanut ja muuttunut siitä, mikä se oli kampanjan alkaessa, hahmon konseptia, tyyliä, taustoja tai erikoistaustoja voidaan muuttaa tai vaihtaa.

Mikäli pelinjohtaja haluaa pyrkiä jonkinlaiseen "tasapuolisuuteen", hän voi ottaa käyttöön kokemuspistejärjestelmän, jossa hahmo saa jokaisesta pelikerrasta yhden hahmopisteen. Pelinjohtaja voi myös palkita pelaajia hyvästä roolipelaamisesta hahmopisteillä kesken pelin. Pelaaja voi käyttää hahmopisteitä taustojen tai erikoistaustojen ostamiseen pelikertojen välissä esimerkiksi seuraavin hinnoin:

  • Taustan perustaso: 5 pistettä
  • Taustan kehittynyt taso: 10 pistettä
  • Erikoistausta (peruskyky): 10 pistettä
  • Erikoistausta (kehittynyt kyky): 20 pistettä
  • Erikoistausta (korkean tason kyky): 40 pistettä

Taustat

Taustat antavat 1-2 noppaa haasteisiin, joihin voisi kuvitella ko. taustan vaikuttavan. Heitetään perusnopat (2d10) plus lisänopat (1-2 d10). Kaksi isointa merkitsevät, muut tulokset ohitetaan. Nämä taustojen tasot menevät jotakuinkin 1: ammattikoulutettu tai kokenut harrastelija, 2: huomattavan ylivertainen, luonnonlahjakkuus tai harjoitellut kymmeniä vuosia. Kirjataan seuraavasti: Mekaanikko perustaso, Mekaanikko kehittynyt.

Esimerkki: Ken yrittää juosta kiinni pakenevan kätyrin. Koska Kenillä on tausta Salskea futaaja, hän on hyvä juoksemisessa ja taklaamisessa. Ken heittää perusnopat + lisänoppa taustasta.

Erikoistausta: Väkevä

Kaikilla vampyyreillä ja kätyreillä on erikoistausta Väkevä 1. Väkevä kuvastaa hahmon fyysistä, henkistä ja sosialista ylivertaisuutta tavallisiin ihmisiin nähden. Vanhemmilla vampyyreilllä voi olla Väkevä 2 tai jopa Väkevä 3. Väkevä antaa hahmolle haasteissa yliotepisteitä tasonsa verran.

Nämä säännöt eivät mitenkään säätele sitä, miten vanha vampyyrin pitää olla, jotta hänellä voi olla Väkevä 2 tai Väkevä 3. Kannattaa miettiä kampanjan aiotun voimatasapainon kannalta, onko järkevää, että yhdelläkään hahmoista edes on Väkevä 3:sta. Mikäli pelinjohtaja niin haluaa, hän voi päättää esimerkiksi, että hahmon pitää olla ollut vampyyrinä ja aktiivisena yli sata vuotta, jotta hän voi saada Väkevän 2:n ja yli 400 vuotta, jotta hän voi saada Väkevän 3:n.

Esimerkki: Kenin uhri ei olekaan kätyri, vaan tavallinen ihminen. Ken saa haasteeseen yhden yliotepisteen Väkevästä.

Ehdotus uudelleenmuotoilusta:

Väkevyys

Ikä ja epäkuolleiden voimat tekevät vampyyreista ja heidän palvelijoistaan tavallista kuolevaista väkevämpiä. Väkevyyttä mitataan vampiressa numeroarvolla, joka määräytyy väkevyyteen vaikuttavien taustojen (tai erikoistaustojen perusteella). Jokaisen vampyyrin ja kätyrin väkevyys on vähintään 1. Väkevyyteen vaikuttavat näiden kahden seikan lisäksi myös vampyyrin ikä tai kokemus ja tietyt erikoistaustat.

Väkevyyden alle kirjataan kaikki ne seikat, jotka siihen vaikuttavat. Jokainen seikka nostaa hahmon väkevyyttä yhdellä pisteellä. Väkevyys antaa hahmolle haasteissa yliotepisteitä tasonsa verran''

Nämä säännöt...

Miksi näin? Koska väkevyys on oikeasti kätevämmän oloinen "mittarina". --vtakanen 2008-11-05 22:30

Verenkirous ja heikkoudet

Jokaisella suvulla on sille tyypillinen verenkirous. Kuvaukset näistä löytyvät sukujen kuvauksien alta. Verenkirouksiin ei liity sääntömekaniikka, mutta mikäli pelinjohtaja haluaa, voidaan käyttää seuraavaa lisäsääntöä: Mikäli hahmo kohtaa tilanteen, johon hänen sukunsa verenkirouksen voisi kuvitella vaikuttavan, hahmon pelaajan tulee voittaa haaste pelinjohtajan asettamalla vaikeusasteella. Epäonnistunut heitto edellyttää hahmon käyttäytyvän verenkirouksensa mukaisesti.

Vampyyreillä on tiettyjä kansanperinteestä kumpuavia heikkouksia, joita ei ole sidottu sukuihin. Nämä heikkoudet ovat yksilöllisiä ja tapauskohtaisia. Jotkut vampyyrit pelkäävät ristejä. Toiset vampyyrit eivät voi ylittää juoksevaa vettä. Nämä heikkoudet ovat yleensä fobioita, kompulsioita, addiktioita tai allergioita. Heikkouksien tarkempi määrittely ja niihin liittyvät säännöt jätetään tapauskohtaisesti päätettäviksi.

Esimerkki: Ken on voivode, joten hänellä on riesanaan Kuningasten kirous. Tämän lisäksi Kenillä on territorialisuudesta kumpuava taipumus suhtautua vihamielisesti niihin, jotka tulevat hänen reviirilleen (hänen kotiinsa) kutsumatta. Ken on myös fotofobinen. Hän uskoo vakaasti, että auringonvalo polttaa hänet poroksi.

Haaste

Kaikki toiminnot, joissa hahmo tietää mitä tekee, käyttää riittävästi aikaa tai lopputulos ei ole tarinan kannalta olennainen onnistuu automaattisesti. Kaikki toiminnot, joiden lopputulos on epävarma ja/tai tarinan kannalta tärkeä aiheuttavat haasteen. Heitetään perusnopat (2d10), sekä mahdollisilla taustasta saatavilla lisänopilla. Noppien silmäluvut lasketaan yhteen. Jos tulos on 2, kyseessä on kämmi. Jos tulos on 20, kyseessä on erikoisonnistuminen. Kämmi tarkoittaa sitä, että hahmo epäonnistuu surkeasti, mahdollisesti katastrofaalisesti. Erikoisonnistuminen tarkoittaa sitä, että hahmo onnistuu poikkeuksellisen hyvin, nopeasti ja varmasti.

Perusonnistuminen haasteessa on sellainen, jossa kahden nopan summa on 12. Jos olosuhteet ovat hankalat, kuten pimeässä, huonoilla välineillä, riutuneena, haavoittuneena tms, onnistumiseen saatetaan tarvita isompi luku, kuten 14, 16 tai jopa 18. Kämmääminen on systeemin puitteissa melko harvinaista. Mikäli halutaan pelata peliä, jossa hahmot kämmäävät useammin, voidaan käyttää esimerkiksi seuraavanlaista lisäsääntöä: Jos epäonnistuneessa heittosarjassa on kaksi ykköstä, eikä yhtään kymppiä, hahmo kämmää.

Pelaaja, jonka hahmo on onnistunut haasteessa saa tilanteessa tarinankerrontavastuun. Toisin sanoen, hän kuvailee, mitä hänen hahmonsa tekee ja miten hän siinä onnistuu.

Esimerkki: Abigail yrittää kääntää muinaista sumerinkielistä manausta englanniksi. Abigailin pelaaja Marja heittää perusnopat + taustan Okkultisti ja saa tulokseksi 9, 7, 4. Pelinjohtaja ilmoittaa, että 16 on riittävän korkea tulos. Marja kuvailee, kuinka Abigail viettää koko yön puurtaen vaikean käännöstyön parissa, kunnes viimein, hetkeä ennen aamunkoittoa, hän saa käännöksen valmiiksi.

Vastustettu haaste

Kun kaksi hahma toimivat toisiaan vastaan, seuraa vastustettu haaste. Molemmat heittävät ja isompi voittaa. Tasatuloksella isomman luvun isommasta nopastaan saanut voittaa. (10+8 ja 9+9 ovat molemmat yhteensä 18, mutta koska 10 on isompi kuin 9, ensimmäinen sarja voittaa). Haasteessa, joka ei ratkea yhdellä nopanheitolla (esim. taistelutilanne), ensimmäisten nopanheittojen jälkeen paremmin heittänyt saa yliotepisteen. Mikäli hänellä oli jo yliote, se jatkuu.

Pelaaja, jonka hahmo voittaa haasteen saa tilanteessa tarinankerrontavastuun. Hänen kuvailemansa kohtaus astuu voimaan sellaisenaan.

Esimerkki: Kenin kimppuun hyökkää raivohurmassa oleva vampyyri. Ken päättää paeta. Kenin pelaaja Samuli heittää perusnopat + taustan Salskea futaaja ja saa tulokseksi 10, 5, 1. Toinen vampyyri saa tulokseksi 6, 6, 3. Samuli kuvailee, miten Ken loikkaa kissamaisen ketterästi jalkeille ja on ulkona yökerhon takaovesta ennen kuin toinen vampyyri on päässyt edes puoleen väliin huonetta.

Pelimekaniikka ja erityisesti tappelumekaniikka keräsivät kiitosta viimeisimmässä Vampir: Miamissa brutaaliudellaan ja tarinavetoisuudellaan, jossa tarinankerrontavastuun voittaminen (haasteen voittaminen) saa aikaan sen, että pelaaja pysyy aktiivisesti ja tiukasti kiinni hetkessä pelaajavetoisen kuvailun vuoksi. - Navdi 2006-11-14 14:27

Taistelu

Melko yleinen vastustettu haastetilanne on taistelu. Taistelu mallinnetaan samalla tavalla kuin muutkin vastustetut haasteet. Taistelu voidaan käydä yhdellä haasteella, jolloin haasteen voittaja voittaa myös taistelun. Haasteen häviäjä on tällöin haasteen jälkeen haavoittunut, kuolettavasti haavoittunut tai kuollut, riippuen siitä, mikä oli haasteen voittajan aikomus. Mikäli halutaan, että taistelu kestää pidempään, haastetilanne voidaan jakaa vuoroihin. Tällöin, haasteen häviäjä on yhden haasteen jälkeen haavoittunut, kahden hävityn haasteen jälkeen kuolettavasti haavoittunut ja kolmen hävityn haasteen jälkeen jäykkänä tai kuollut.

Mikäli käytetään pidennettyä taistelua, on realistista olettaa, että ihminen, jota on ammuttu esimerkiksi haulikolla on automaattisesti vähintään kuolettavasti haavoittunut. Vampyyri, jota on ammuttu haulikolla olisi vastaavassa tilanteessa korkeintaan haavoittunut.

Yliote

Yliotteella tarkoitetaan vastustetun haasteen toisen osapuolen ylivoimaa haastetilanteessa. Yliotteella on pistearvo, joka lasketaan useasta eri tekijästä. Kahden osapuolen yliotepisteiden erotus poistaa alivoimaisen osapuolen noppia suhteessa 1:1, kunnes jäljellä ovat vain perusnopat. Yli jääneet yliotepisteet muuttavat ylivoimaisen osapuolen omia noppia automaattisiksi kympeiksi.

Yliotepisteitä saa esimerkiksi:

Väkevä (tason verran)
Saalistaja (tason verran)
Osapuoli, jolla on huomattavasti paremmat aseet ja varusteet
Osapuoli, jolla on selkeä yllätysetu tai hyvin puolustettu asema
Osapuoli, jonka vastustaja on itseä pahemmin haavoittunut

Näistä yliotepisteen antavista eduista Väkevä ja Saalistaja on kuvailtu tarkemmin toisaalla. Selkeästi paremmat aseet tai varusteet määritellään aina tapauskohtaisesti. Esimerkiksi: Puukko on parempi ase kuin nyrkit. Kirves on parempi ase kuin puukko. Haulikko on parempi ase kuin kirves, mikäli osapuolet eivät seiso vierekkäin. Metsästyskivääri on parempi ase kuin haulikko, mikäli osapuolet ovat 300 metrin päässä toisistaan. Samaten, selkeä yllätysetu tai hyvin puolustettu asema jätetään tapauskohtaisesti määriteltäväksi.

Esimerkki 1: Kaksi vampyyrinmetsästäjää hyökkää Kenin kimppuun. He ovat lähitaistelun ammattilaisia ja varustautuneet vaarnoin ja luotiliivein. Molempien osapuolten yliotepisteet lasketaan yhteen. Kenillä on Väkevä 1. Vampyyrinmetsästäjillä on huomattavasti paremmat aseet ja varusteet (1+1). Vampyyrinmetsästäjillä on yliote. Ken menettää taustan Tappelupukari. Samuli heittää perusnopat. Hän saa tulokseksi 9, 5. Vampyyrinmetsästäjät heittävät perusnopat + taustan Uskonsoturi. Ensimmäinen saa 10, 8, 2 ja toinen saa 6, 3, 2. Ken häviää haasteen ja haavoittuu. Seuraavalla vuorolla Vampyyrinmetsästäjillä on kaksi yliotepistettä, mikäli Ken ei paranna saamaansa haavaa vuoron lopussa.

Esimerkki 2: Kaksi verenhimoista, aseistettua vampyyriä hyökkää Kenin kimppuun. Molempien osapuolten yliotepisteet lasketaan yhteen. Kenillä on Väkevä 1. Vampyyreillä on molemmilla Väkevä 1, Saalistaja (perustaso), huomattavasti paremmat aseet ja varusteet (1). Yliotepisteiden erotus on nyt 5 ((1+1+1)+(1+1+1)-1=5). Ken menettää taustan Tappelupukari ja molemmat vampyyrit saavat kahden nopistaan tilalle automaattiset kympit.

Esimerkki 3: Kolme nuorta vampyyriä hyökkää juuri heränneen muinaisen vampyyrin kimppuun. Muinaisella on tausta Temppeliritari 2, Väkevä 3 ja Saalistaja (korkea taso). Nuorilla vampyyreillä on kullakin tausta Tappelupukari 1 ja Väkevä 1. Etu muinaisen hyväksi on (Väkevä 3) + (Saalistaja 3) - 3*(Väkevä 1) = 3. Kaikki kolme nuorista vampyyreistä menettävät taustan Tappelupukari. Heille jää kullekin perusnopat (2d10 kullekin, heitetään erikseen) Muinaisen neljää noppaa (2d10 + (Temppeliritari 2) vastaan.

Terveys

Hahmo on aina joko terve, haavoittunut, kuolettavasti haavoittunut tai kuollut/jäykkänä.

  • Ihminen, joka on haavoittunut menee nopeasti kuolettavasti haavoittuneeksi ellei saa ensiapua.
  • Ihminen, joka on kuolettavasti haavoittunut on tajuton tai lähes tajuton. Hän kuolee, ellei saa nopeasti sairaalahoitoa. Hänelle jää usein haavoittumisestaan pysyviä vammoja.
  • Kuolettavasti haavoittunut ihminen, joka haavoittuu lisää tai ei saa sairaalahoitoa on kuollut.
  • Kuoleman kynnyksellä oleva ihminen, jolla on vampyyrin verta elimistössään saattaa joskus nousta vampyyrinä.
  • Vampyyrin tila ei huonone itsestään.
  • Vampyyri pystyy toimimaan vielä kuolettavasti haavoittuneenakin.
  • Kuolettavasti haavoittunut vampyyri, joka haavoittuu lisää, menee jäykäksi.
  • Vampyyri kokee lopullisen kuoleman mikäli hänen haavansa ovat peräisin tulesta.
  • Vampyyri kokee lopullisen kuoleman myös mikäli hänen päänsä irroitetaan hänen ruumiistaan. Vampyyri kykenee parantamaan kaikki muut kehonsa saamat vammat verellä.
  • Vastustetussa haasteessa pahemmin haavoittunut hahmo on alivoimainen.

Paraneminen

Ihminen, joka saa sairaalahoitoa paranee haavoittuneesta terveeksi n. viikossa ja kuolettavasti haavoittuneesta haavoittuneeksi n. 1-3 kuukaudessa. Vampyyri ei parane kuin verellä. Vampyyrin parannetuista haavoista ei jää mitään jälkiä tai haittavaikutuksia. Kätyri paranee kuten ihminen, mutta hänelle ei jää pysyviä vammoja. Kätyri voi myös käyttää vampyyriverta elimistössään haavojensa parantamiseen.

Verellä parantaminen on tahdonalainen automaattinen toiminto, joka tapahtuu vuoron lopussa mahdollisten haavojen saamisen jälkeen, mutta ennen seuraavalle kierrokselle menoa ja uuden yliotepistetilanteen laskemista. Ihminen, joka menettää tason verran verta on väsynyt ja heikko. Jos hän menettää kaksi tasoa, hän on haavoittunut. Hän on tajuton ja mahdollisesti sairastuu. Jos hän menettää kolme tasoa, hän on kuolettavasti haavoittunut.

Vaarnaaminen

Vampyyrin, jonka sydän on lävistetty kokonaan puisella esineellä kuten vaarnalla, keihäällä tai seipäällä, sanotaan olevan vaarnattu. Hän on lähes täysin halvaantunut ja kykenemätön tekemään mitään muuta kuin sätkimään, pyörittelemään silmiään ja kiroamaan vaarnaajansa alimpaan helvetiin. Hän ei voi käyttää mitään yliluonnollisista kyvyistään. Vaarnaaminen taistelun tuoksinnassa on lähestulkoon mahdotonta, mutta mikäli pelinjohtaja niin haluaa, hän voi sallia vaarnausyritykset esimerkiksi näin: Vastustetun haasteen voittanut osapuoli ilmoittaa, että hän aikoo vaarnata vihollisensa. Pelinjohtaja asettaa vaikeusasteen, jota vastaan pelaaja heittää perusnopat plus mahdolliset Taustoista tulevat lisänopat (sopiva tausta, kuten Vampyyrintappaja, Vlad Seivästäjä, vastaava). Epäonnistunut vaarnausyritys ei tee ollenkaan tavallista vahinkoa.

Veri

Vampyyri tarvitse verta säännöllisesti jatkaakseen olemassaoloaan. Hänen verenhimonsa on verrattavissa narkkarin tai kompulsiiviseen sarjaraiskaajan tilaan.

  • Vampyyri, joka on juuri saalistanut, on kylläinen. Hän ajattelee verta vain satunnaisesti nähdessään sykkivän valtimon.
  • Vampyyri, jonka saalistamisesta on yli vuorokausi, on nälkäinen. Hän tarkkailee ympäristöään aktiivisesti etsien saalista.
  • Vampyyri, jonka saalistamisesta on yli viikko, on riutunut. Hän ajattelee verta ja saalistamista lähes kaiken aikaan. Veren aistiminen saattaa aiheuttaa nälkähurman.
  • Vampyyri, jonka saalistamisesta on yli kaksi viikkoa on nälkähurmassa. Hän hyökkää pienimmästäkin ärsykkeestä havaitsemansa saaliin kimppuun.
  • Nälkähurma kestää, kunnes vampyyri saa ravittua itsensä tai aurinko nousee. Mikäli vampyyri ei saanut verta ennen auringonnousua, hän ei enää nouse päivänsijaltaan auringon laskiessa.

Olotilat

Nälkähurma, pelkohurma ja raivohurma

Vampyyri voi menettää kontrollin useista eri ärsykkeistä. Tätä kutsutaan hurmaksi. Jos vampyyri ei saa verta, hän on vaarassa mennä nälkähurmaan. Jos vampyyri kohtaa jotain sellaista, joka on hänelle kuolettavan vaarallista, kuten tuli, hän on vaarassa mennä pelkohurmaan. Jos vampyyriä ärsytetään riittävästi, tai hän haavoittuu, hän on vaarassa mennä raivohurmaan. Pelinjohtaja päättää ärsykkeen voimakkuuden ja asettaa sen mukaan vaikeusasteen, jota vastaan pelaaja heittää perusnopat sekä mahdolliset taustoista tulevat lisänopat (sopiva eettinen polku, Zen-tyyneys, vastaava).

Nälkähurmassa oleva vampyyri ei ajattele mitään muuta kuin itsensä ravitsemista. Hän hyökkää lähimmän saaliin kimppuun aikomuksenaan juoda tämän verta. Pelkohurmassa oleva vampyyri ei ajattele mitään muuta kuin pakenemista. Hän tekee kaikkensa päästäkseen pois pelon aiheuttajan luota. Raivohurmassa oleva vampyyri ei ajattele mitään muuta kuin tappamista. Hän hyökkää raivohurman aiheuttajan kimppuun. Mikäli hänellä on kädessään ase, hän käyttää sitä. Jotkut vampyyrit menettävän muistinsa hurman ajalta, toiset taas muistavat pikkutarkasti kaikki tekemänsä hirveydet. Ärsykkeen poistuttua, vampyyri rauhoittuu. Toisen hahmon aattaa olla mahdollista rauhoittaa riehuva vampyyri puhumalla, kiinni pitämällä tai kyvyillä. Monet vampyyrit kutsuvat tätä menetetyn hallinnan tilaa pedoksi, ikään kuin raivoava olento, joksi he muuttuvat olisi jokin ulkopuolinen tekijä, johon heillä ei itsellään ole mitään vaikutusta.

Kuolonuni

Vampyyri ei nuku, ainakaan samassa merkityksessä kuin ihminen nukkuu. Sen sijaan hän vaipuu syvään horrokseen tai koomaan, jossa häntä ei erota kuolleesta. Vampyyrin, joka on kuolonunessa sanotaan olevan jäykkänä. Kun vampyyri on jäykkänä, hän ei aisti ympäristöään. Vampyyrin mieli on kuitenkin hereillä, joskin vailla ajan ja paikan tajua, ja hänen mielensä liikeet ja hänen muistikuvansa saattavat joskus muistuttaa unia. Joskus nämä mielen liikkeet muistuttavat enteitä, joskus vampyyrin mieleen palautuu kauan sitten unohdettuja asioita ja joskus harvoin, vampyyrin mieli vaeltaa. Tällöin hän saattaa saada yhteyden muihin verilinjaansa kuuluviin; esi-isiinsä, tekijäänsä, jälkeläisiinsä tai tuleviin jälkeläisiinsä. Vampyyri, joka on ollut jäykkänä herää usein sekavassa mielentilassa. Riippuen kuolonunen kestosta, hän on saattanut myös unohtaa tapahtumia ja päivämääriä.

Vampyyri menee jäykäksi, mikäli hän ei saa ravintoa, mikäli hän haavoittuu tarpeeksi pahasti, tai omasta halustaan. Jäykkä vampyyri, joka ei ole liian pahasti haavoittunut tai nälkähurmassa herää kuolonunestaan usein auringon laskiessa, mutta mikäli hän niin haluaa, tai on siihen pakotettu, hän saattaa pysyä jäykkänä viikkoja, vuosia tai jopa vuosikymmeniä tai vuosisatoja.

Päivänvalo

Vampyyri on päiväsaikaan väsynyt ja voimaton. Hän ei kykene käyttämään mitään yliluonnollisista voimistaan, kuten kykyjä, verellä parantamista tai ihmisen teeskentelyä. Vampyyri muistuttaa päiväsaikaan kävelevää ruumista. Hän viettää tämän ajan usein vapaaehtoisesti jäykkänä. Mikäli vampyyrin tahto on riittävän vahva, hän saattaa kuitenkin kyetä olemaan aktiivinen myös auringon paistaessa. Hereillä pysyminen vaatii pelinjohtajan päätöksen mukaan joko tarpeeksi hyvän syyn, tai voitetun haasteen pelinjohtajan asettamalla vaikeusasteella.

Tarinapisteet

Tarinapisteet kuvaavat pelaajan mahdollisuutta vaikuttaa tarinaan dramaattisella tavalla muillakin keinoin kuin hahmonsa tekojen kautta. Tarina voi kestää 1-4 pelisessiota. Pelinjohtaja määrittele, mistä tarina alkaa, ja mihin se päättyy. Kaikki tarinan aikana käyttämättä jääneet tarinapisteet katoavat ja korvautuvat uusilla pisteilllä. Joissain tapauksissa pelinjohtaja voi palkita pelaajan hyvästä roolipelaamisestaa antamalla hänelle käyttöön ylimääräisen tarinapisteen.

Esimerkki 1: Kaksi vihamielistä vampyyriä on onnistunut ajamaan Abbyn nurkkaan. He lähestyvät murha mielessä. Marja käyttää yhden Abbyn tarinapisteistä ja kujalta, jonne hän on juossut löytyykin yhtäkkiä avoin viemärinaukko, josta tulvii satamäärin rottia. Abbyn onnistuu paeta, kaksi vampyyriä kuvittelevat ehkä Abbyn osaavan hallita eläimiä, ja enää askarruttaa se, mistä rotat oikeastaan tulivat.

Esimerkki 2: Andrew tutkii vasta kaupunkiin saapuneen Greg Bursonin hotellihuonetta. Eetu käyttää tarinapisteen, ja Andrew löytää lattialta paperinpalasen jossa on numerosarja 030-005-574, sekä lause Nihil Sine Deus.

Esimerkki 3: Kenin kimppuun hyökkääkin viisi vampyyrinmetsästäjää kahden sijaan. Samuli käyttää tarinapisteen, ja sattumalta alueella liikuskellut Manuel kuulee metakan ja tulee apuun.

Esimerkki 4: Samuli kokee, että hänen hahmonsa Kenin jälkeläisen Davidin koulutus on siinä määrin tärkeää tarinan kannalta, että hän päättää käyttää tarinapisteen tarinankerrontavastuun kaappaamiseen pelinjohtajalta. Seuraavan kahden tunnin mittaisen minisession ajan, Samuli toimii pelinjohtajana, ja muut pelaajat (mukaan lukien pelinjohtaja) esittävät joko omia hahmojaan tai Samulin heille jakamia sivuhahmoja.

(:nonum:)

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped