Merirosvopeli

Kerronta

Kerronta

Merirosvopelissä ei ole pelinjohtajaa, vaan kerrontavastuu on jakautunut pelaajien kesken. Käytännössä peli koostuu seuraavista vaiheista:

Aloituskohtaukset

Aloituskohtaukset ovat seikkailun käynnistäviä juonikehyksiä ja alkutilanteita, joista lähdetään peliä rakentamaan. Näissä on TV-lehtien elokuvaesittelyjen tapaan tiivistetty pelin kehys.

Esimerkki aloituskohtauksesta:

Paholaisen kulmahampaat

Karibialla kulkee merirosvojen keskuudessa legenda paholaisen kulmahampaista, joiden haltija saisi tietoonsa reitin Libertaliaan. Tarkkaa selvyyttä kulmahampaiden olinpaikasta ei ole kunnes laivaporukan pöytään istuu vanha mies, jolla on hallussaan kartta saarelle Hispaniolan koillispuolella, jossa huhutaan yhden hampaista sijaitsevan...

Settiä:

Peliporukka voi tuoda seikkailuun omia juttuja mielin määrin ja improvisoida kehysjuttujen pohjalle omia juttujaan. Puolivalmiit seikkailupohjat on tarkoitettu käynnistysavuksi.

Kohtausten alustus

Kohtaukset alustetaan nostamalla pakasta kortti, joka kertoo käänteen tulevaa kohtausta varten. Kortin maa määrittää käänteen suunnan ja kortin arvo mahdollisen haasteen vaikeustason. Käänteet ovat yleensä negatiivisia, mutta joissain tapauksissa voi olla tarinan kannalta järkevämpää, että kyseessä olisikin positiivinen käänne.

Aina kun peli jää seisomaan paikallaan tai kaipaa selkeää uutta käännettä, voi joku pelaajista vetää pakasta käännekortin. Pelikortin maa kertoo uuden käänteen lajin, samaan tapaan kuin selkkauksissa. Käännekortin vetävä pelaaja alustaa tilanteen kuvailemalla mistä siinä on kysymys, ja keitä se koskee. Muut pelaajat voivat tässä vaiheessa, tai kesken tilannetta, päättää uuteen tilanteeseen osallistumisesta tuomalla paikalle hahmonsa, tai jonkun tilanteeseen sopivista sivuhahmoista.

Tässä ei kannata olla liian hiljainen - jos toivot toisen pelaajan pelaavan tilanteessa vaikkapa Papukaija-patea, sano se ääneen - peliähän kuitenkin pelataan yhdessä!

Haasteiden ratkaisu

Tärkeintä haasteiden ratkomisessa on se, että ratkaisu on tilanteeseen hauska, mielenkiintoinen ja siisti. Ratkaisu voi olla vaikka kuinka mielikuvituksellinen, mutta tietenkin tulee muistaa, että ihan joka ratkaisu ei sovi joka tilanteeseen. Ei välttämättä ole hauskaa, jos porukan väkivaltainen jannu on pistämässä jokaista kaunista neitoa turpaan, koska on hyvä tappelija. Tai ei tuo ainakaan joka kerta ole hauskaa…

Haasteen ratkaisujärjestys:

Esimerkkitilanne haasteen ratkaisusta eri ominaisuuksia käyttäen:

Hahmot ovat paenneet kaupungin kaartia varastoon, jossa on viinitynnyreitä. Jonkun hahmoista pitää jotenkin viivyttää kaartia, että muut pääsevät pakenemaan. Väkivaltainen hahmo saattaa tylysti ampua etummaisen miekanheiluttajasankarin tai sitten katkaista etummaisena juoksevan kersantin housujen vyön miekallaan, jolloin takana tulevat kaartilaiset törmäävät tähän nakuilijaan. Rohkea hahmo saattaa jäädä käymään miekkataistelua useita vihollisia vastaan ja muiden paetessa ulkona syöksyä köyden avulla ikkunasta läpi näiden perään. Tässä ei tarkkaan tarvitse kertoa sitä miten sankari selvisi näistä kaartilaisista vaan elokuvamainen siisti leikkaus voi toimia paremmin. Vahva hahmo voi kaataa voimallaan koko viinitynnyrihyllyn takaa-ajajien päälle, jolloin ryhmä voittaa lisää aikaa pakoonsa. Uskomaton tuurihahmo taas saattaa hengästyneenä vahingossa nojata väärään tukipalkkiin, jolloin koko rakennelma lähtee vyörymään kohti takaa-ajajia.

Haasteen voittajalla on siis oikeus kertoa kuinka tilanteessa käy. Tärkeintä on se, että kaikilla on hauskaa.

Settingin logiikka

Powered by pmwiki.

page last modified on 2008-07-02 09:54