Pelaajahahmot Maailma Keskustelu Koukkuvuoren verilöyly
Nylkypuukkomurhat Uhritulet |
Tiennäyttäjä / Peli2
TapahtumatPrologi
Todo
Lasitehtaan alla tapahtuuHiekkasärkän sankareiden illanvietto keskeytyy jostain Vanhan Valon suunnalta kuuluvaan naisen huutoon. Sankarit säntäävät toimintaan edes kolpakkojaan tyhjentämättä. Kaupungin länsipuolelle päästyä havaitaan rantaa pitkin pakeneva pelokas nuori nainen, outoa vihertävää hohdetta Vanhan Valon suunnalla, sekä Lasitehtaalle asemoitujen kaartilaisten katoaminen. Ryhmä hajaantuu tutkimaan asioita. Nainen paljastuu hyvin pelokkaaksi Shaylissiksi, joka väittää nähneensä Paloittelijan haamun Vanhalle Valolle vievällä tiellä. Hysteerinen Shayliss saatellaan varuskuntaan turvaan. Lasitehtaalla havaitaan outo, pistävä lemu, veriroiskeita ja oudon muotoisia jalanjälkiä. Sankarit etenevät lasitehtaan uumeniin. Haju tuntuu tulevan maanalaisesta kerroksesta, jossa havaitaan hyökkäyksen jälkeen rakennettu barrikaadi rikotuksi ja löydetään raolleen jäänyt salaovi. Salaovi johtaa toistaiseksi tutkimattomiin maanalaisiin katakombeihin. Vihan katakombitKatakombit vaikuttavat muinaisilta ja selvästi ihmis- (tai muiden kädellisten olentojen...) kätten työltä. Sankarit tutkivat huoneita edeten mahdollisimman varovaisesti, mutta silti tullen kahdesti outojen, selvästi luonnottomien olentojen väijyttämiksi. Syvemmälle edetessä kohdataan niin kammottavalla tavalla taikuudella muokattu jättiläismäinen hiisisoturi kuin (ilmeisesti) tuhansia vuosia vanhoja zombeja. Kaikkein sisimmässä kammiossa kohdataan Tsuton muistikirjassa mainittu quasit, pienikokoinen siivekäs demoninen olento. Quasit kirkuu: "Kuinka kehtaatte tunkeutua pyhän Äidin temppeliin!", kutsuu paikalle vielä yhden luonnottomuuden lisää ja käy hyökkäykseen. Taistelu on vaikea ja vaarallinen, lähinnä quasitin kyvyn muuttua näkymättömäksi, lentokyvyn, nopeuden ja vaarallisten loitsujen vuoksi. Durgal haavoittuu pahoin, lähes kuolettavasti, ennen kuin sankarit keksivät linnoittautua yhteen huoneista nurkkaan odottamaan, että quasit tulee jälleen näkyväksi. Kun näin tapahtuu, Eson loikkaa pantterimaisella nopeudella olennon kimppuun ja painii sen liikuntakyvyttömäksi. Tämän jälkeen olennon nujertaminen on lasten leikkiä. EryliumQuasitia kuulustellaan. Sen nimi on Erylium ja mitä ilmeisimmin se oli riimuvaltias Alaznistin (jonka patsas seisoo yhdessä katakombin huoneista) nimettömäksi jääneen kenraalin Helvetistä manaama kumppani. Erylium on ollut luolastossa satoja, ellei tuhansia vuosia. Se kutsuu paikkaa Vihan Katakombeiksi. Paikka oli muinaisen Thassilonian aikoina Alaznistin rajalinnake hänen sodissaan toista riimuvaltiasta, Karzougia vastaan. Thassilonian tuhouduttua ja upottua aaltoihin, vuoristossa sijainneesta rajalinnaakkeesta tuli rannikolla sijaitsevia maanalaisia katakombeja. Erylium osaa kertoa myös tavanneensa Nualian, ainakin muutaman kerran. Erylium on sitä mieltä, että Nualia on heikko, ihmisverinen pyrkyri, jolla ei ole mitään asiaa Eryliumin todellisen valtiaan, Hirviöiden Äidin, Lamashtun suosioon. Eryliumia kuulustellessa selviää, että hohtava lähde Lamashtun temppelin pyhimmässä on niin kutsuttu riimulähde. Se ravitsee itseään vihalla, ja sen kautta voidaan luoda Synnistä Siinneiksi kutsuttuja luonnottomia olentoja. Riimulähteen keräämä energia myös ravitsee toisaalla sijaitsevaa riimuahjoa, joka puolestaan on nyt aloittanut riimuvaltias Karzougin ylösnousemuksen. Karzougin suunnitelmat ovat siinneet tuhansien vuosien ajan. Nyt kun hän havahtuu hitaasti valveille, hänen suunnitelmansa alkavat astua täytäntöön... Turandarokin akatemiasta noudetaan velho Ilsoari Gandethus, siinä toivossa, että häneltä saisi lisää tietoa quasitista, riimuvaltiaista ja riimulähteestä (ja erityisesti sen tuhoamisesta). Gandethus lupaa tutkia asiaa. Sillä välin hän suostuu ottamaan haltuunsa vangitun quasitin, jonka hän sitoo omaan pyhättöönsä käyttäen voimallista taikuutta. Sankarit järkeilevät, että Eryliumia ei kannata vielä surmata, sillä hänestä voisi kenties lypsää vielä jotain informaatiota Karzougin suunnitelmista... Epilogi
Peli 2 sivuhahmoja:
Kokemus:
6200 / 4 = 1550. Level 3 rajapyykki oli 3300. Hahmoilla nyt kullakin yhteensä 3500, eli ovat nyt levelillä 3.
Muut palkkiot:
Loot-keskusteluKaupustelusta: Gandethus tarjoaa rukoukirjasta 400gp. Isä Zanthus tarjoaa 4x cure light wounds -potionin jos samainen kirja (sekä unholy symbol) tuhotaan. Wand of Shocking Grasp ei ole ainakaan vielä löytänyt ostajaa. Kukaan ei huoli Unholy Symbolia. -Navdi Keskustelu käydään Ruosteisen Lohikäärmeen majatalossa tuopin ääressä. Tavarat olkoon missä ovat, mutta Eson pitää hahmoja (Sense Motive +7) ja tavaroita (Perception +9) silmällä ihan vain varuiksi. Eson kyllä luottaa, mä vain pelaajana pre-emptiivisesti mainitsin tuon :) -Samuli Eson: Vihan riimulähde heräsi muutamia vuosia sitten ja kirkko paloi. Nyt uuden kirkon valmistuttua sama tuho ja epäjärjestys alkoivat vallata kylää. Riimulähde haluaa eroon kirkosta. Tästä syystä Isä Zanthus kirkon edustajana on uskottavampi auktoriteetti kertomaan, mitä kirjalle kannattaa tehdä. Hän haluaa sen tuhottavan, joten olkoon niin. Vieläpä, Erylium halusi meidän jatkuvasti tutustuvan kirjaan, riimulähteeseen ja sen salaisuuksiin. Erylium on demoni, johon ei pidä missään nimessä luottaa. Pelkästään se, että jätimme Eryliumin eloon on riski koko kylälle. En yllättyisi pätkääkään, jos se on juuri Erylium, joka kuiskailee Gandethukselle, että tämän pitää lukea kirjaa. Missään nimessä emme saa antaa kirjaa etenkään Gandethukselle, vaan se on tuhottava. -Samuli
Crion: Kirja pitää antaa oppineille tutkittavaksi, eikä papille poltettavaksi ennenkuin se on tutkittu ja tarkastettu onko siitä jotain oppia vihulaisita jne. Crionia ei todellakaan kiinosta maallikoiden (eson) (joka on lisäksi kloppi toim.huom. :D) arvailut ja pelot kirjan tiimoilta. (Haluan tutkia myös sitä, löytyykö sakaraisesta symbolista lisäselvitystä; näille muille ei tätä kerrota) -Jatuli
Eson: Kirjaa ei anneta Gandethukselle tutkittavaksi ainakaan niin kauan kuin Erylium on siellä. Joko kirja menee Isä Zanthukselle, joka on oppinut siinä missä Gandethuskin tai sitten Erylium pääsee ensin hengestään. Kun on selvinnyt, onko kirjassa hyödyllistä informaatiota, se voidaan tuhota (toki, kun opit on opittu). Pelkällä arvailulla kirjaa ei kuitenkaan pidetä ehjänä loputtomiin. -Samuli
Onawa: Rukouskirja ja pahan symboli joutavat tuhottavaksi, tuhatvuotista hyödytöntä tai jopa haitallista rojua on kuitenkin jokatoisella ullakolla.-Jere
Durgal: "Olen samaa mieltä Crionin kanssa. Eson vouhottaa ihan turhia."
Sikäli kun kirja on edelleenkin Crionin hallussa, niin Crionin on tätä mahdollista tutkia ilman, että muut voivat siihen puuttua. Hieman kuvausta: Kirjan kieli on Abyssal, eli kaoottisten demonien valtakunnan oma kieli. Muille kuin abyssalintaitajille teksti näyttää vastenmielisen rumalta ja luotaantyöntävältä. Kirjan kuvitus on lähinnä erilaisia demoneja ja hirviöitä repimässä kappaleiksi tai kiduttamassa ihmisiä tai muita olentoja, taistelemassa toisenlaisia hirviöitä vastaan tai suorittamassa demonisia riittejä tai palvontamenoja. Kirjassa ei esiinny kertaakaan Thassilonialainen seitsensakarainen tähti, eli nk. Sihedronin riimu. Kirjan kannet ovat karkeaa, punaista nahkaa, jonka alkuperä on tuntematon. Kannessa on kohokuvana kolmisilmäisen, sarvekkaan pedon kasvot. Tämän symbolin isä Zanthus on identifioinut Lamashtun symboliksi. -Navdi PalauteKiitoksia pelistä. Mulla oli kivaa, sessio oli musta varsin onnistunut ja sääntöjen kommervenkit alkavat nekin pikku hiljaa suoristua. Pohdin vielä jatkossa aihetta mallintaminen. Luulen, että haluan pysytellä itse piirretyllä gridittömällä a2-kartalla, mutta saattaisi olla fiksua ottaa käyttöön sellaisia lautapelityyppisiä pallopää-pelimerkkejä tarkempaa mallinnusta varten. -Navdi Joo. Mukavaa oli. Pikkuhiljaa alkaa porukka muotoutua yhtenäisemmäksi ja settingistä paljastuu uusia mielenkiintoisia asioita ja alkaa tulla lisää asioita, joiden toivoisi paljastuvan. Kannatan noita pallopää-pelimerkkejä. Ne ovat siitä hyviä, että eivät vie liikaa tilaa ja piirustus säilyy luettavan kokoisena. Pelikerran pituus alkoi olla mulle siinä äärirajoilla. Matkojen kanssa tulee noista mun pelireissuista niin pitkiä, että 5-6 tunnin sessio on aika maksimi viikonloppunakin. Ymmärrän kyllä, että Juhani haluaa saada herkullista matskua nopeasti eteenpäin, että pääsee seuraaviin herkkuihin kiinni näin kuvaannollisesti. :) -sope Juu, hieman pitkäksihän tuo venähti taas.. suurinpiirtein 14-21. Koetetaan jatkossa leikata alun joutokäyntiä ja hahmosäätöä, jotta päästään heti alusta suoraan peliin käsiksi ja voidaan rajata kesto tuohon 5-6 tuntiin. Tarkoittaa myös, että jatkossa mahdollisuuksien mukaan hahmosäätö pelien välillä eikä vasta pelikerralla. Koskee myös Jatulia. ;) -Navdi Yritän parantaa pahat tapani ;D Eikä tuo pelikerta mitenkään pitkä ollut -Jatuli Ei niin. Paitsi jos siihen lisätään n 2-3 tuntia matka-aikoja, jolloin menee aika tehokkaasti koko päivä. ;) -Navdi Mulle oli muuten muutamaankin otteeseen vähän epäselvää, mitä kenelläkin oli käsissään. Musta olisi kiva, jos homma menee jotenkin jouhevasti ja järkevästi. Säännöt sanovat aseiden vaihtamisesta: aseen pudottaminen on free action, aseen vetäminen ja pois laittaminen ovat move actioneita (yhteensä siis kaksi move actionia). Vuorossa on move ja standard action, jälkimmäisen saa vaihtaa move actioniksi. Eli esim. voisi tehdä näin: pudottaa jousen (free), vetää miekan (move), vetää kukrin (move). Seuraavalla vuorolla liikkuu (move) ja lyö kerran (standard). Vasta kolmannella vuorolla voi tehdä full-actionin ja lyödä kummallakin aseella. -Samuli Kiinnitetään jatkossa näihin tarkempaa huomiota. -Navdi |