(:toc:)

(:num:)

Skenaariotaulukko keittiönpöydälle

Tässä erillinen taulukko pienemmällä keittiönpöydälle (120cm x 75cm) sopivista skenaarioista:

  • 1) Kauppakaravaanin ryöstö
  • 2) Kuolleen kauppiaan kirstu
  • 3) Epäpyhä riitti
  • 4) Läpimurto
  • 5) Skirmish keittiönpöytädeploymentilla (2.)
  • 6) Chance Encounter keittiönpöytädeploymentilla (6.)
    • Defender's table edge tarkoittaa deployment zonea rajaavia pöydänreunoja.
  • 7) Defend the find
    • Hyökkääjä deployaa mihin tahansa yli 15" päähän puolustajan taistelijoista.
  • 8) Street Fight.
    • Deploy zonet lyhyille sivuille.

Keittiönpöytädeploymentin oletussäännöt:

Toisen kauden keittiönpöytä on 120cm x 80cm, eli lyhyt sivu on 5cm pidempi. Tämän seurauksena deploymentalueen reunan pituus on n. 28,4" (72,1cm) ja deployment-alueiden väli 26,2" (66,6cm). -Touko 2009-02-26 09:41

  1. Pienemmän ratingin omaava valitsee nurkan ja deployaa ensiksi. Deployment-alue on kolmio, jonka lyhyet sivut ovat pöydän reunat aina puoleenväliin asti kumpaakin pöydän sivua pitkin.
  2. Suuremman ratingin warbandin alue on vastakkainen nurkka. (Näin deployment-alueiden väliin jää jonkin verran yli 24").
  3. Pelin aloittaja kannattaa (mielestäni -Touko) ratkaista d6-heitolla, johon pienemmän ratingin pelaaja saa +1.

Skenaario 1: Kauppakaravaanin ryöstö

"Alueen läpi on kulkemassa varakas kauppias. Hän on palkannut sotajoukon suojelemaan itseään ja kauppatavaraansa. Toinen sotajoukko on saanut viime tingassa vihiä arvokkaasta kuormasta, ja kiirehtii väijytysasemiin.

  1. Pöydän kulmasta vastakkaiseen kulmaan tulee tie.
  2. Pienemmän ratingin warbandi valitsee, onko puolustaja vai hyökkääjä. Puolustaja valitsee kummasta tien päästä aloittaa, ja sijoittaa vankkurin aloitusnurkkaansa (kiinni pöydänreunaan). Tämän jälkeen puolustaja sijoittaa oman warbandinsa 8" sisään kyseisestä nurkasta ja/tai etujoukoksi 4" sisälle pöydän keskipisteestä.
  3. Hyökkääjä deployaa viimeiseksi. Hyökkääjä deployaa 3" sisään omasta lyhyestä pöydänsivustaan ja/tai 3" sisään vankkurin vastaisesta pitkästä sivusta, kuitenkin vain puoleenväliin asti.
  4. Puolustaja aloittaa.

Erikoissääntöjä:

  • Koska suojelevan joukon (defender) tulee liikkua karavaanin mukana ja hyökkäävä joukko tulee paikalle viime tingassa juosten, deployataan vain maantasalle.
  • Hyökkääjä voittaa puolustajan routatessa tai tuhottuaan vankkurin. Puolustaja voittaa vankkurien päässessä ulos vastakkaisesta kulmasta tai hyökkääjän routatessa.
  • Vankkuri
    • T5 W5, tuhoutuu suoraan viidennen woundin saatuaan, ei heittoa taulukosta.
    • Immuuni kriittisille osumille ja alle S5 kantama-aseille. Meleessä vankkuriin osuu aina 3+.
    • Vankkuri liikkuu heti puolustajan vuoron aluksi 6" suorinta mahdollista reittiä kohti vastakkaista nurkkaa (compulsory move). Sen tielle joutuneet yksiköt siirtyvät suoraan sivulle, eivät vaurioidu tönäisystä, eivät voi päätyä lähitaisteluun ja lasketaan liikkuneiksi esim. varsijousen kannalta. Vankkurin kanssa ei lukitu lähitaisteluun, eikä sitä voi lyödä ollessaan kontaktissa vastustajan pystyssä olevan taistelijan kanssa.
    • Karavaani jyrää maastosta yli ja tuhoaa barrikaadit yms. (ellei toisin ole ennen peliä sovittu).
  • Häviäjä saa syyt hyökkäyksestä (koska voittajat kirjoittavat historian) ja ennen ensi peliä saa -2 harvinaisten esineiden etsintään (itseäänkunnioittavat kauppiaat karsastavat murhaavaa hirviötä ja kaupanteko näiden kanssa vaatii enemmän vaivaa).
  • Voittoisa hyökkääjä saa:
    • 1d3-1 Wyrdstones
    • 1d3 Sword 4+
    • 1d3 Helmet 4+
    • 1d3 Light Armour 5+
    • Tynnyrillinen Bugman's Alea 5+
  • Voittoisa puolustaja saa palkkioksi:
    • 1 Wyrdstones
    • 2d3x10gc rahaa
    • Vaihtoehtoisesti voittoisa puolustaja voi myös itse surmata kauppiaan, jolloin hän saa samat aarteet kuin ryöstäjä olisi saanut. Tällöin kuitenkin -2 harvinaisten esineiden etsintäheittoihin tulee myös hänelle.
  • Experience: Normaalit +1 Winning Leader, +1 Survival, +1 Enemy out of Action, +1 Vankkuri out of action, +1 Heroic Defence: Puolustaja saa voittaessaan antaa yhdelle vankkurista 4" sisällä voittovuoron alussa olleelle herolle +1 exp.

Skenaario 2: Kuolleen Kauppiaan Kirstu

"Alueen läpi kulkemassa ollut kauppias on joutunut väijytetyksi, ja makaa nyt henkivartijoineen surmattuna tiellä. Kahden Warbandin saapuminen paikalle kuitenkin on jo karkoittanut ryövärit ja niinpä pelaajien pitää enää selvittää, kumpi saa loput ryöstösaaliista. Häviäjän kaatuneita tietenkin esitellään muille kauppiaille ryöväreinä ja syntipukkeina, jotka on nyt saatu tuotua vastuuseen!"

  1. Pöydän keskelle tulee jätetään jonkinlainen pieni aukio tai pieni tie. Kauppiaisseurueen ruumiit, kärryt yms kantamukset sopivat myös.
  2. Pienemmän ratingin omaava valitsee nurkan ja deployaa ensimmäisenä. Deployment-alue on kolmio, jonka lyhyet sivut ovat pöydän reunat aina puoleenväliin asti kumpaakin pöydän sivua pitkin.
  3. Suuremman ratingin warbandin alue on vastakkainen nurkka. (Näin deployment-alueiden väliin jää jonkin verran yli 24").
  4. Pelin aloittaja ratkaistaan nopalla. Molemmat pelaajat heittävät D6 ja pienemmän ratingin pelaaja lisää +1 tulokseen. Suuremman saanut valitsee, kumpi aloittaa.

Erikoissääntöjä:

  • Koska molemmat warbandit saapuvat alueelle kiireellä, deployataan vain maantasalle.
  • Aarrearkku yms ovat pöydän keskipisteessä. Koska kumpikin haluaa jäljelle jääneet aarteet, muttei syitä murhista niskoilleen, peli kestää vain 10 vuoroa jonka jälkeen kiirehditään pakoon. Mikäli kumpikaan warband ei ole routannut siihen mennessä, voittaja on se, kummalla yli kaksinkertainen määrä pystyssä olevia sotureita 4" sisällä pöydän keskipisteestä (base yli puoliksi). Jos kummallakaan ei ole riittävästi voittoon, peli on tasapeli (ei voittajan noppaa wyrdstone-etsintään jne.)
  • Voittaja löytää aarteiden joukosta:
    • 1d3-1 Wyrdstones
    • 1d3 Sword 4+
    • 1d3 Helmet 4+
    • 1d3 Light Armour 5+
    • Tynnyrillinen Bugman's Alea 5+
  • Häviäjä saa syyt kauppiaan taposta (koska voittajat kirjoittavat historian) ja ennen ensi peliä saa -2 harvinaisten esineiden etsintään (itseäänkunnioittavat kauppiaat karsastavat murhaavaa hirviötä ja kaupanteko näiden kanssa vaatii enemmän vaivaa).
  • Experience: Normaalit +1 Winning Leader, +1 Survival, +1 Enemy ouf Action, +1 Capture: Voittanut pelaaja saa antaa yhden xp:n jollekin alueella pelin päättyessä olleelle herolle.

Skenaario 3: Epäpyhä riitti

"Kultti kaaoksenpalvojia on wyrdstonen voimin kutsumassa paikalle kaaoksen demoneja ja raakaa maagista voimaan. Riitti on jo lähellä loppuaan, kun kaksi warbandia - toisistaan tietämättä - saapuvat paikalle. Ne ovat saaneet tietää riitistä ja ovat päättäneet pysäyttää sen, hinnalla millä hyvänsä. Keskinäiset välit selvitettäköön, kun kultisteista on päästy eroon."

  1. Keskelle pöytää asetetaan alttari, jonka ympärille rinkiin (1" coherency mahdollisuuksien mukaan) asetetaan 4+D4 kultistia.
  2. Pienemmän ratingin omaava valitsee nurkan ja deployaa ensimmäisenä. Deployment-alue on kolmio, jonka lyhyet sivut ovat pöydän reunat aina puoleenväliin asti kumpaakin pöydän sivua pitkin.
  3. Suuremman ratingin warbandin alue on vastakkainen nurkka. (Näin deployment-alueiden väliin jää jonkin verran yli 24").
  4. Pelin aloittaja ratkaistaan nopalla. Molemmat pelaajat heittävät D6 ja pienemmän ratingin pelaaja lisää +1 tulokseen. Suuremman saanut valitsee, kumpi aloittaa.

Erikoissääntöjä:

  • Koska molemmat warbandit saapuvat alueelle kiireellä, deployataan vain maantasalle.
  • Rinkiin keskelle pöytää asetetaan 4+D4 kultistia (1" coherency), joista tulee ennen 6:tta vuoroa surmata ainakin 5. Mikäli näin ei ole tehty, heitä jokaiselle taistelijalle D6. 1-5: Taistelija pakenee maagista myrskyä ja demonien hyökkäyksiä, 6: Taistelija ei pääse pakoon (Out of Action). Osumien ratkaisun jälkeen skenaario päättyy ja molemmat hävisivät. Kumpikaan warband ei heitä rout testiä ennen viiden kultistin kuolemaa.
  • Kultistit eivät liiku, eivätkä taistele vastaan. Niihin osuu automaattisesti lähitaistelussa, ja niillä on T3 W1. Onnistunut woundausheitto poistaa kultistin automaattisesti.
  • Kun 5 kultistia on surmattu, peli jatkuu normaalina välienselvittelynä ja loput kultistit voi poistaa laudalta.
  • Voittaja löytää kultisteilta
    • 1 Wyrdstone 4+
    • 1d3 Light Armour 3+
    • 1d3 Clubs
    • 4+1d4 Daggers
  • Experience: Normaalit +1 Winning Leader, +1 Survival, +1 Enemy ouf Action (Kultistista ei saa expaa!).

Skenaario 4: Läpimurto

"Uutiset valtavasta wyrdstone-löydöstä ovat kiirineet monen warbandin korviin, ja lupaus valtavista rikkauksista ajaa warbandit pyrkimään löydökselle ja estämään muita pääsemästä sinne - kaikin keinoin."

  1. Pienempi rating valitsee onko hyökkääjä vai puolustaja.
  2. Hyökkääjä valitsee nurkan ja deployaa sinne.
  3. Puolustaja deployaa mihin vain yli 14" päähän hyökkääjästä.
  4. Hyökkääjä aloittaa.

Pelin päättyminen

  • Hyökkääjä voittaa puolustajan routatessa tai jos hyökkääjällä on oman vuoronsa alussa vähintään kaksi taistelijaa pystyssä 2" sisällä puolustavan pelaajan lyhyestä pöydänsivusta tai puolikkaasta pitkästä sivusta.
  • Puolustava warbandi voittaa hyökkääjän routatessa. Palkkioksi voitostaan puolustaja saa modifioida yhtä nopanheittoa +1/-1 verran pelin jälkeisessä exploraatiossa.

Kokemuspisteet +1 survive, +1 winning leader, +1 enemy out of action, +1 läpimurto (Max kaksi pakenevaa heroa tai henchman groupia. Groupin kaikki jäsenet saavat max yhden exp jos joku ryhmästä pakenee)

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped