Merirosvopeli / Mp05
Merirosvopeli: Hounds of the Sea- Aye, lad. Just ye an' Me. Me knows 'ts seems like a bad place, but trust Me - Ol' Turtle Eye Jim's been tru' 's 'fore. Wass yer name again laddo? Hounds of the Sea on pelinjohtajaton humoristinen roolipeli, jossa pelataan Karibian merellä seilaavia kaappareita, bukkaneereja ja muita verenhimoisia pikipöksyjä. Pelissä käytetään pelikortteja kohtausten alustukseen ja konfliktien ratkaisuun. Peli on tarkoitettu pelattavaksi ilman esivalmisteluja. Siten se sopii mainiosti tilanteisiin, joissa pelinjohtaja ei ole ehtinyt valmistella seikkalua vakipeliin tai halutaan kokeilla välistä jotain muuta. Tarkoituksena on puhdas hauskanpito. Hahmot ajetaan tahallaan omasta tai toisten pelaajien toimesta kiperiin, mutta hauskoihin tilanteisiin. Vahvoja teemoja pelissä ovat toisia hahmoja vastaan juonittelu ja tarpeen tullen heidän törkeä pettämisensä. Pelaamaan!HahmotPeli alkaa hahmonluonnilla. Jokaisella pelaajalla on oma hahmo, joka koostuu nimestä, tehtävästä laivalla, värikkäiseä piirteistä sekä myöhemmin tarkemmin esiteltävästä, hahmon matkaa synkkään kohtaloonsa kuvaavasta Davy Jones- laskurista. Pelaajan kolmesta kortista koostuva aloituskäsi määrää hahmon tehtävän laivalla, sekä tämän kyvykkyyden ratkaista pelissä vastaantulevia haasteita pelin aloitushetkellä. Kortit kuluvat käytettäessä, ja käytettyjen korttien tilalle nostetaan uusia. Täten hahmoilla ei ole kiinteitä ominaisuuksia, vaan hahmojen kyvykkyys ratkaista tilanteita vaihtelee kädessä olevien korttien mukana.
Huom! Ässä on arvoltaan yksi, eli se on pakan matalin korttiTasatilanteessa tehtävän määrää toiseksi korkein kortti (tai kolmanneksi korkein, jos toisetkin on tasan (kaikkien kolmen oleminen tasan on sen verran harvinainen tilanne että laivalla on sitten kaksi kapteenia tai muuta asianomaista veijaria)) Tehtävän jälkeen hahmo tarvitsee itselleen sopivan nimen. Hyvät merirosvonimet koostuvat usein hahmoa kuvaavasta asiasta ja tavallisesta nimestä. Kuten vaikkapa Ruuti-Pete, Silakka-Charlie tai Koukkusormi-Jackson. Tehtävän ja nimen selvittyä tarvitaan vielä vähän lihaa luiden ympärille. Tämä onnistuu hahmoa kuvaavien piirteiden avulla. Piirteitä ovat esimerkiksi:
Näistä jutuista voi huoletta tehdä stereotyyppisiä. Ruuti-Pete voisi esimerkiksi olla länkisäärinen, todella lihava tyyppi, joka pitää räjäyttelystä. Hänellä on aina mukanaan pussukka ruutia, jota hän sormeilee. Tehtävän, nimen ja piirteiden valintaan, eli hahmonluontiin on syytä käyttää korkeintaan 10-15 minuuttia. Kun hahmo on valmis esitellään hahmot muulle porukalle, alkaen kapteenista ja edeten tehtävätaulukon jäjestyksessä. Esittelyvaiheen jälkeen hahmot ovat valmiita ja voidaan alkaa pelaamaan. Miten? Se selviää seuraavassa osiossa. SeikkailuHyvä merirosvoseikkailu lähtee liikkeelle mehukkaasta alkutilanteesta ja päättyy selkeään loppuratkaisuun. Koska pelejä ei ole valmistettu etukäteen - seikkailu kehitetään yhdessä ennen pelitapahtumien alkua. Seikkailu voi olla kokonaan yhdessä mietitty tai kenen tahansa pelaajista keksimä, niin kauan kuin se tuntuu kaikista hyvältä ajatukselta. Hyvä seikkailu voi olla kliseinenkin. Se ei haittaa, koska peli muodostuu kuitenkin omanlaisekseen tapahtumien lähdettyä käyntiin. Oiva tapa miettiä seikkailu, on keksiä lehtien tv-sarjakuvausten kaltainen lyhyt synopsis, johon kaikki voivat sitten tukeutua miettiessään pelin tapahtumia ja siinä vastaan tulevia haasteita. Esimerkkejä hyvistä seikkailuista voisivat olla:
On tärkeää että seikkailun alkutilanne tarjoaa tarpeeksi virikkeitä tarinan eteenpäin viemiseksi. Peli voi jäädä paikalleen, jos alkutilanne on liian kapea. Hyviä aloituspaikkoja ovatkin kaupungit, joissa on helppo tuoda tilanteeseen monenlaisia haasteita ja käänteitä. Aivan yhtä tärkeää kuin mehukkaat lähtökohdat, on päättää jo etukäteen kaikille sopiva seikkailun huipennus tai lopputilanne. Hyvä lopputilanne on etukäteen selkeästi maalattu mutta silti avoin erilaisille lopputuloksille. Tällöin pelaajat osaavat viedä peliä haluttuun suutaan, vaikkei kukaan voikaan varmasti tietää miten lopputilanteeseen päästään tai miten seikkailu lopulta ratkeaa. Pelikorttien tekstit
Jos seikkailuajatus ei synny itsestään, voidaan se luoda pelikorttien ja niiden tekstien avulla. Seikkailussa kohdattavan haaste tai hahmojen tavoitteet seikkailussa päätetään tällöin vetämällä pakasta kolme korttia, joiden teksteistä seikkailu rakentuu. Esimerkkejä seikkailun luomisesta:
KäänteetJokainen pelin tilanne alkaa uudesta käänteestä. Käänteitä tuodaan peliin vuorotellen korttipakan avulla. Käänteet voivat olla suotuisia tai sisältää haasteen, joka hahmojen on selvitettävä. Käänteen aluksi vuorossaoleva pelaaja nostaa pakan päällimäisen kortin ja keksii tämän perusteella minkälaisesta käänteestä on kyse Pelaaja nostaa pakasta risti 7:n Jos kortti on arvoltaan suurempi kuin 5 on kyseessä haaste, johon hahmojen on reagoitava. Toinen pelaaja pelaa pöytään 9 ja 7 pataa: "hahmoni Länkisääri Jim on kuitenkin sattumalta ollut heittämässä vettä ja saapuu reissulta asettaen puukon Barnaclesin kurkulle" Haasteisiin vastataan jonkun pelaajan toimesta, pelaamalla pöytään yhden maan kortteja, joiden yhteenlaskettu arvo on samansuuruinen tai enemmän kuin haastekortin arvo. Huom! Ässä on arvoltaan yksi, eli se on pakan pienin kortti. Pelissä voidaan jatkaa kertomalla tilannetta eteenpäin tai nostamalla seuraava käännekortti. Uuden käännekortin nostaa edellisen käänteen kertojasta seuraava pelaaja. Käänteitä tulee pelissä tarvittaessa todella tiheään. Älä epäröi tuoda paikoillaan junnaavaan seikkailuun uutta käännettä. Käänteen loppuessa kaikki käänteessä pelatut kortit sekoitetaan takaisin pakkaan ja kaikki pelaajat täyttävät kätensä kolmeen korttiin asti pakan päältä. Seuraava käänne voisi esimerkiksi olla: [käänne] mutta, ... Barnaclesilla olikin tekoparta, ja hän pääsee pois pidellessäsi häntä parrasta ja pakenee pimeään viidakkoon aarrekarttanne käsissään. Erilaisia käänteitä ja haasteitaKorttipakan jokainen maa tuottaa peliin omanlaisiaan käänteitä ja niihin liittyviä haasteita.
...ja ratkaisujaHaasteita ei tarvitse ratkaista samalla maalla kuin mitä haaste on. Väkivallan uhka voidaan ratkaista onnenkäänteellä jne. Haasteet ratkaistaan joko käyttämällä omia kädessä olevia kortteja tai pettämällä muut hahmot (kts. petos).
Haasteen tapauksessa kortin nostanut pelaaja kertoo myös, ketä haaste koskee. Haaste voi kohdistua tiettyyn hahmoon, se voi olla kenen tahansa ratkaistavissa tai se voi kohdistua kaikkiin hahmoihin. Jos haaste kohdistuu kaikkiin hahmoihin, voi kuka tahansa hahmoista ratkaista sen kaikkien puolesta ylittämällä käännekortin arvon kaksinkertaisesti. Muussa tapauksessa jokaisen hahmon on rakaistava haaste itse. Haasteessa epäonnistuminen ei tapa hahmoa. Hahmo saa kuitenkin kaksi rastia Davy Jones-taulukkoon, epäonnistumisen lähentäessä hänen kylmää kohtaloaan (ja siten hahmo voi kyllä kuolla jos hänen kohtalonsa täyttyy). Sen lisäksi epäonnistumisesta seuraa yleensä jokin kiperä tilanne. Pelaaja saa hahmon epäonnistuessa vaihtaa kaikki kortit kädestään. Hahmojen väliset haasteetKäänteiden lisäksi kohtauksissa voi esiintyä hahmojen toisilleen asettamia haasteita. Toisin kuin käänteiden haasteissa, voi kahden pelaajan hahmon välinen haaste tappaa toisen tai molemmat hahmoista.. Näiden haasteiden ei ole pakko olla kuitenkaan kuolettavia. Hahmo voi esimerkiksi yrittää hurmata toisen hahmon. Pelaajan hahmon pyrkiessä tekemään toisen pelaajan hahmolle jotain, voi pelaaja saada tämän aikaan lyömällä pöytään haluamansa määrän yhden maan kortteja. Ensimmäisen pelaajan pöytään lyömien korttien yhteenlaskettu arvo toimii tällöin haasteen vaikeusasteena. Jos haastettu pelaaja ei halua vastata haasteeseen voi hän hyväksyä sen pelaamatta kortteja. Tällöin hänen hahmonsa ei saa ruksia Davy Jones-taulukkoon, mutta haasteessa esitetty asia astuu voimaan. Esimerkkiksi: "Yksisilmä-Jim yrittää saada Koukkunokka-Catia sänkyynsä tortugalaisessa tavernassa". Jimin pelaaja pelaa pöytään herttoja, joiden arvo on yhteensä 17. Catin pelaaja pelaa kuitenkin pöytään ristiä, joiden yhteisarvo on yhteensä 20: "Jim käpälöi Catia kunnes tämä lyö Jimia rommipullolla päähän, ja Jim valahtaa tajuttomana pöydän alle". Petos!Merirosvot eivät petä toisiaan ellei ole aivan pakko. Tämä pakko tuntuu kuitenkin ilmaantuvan yllättävän usein. Pelimekaanisesti toisten hahmojen pettäminen menee seuraavasti: Petosta voidaan tarvita, kun korttien arvo ei riitä haasteen lyömiseen tai muuten vain.
Otetaan esimerkiksi aiemmin mainittu kaunis nainen. Yksisilmä-Jimin pelaaja ilmoittaa pettävänsä muut ja haluaa heiltä kaikki heidän herttansa. Muut antavat kaikki hertat kädestään hänelle. Hän pelaa kaikki hertat pöytään <13+10+5+4+2=34> ja kertoo kuinka Jim muiden ihmetellessä telkeää äkkiä ovet ja jättää heidät hytin ulkopuolelle kääntyen sitten naisen puoleen viekas hymy huulillaan. Yhden haasteen aikana voi olla myös useampi petos. Poikkeuksena ensimmäisen petturin jälkeen pettäjä ei kuitenkaan saa kortteja muut jo aikaisemmin saman haasteen aikana pettäneiltä. Täten ensimmäinen petturi saa siis kortin kaikilta, toinen kaikilta paitsi ensimmäiseltä, kolmas kaikilta muilta paitsi ensimmäiseltä ja toiselta, jne. Davy JonesHounds of the Seassa ei kuitenkaan voi pettää toisia hahmoja tai epäonnistua haasteessa ilman rangaistusta. Ennemmin tai myöhemmin Davy Jonesin haudan kylmä syli kutsuu jokaista merirosvoa. Hahmolomakkeissa on tätä kylmää kohtaloa varten kaksitoista-asteinen Davy Jones -taulukko, johon laitetaan rasteja hahmojen pettäessä muut hahmot tai epäonnistuessa haasteen selättämisessä.
Kylmä kohtalo ei tarkoita sitä, että hahmo kuolisi siihen paikkaan. Pelaaja määrittää hahmolleen kohtalon, jonka tulee tapahtua seuraavien 3 kohtauksen aikana. Esimerkiksi jatkuvasti juopontuuriin luottanut hahmo voi liukastua pulloon humalassa ja taittaa niskansa tai sitten pahimmassa tapauksessa hahmo joutuu hirttosilmukkaan killumaan. Tärkeää on, että pelaaja itse hyväksyy hahmonsa kohtalon eikä väkisin tarraa siihen kiinni vaan keksii hahmolleen tyylikkään lopun. Hahmon, jonka kohtalo on selvä, pelikuva voi näkyä luurankona, varjo voi alkaa haihtua olemattomiin jne. Ikään kuin hahmon yllä olisi kirous. |