AARMAN

Male tiefling magus (bladebound) 15 (Pathfinder RPG Advanced Race Guide 168, Pathfinder RPG Ultimate Magic 9, 47)
LN Medium outsider (native)
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +14


Defense


AC 31, touch 16, flat-footed 28 (+14 armor, +2 deflection, +2 Dex, +1 dodge, +1 natural, +1 untyped bonus)
hp 143 (15d8+51)
Fort +17 (+5 circumstance bonus vs. cold weather), Ref +12, Will +11
Resist cold 5, electricity 5, fire 5


Offense


Speed 40 ft. (30 ft. in armor)
Melee domino spike +18/+13/+8 (1d4+7/19-20) or
:levantein +21/+16/+11 (1d8+10/19-20) or
:mwk warhammer +18/+13/+8 (1d8+6/×3) or
:mithral dagger +18/+13/+8 (1d4+6/19-20) or
:mithral dagger +18/+13/+8 (1d4+6/19-20) or
:mithral dagger +18/+13/+8 (1d4+6/19-20)
Ranged mwk composite longbow +15/+10/+5 (1d8+1/×3)
Special Attacks arcane pool (+4, 12 points), greater spell combat, improved spell recall, magus arcana (bane blade, close range, hasted assault, maximized magic), spellstrike
Spell-Like Abilities (CL 15th; concentration +20)
:1/day darkness
Magus (Bladebound) Spells Prepared (CL 15th; concentration +28)
:5th corrosive consumption[UM], fire snake[APG] (DC 20), monstrous physique III[UM] (2)
:4th dimension door (2), fire shield, greater invisibility, wreath of blades[UC] (DC 19)
:3rd burst of speed[UC], fireball (DC 18), force punch[UM] (3, DC 18), vampiric touch
:2nd frigid touch[UM] (2), mirror image (3), scorching ray
:1st frostbite[UM], magic missile, shield (3), shocking grasp (2)
:0 (at will) arcane mark, detect magic, light, ray of frost, spark[APG] (DC 15)


Statistics


Str 20, Dex 15, Con 16, Int 21, Wis 5, Cha 5
Base Atk +11; CMB +17; CMD 32
Feats Alertness, Arcane Strike, Combat Casting, Desperate Battler<sup>ISWG</sup>, Dimensional Agility<sup>UC</sup>, Dodge, Extra Arcane Pool<sup>UM</sup>, Improved Initiative, Power Attack
Traits anatomist, desperate focus
Skills Acrobatics +10, Bluff -1, Climb +11, Fly +3, Intimidate +15, Knowledge (arcana) +10, Knowledge (dungeoneering) +10, Knowledge (geography) +20, Knowledge (local) +20, Knowledge (planes) +9, Perception +14, Profession (soldier) +15, Ride +16, Sense Motive -1, Spellcraft +23, Stealth +1, Swim +6; Racial Modifiers +2 Bluff, +2 Stealth
Languages Abyssal, Celestial, Common, Daemonic, Infernal, Thassilonian, Varisian
SQ black blade, black blade: arcane pool, black blade: energy attunement, black blade: strike, black blade: telepathy, black blade: teleport blade, black blade: transfer arcana, black blade: unbreakable, fighter training, heavy armor, knowledge pool
Combat Gear +1 arrows (50), potion of cure serious wounds; Other Gear +5 glamered mithral full plate, domino spike, arrows (20), mithral dagger, mithral dagger, mithral dagger, mwk composite longbow, mwk warhammer, amulet of natural armor +1, bag of holding ii, belt of physical might +2 (Str, Con), boots of striding and springing, cloak of resistance +5, handy haversack, headband of vast intelligence +4, ring of protection +2, bedroll, blanket, candle (10), chalk (10), cold weather outfit, folding chair, hemp rope (100 ft.), ink, black, inkpen, shaving kit, spell component pouch, spellbook, stationery (5), tent, large, tent, medium, trail rations (28), waterproof bag, waterskin (3), light horse (combat trained), military saddle, saddlebags, 43,826 gp, 7.6 sp


Special Abilities


Anatomist +1 to confirm critical hits.
Arcane Pool +4 (12/day) (Su) Infuse own power into a held weapon, granting enhancement bonus or selected item powers.
Arcane Strike As a swift action, add +1 damage, +1 per 5 caster levels and your weapons are treated as magic for the purpose of overcoming damage reduction.
Bane Blade (Su) Add bane special ability to arcane pool options.
Black Blade (Ex) You gain an intelligent bonded weapon whose power grows with your own.
Black Blade: Arcane Pool (4/day) (Su) The Black Blade has an Arcane Pool used to fuel its own abilities.
Black Blade: Energy Attunement (Su) Replace weapon dam with fire/cold/elec for 1 point, or sonic/force for 2 points.
Black Blade: Strike +4 (Sp) The Black Blade can grant itself a damage bonus for 1 min.
Black Blade: Telepathy (Su) The magus can telepathically communicate with his black blade if it is worn or held.
Black Blade: Teleport Blade (Sp) Spend 1 point from own or blades pool to teleport it into hand.
Black Blade: Transfer Arcana (Su) Siphon Arcane Pool from blade, gain 1 point for every 2 drained, but tiring (Will neg).
Black Blade: Unbreakable (Ex) The Black Blade is immune to the broken condition while the arcane pool is not empty.
Close Range (Ex) Using spellstrike, deliver ranged touch spells as melee touch spells.
Cold weather outfit +5 Fort save vs. cold weather.
Combat Casting +4 to Concentration checks to cast while on the defensive.
Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white vision only).
Desperate Battler Gain +1 morale bonus on melee attack and damage when alone
Dimensional Agility May take any additional actions remaining after using dimension door or abundant step
Energy Resistance, Cold (5) You have the specified Energy Resistance against Cold attacks.
Energy Resistance, Electricity (5) You have the specified Energy Resistance against Electricity attacks.
Energy Resistance, Fire (5) You have the specified Energy Resistance against Fire attacks.
Greater Spell Combat (Ex) Use a weapon with one hand at -2 and cast a spell with the other.
Hasted Assault (5 rounds) (Su) Sacrifice a prepared slot to gain haste for a number of rounds equal to the spell's level.
Improved Spell Recall (Su) Spend your Arcane Pool to recall spells you have already cast.
Knowledge Pool (Su) Spend Arcane Pool points to prepare a magus spell that is not in your spellbook for 1 day.
Maximized Magic (1/day) (Su) 1/day, cast a spell as if Maximized without altering the casting time or level.
Power Attack -3/+6 You can subtract from your attack roll to add to your damage.
Spellstrike (Su) Deliver touch spells as part of a melee attack.


Kotitila


Ei merkintöjä vielä



Ostoslista


- Pala maata
- Oman tiluksen rakentaminen



Tarina


Aarman on Riddleportista kotoisin oleva jo 24 vuoden ikään ehtinyt roteva mies. Monet huomaavat nopeasti hänen palavan punaiset silmänsä ja pikimustat hiukset, jotka ovat peruja hänen infernaalisesta verestään. Kun häneen tutustuu tarkemmin niin hän arvostaa järjestystä ja kunnioittaa lakia. Tästä huolimatta hän on valmis ylittämään lain jos tilanne sitä vaatii.

Mukanaan Aarman kantaa maagista miekkaansa, Levanteinia, jonka hän sai kouluttajaltaan, Gendarme perinteiden mukaan. Aarmanilla on monia selkeitä tapoja ja rutiineja, joita hän noudattaa melkeinpä orjallisesti; hän huoltaa varusteita aina kun vain ehtii, suorittaa joka aamu fyysisiä ja maagisia taisteluharjoituksia ja muutenkin tuntuu aina olevan valmis taisteluun ja matkaamiseen.

Jo nuorena Aarman joutui hylkiön osaan demonisen sukunsa takia ja tämän vuoksi hänellä oli raskas nuoruus, jonka takia hän ei luota kehenkään. Hän värväytyi Riddleportin Gerdarmeihin 14 vuotiaana, missä hän oppi taistelemaan sekä miekalla että magialla, johon hänellä oli lahjakkuutta.

Gendarmien koulutus oli ankaraa, mutta hänellä oli hyvä kouluttaja, Kalen Hasken, joka opetti hänelle myös oikeudenmukaisuuta. Suurimman vaikutuksen Aarmaniin teki se, että Kalen kohteli häntä kuin ihmistä, eikä kuin puoliveristä hirviötä. Tämän takia Aarman alkoikin kunnioittaa Kalenia ja heistä tuli hyvät ystävät. Gerdarmeissa hän toimi vajaat kymmenen vuotta, kunnes erosi Kalenin saatua surmansa hämärissä olosuhteissa eikä kukaan halunnut selvittää asiaa tarkemmin.

Riddleportin jälkeen Aarman vaelteli erilaisten karavaanien mukana kunnes päätyi Magnimariin. Magnimarissa häntä lähestyi läheisen Hiekkasärkän kylän sheriffi Belor Hemlock, joka kertoi tuskastuneena Magnimarin byrokratian hidastavan Hiekkasärkässä tarvittavien apuvoimien saantia. Hyvä työ, johon liittyy mahdollisesti paljon taistelua oli Aarmanin mieleen ja hän mielellään lähti matkaamaan kohti Hiekkasärkän kylää sheriffin kanssa.

Hiekkasärkässä Aarman liittyi muuhun seurueeseen myös kunnia sheriffinä ja alkoi yhdessä tutkimaan gobliinien muodostamaa uhkaa. Tutkimusten aikana Armanin miekka, Levantain alkoi osoittamaan enemmän elon merkkejä ja Aarman odotteli, koska miekka herää horroksestaan.

Gobliini uhan väistyttyä Aarman päätti jäädä Hiekkasärkän vartiostoon töihin ja majoittautui kaupungin seikkailijoille tarjoamaan asumukseen. Aarmanin piruilta saama ulkonäkö saattoi hänet Hiekkasärkän pikkurikollisten tietoisuuteen nopeasti tehokkuutensa ansiosta. Rätselporissa oppimat varjostus taidot sekä rikosten tutkimustaidot auttoivat Aarmania saavuttamaan sheriffi Hemlockin luottamuksen sekä yleisesti hyväksynnän kylällä. Kaupungin tarjoaman asumuksen laatu, sijainti ja koko eivät kuitenkaan Aarmania kauheasti mielyttänyt vaan hän alkoi etsimään itselleen omaa asuntoa ja täten pysyvästi majoittautua Hiekkasärkkään.

Pian kuitenkin pahuus jälleen alkoi nostamaan päätään ja ensimmäiset nylkypuukkomurhat tehtiin. Aarman alkoi tutkimaan näitä murhia ja pian selvisikin, että ne liittyvät jotenkin Taraan ja muuhun seurueeseen. Näin Aarman jälleen liittyi mukaan joukkoon ja alkoi tutkimaan murhia heidän kanssaan.

Jäljet johtivat Ketunratamonkartanoon ja itse murhaajan kohtaamiseen. Täällä Levantein heräsi täysin horroksestaan ja ohjasi Aarmanin etsimään jotain tiettyä esinettä kartanon alta. Kartanossa tämän lisäksi tapahtui lopullinen kohtaaminen murhaajan kanssa, joka koitui Taran kohtaloksi. Taran kohtalo muistutti Aarmania kuolevaisuudesta ja jossain mielensä sopukoissa hän aavisteli, että vastaava kohtalo saattaisi olla hänelläkin edessään.

Ketunratamon tapahtumien jälkeen tutkimuksen jäljet johtavat kohti Magnimaria ja Aarman myös pohtii mitä Levanteinilla on mielessään hänen löytämälleen Adamantium palaselle.

Magnimar toi Aarmanille mieleen Riddleportin kaaoksen ja juonittelun. Levanteinin uudelleen taonnan jälkeen oli aika jahdata murhaajia, jotka Hiekkasärkääkin olivat piinanneet. Johtolangat osoittivat lopulta seitsemän veljeksen sahalle ja sieltä edelleenkin Magnimarin valtaeliitin puoleen. Murhaajat saatiin lopulta kiinni ja heitä ohjannut Lamia matriarkka surmattiin. Aarman oli tyytyväinen, että pystyi palaamaan takaisin Hiekkasärkän rauhalliseen arkeen.

Pian tämä rauha kuitenin järkkyi uudestaan, kun Magnimarista pyysivät Aarmania ja kumppaneitaan selvittämään Mustasulkien linnoituksen hiljentymistä. Matkaitään sai siis alkaa. Tie vei Aarmanin Pendakaan ja sieltä edlleen konnunselänlautalle. Konnunselän lautalla seurueen mukaan liittyi paikallinen jätin jälkeläinen, Bumbar, joka johdatti seurueen Mustasulkien linnoitukselle. Linnoitus oli jättien valtaama ja kaikki Mustasulat oli surmattu. Aarman seurueineen kuitenkin rynnäköi linnoitukseen paikallisten avulla ja surmasi kaikki siellä olleet jätit. Paluu matkalla Konnunselänlautalle vedenpinta joessa ja järvessä nousivat rausti ja paikallinen kirkko tuhoutui kun pohjoisesta matkannut nimeämätön peto tuhosi sen.

Päätettiin siis palata pohjoiseen ja tutkia ikivanha pato, joka on säädellyt veden virtausta tähän asti. Padolle saavuttuaan Aarman ja muut löysivät muutaman jätin tuhoamassa patoa ja tappoivat nämä nopeasti. Lisäski he tappoivat patoa hallinneet peikot pois. Pato itsesään paljastui olevan vioittunut, koska siihen voimaa antaneet paholaiset olivat menehtyneet.

Padolta johtolangat viittasivat uhkaan läheiseltä Koukkuvuorelta ja seurue päättikin mennä tuhoamaan vuorella asuvat jätit, jotta alue saataisiin jälleen rauhalliseksi. Tasitelu vuorella oli raaka, mutta lopulta Jaagrath jääjätti surmattiin. Lopulta päästiin matkaan takaisin Magnimariin, jossa Aarman on nyt kouluttamassa Mustasulkien linnoitukseen meneviä uusia joukkoja.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped