LLMCSDM / VäkivallatonKonflikti
Väkivallaton konfliktiVäkivallaton konfliktiMäärittelyKuvaillun perusteella PJ valitsee haluamansa määrän (1-5?) muutoksia, joita on tapahtumassa. Näillä on taso, mikä on suurin efekti minkä ne voivat saada aikaan - ja saavat, ellei pelaaja niitä estä. PJ ei voi määritellä muutosta, joka vapauttaisi alistetun entiteetin. Lisänoppia alistetuistaLisäksi pelaaja voi saada ylimääräisiä noppia alistetun entiteeteistä, jotka tuotiin mielekkäästi mukaan kuvailussa ja joiden voisi nähdä auttavan siinä, mitä lohikäärme pyrkii saamaan aikaan. Näiden noppien koko määräytyy entiteetin tason (ja sen tasoon vaikuttavien ominaisuuksien) mukaan. Noppien jakamisessa rajoituksena on, että entiteetin nopat voivat mennä vain muutokselle joka on sen kuvailun kannalta mielekäs. NopatPelaaja saa noppia nimeämänsä arkkityypin tason verran, sekä lisänoppia sen mukaan, montako piirrettä mielekkäästi yhdisti kuvailuunsa. Huomaa, että kuvaillessa ei voi valita piirrettä parin toiselta puolen, jos toinen on jo käytetty. Nämä nopat ovat kooltaan lohikäärmeen ikää noudattavia perusnoppia. Pelaaja jakaa saamansa nopat määrittelemilleen muutoksille haluamallaan tavalla.
LohikäärmenoppaJos pelaaja haluaa, hän voi ottaa käyttöön myös lohikäärmenopan (iän määräämällä tasolla). Se antaa pelaajalle huomattavan edun voittaa konflikti, mutta samalla se vaikuttaa merkittävästi konfliktiin seurauksiin. Kerronnallisesti lohikäärmenoppa vastaa sitä, kun lohikäärme toteaa "Nyt vittu riittää!", heittää varovaisuuden ja suunnitelmat ikkunasta ulos, ja murskaa tässä ja nyt kaiken vastarinnan yhteen asiaan liittyen käyttäen (lohikäärmeyteen liittyvää) ylivertaisuuttaan lopullisena niittinä. Taistelussa tämä voidaan nähdä totaalisena riehaantumisena ja kaiken tuhoamisena, mutta ei-väkivaltaisessa konfliktissa se tapahtuu hienovaraisemmin. Esimerkkejä:
RatkaisuOnnistuminen on heitto, jonka tulos on juuri oikean kokoinen suhteessa halutun efektin (kerronnallisesti mielekkääseen) kokoon. Vaikeus, eli kuinka monta onnistumista muutoksen toteutuminen vaatii:
Tulosten hienosäätöäHalutessaan PJ voi hienosäätää tuloksia, mikäli se on kuvailun kannalta järkevää:
Tämä voi olla mielekästä, jos esimerkiksi lohikäärme ei voita koko kansaa puolelleen, mutta saa muodostettua sen sisälle vähemmistön kannattajiaan. Mikäli lohikäärmenoppaa ei ole käytetty, muutosten toteutuminen tapahtuu seuraavasti:
Muutokset tulkitaan sen mukaan, kuin ne oli tarkoitettu. Ainoastaan siinä tapauksessa, että pelaajan heittämä tulos ylittää selvästi tasollaan halutun efektin, voidaan muutos tulkita siten, että (sen lisäksi että haluttu muutos toteutuu) sillä on laajuutensa vuoksi myös kevyitä ei-toivottuja sivuvaikutuksia siinä määrin kuin se on kerronnallisesti mielekästä. Jos lohikäärmenoppaa on käytetty:
Molemmat jälkimmäiset vaikutukset voivat myös nostaa tai laskea eri entiteettien (myös sellaisten jotka eivät olleet muutoksen kohteena) prosperityä, sen mukaan kuinka se sopii kerrontaan. VaikeampaaPJ voi määritellä joitain yrityksiä vaikeammiksi (esimerkiksi, jos kansalla on vähemmistö, joka voi kerronnallisesti ajatella hankaloittavan yritystä). Tällöin voidaan määritellä, että tietty muutos vaatiikin yhden onnistumisen lisäksi yhden alempitasoisen onnistumisen. Tämä voi olla mielekästä, jos esimerkiksi lohikäärme yrittää voittaa puolelleen kansaa, jolla on jo kaunainen vähemmistö (jolloin vähemmistö pitää ylimääräisellä alemmalla onnistumisella ikään kuin voittaa erikseen).
JatkokierroksetMikäli pelaajalla on reroll, joka sopii tilanteeseen, hän voi ruksia sen ja heittää yhden efektin uudelleen. (Vain muutosta, jolle heitettiin noppaa, voi koettaa yrittää uudelleen rerollilla - uusia muutoksia ei saa siis tässä määritellä.) Tällöin kerronta jatkuu seurausten kuvailun sijaan siihen, kuinka reroll muuttaa tilanteen ja antaa uuden mahdollisuuden yrittää.
SeurauksetPJ kuvailee tilanteen (ja voi antaa tietyn osa-alueen jonkun pelaajan kuvailtavaksi) sen mukaan, mitkä muutokset toteutuivat. Toteutuvat muutokset kirjataan reviiripaperille entiteetteihin ja ominaisuuksiksi, ja piirretään (mikäli mahdollista) kartalle. Pelaaja saa hoardia arkkityyppeihinsä, mikäli toteutunut muutos oleellisesti ratkaisi jonkin tavoitteista. (Ks. tarkemmin sieltä.) |