Toiminnot
Sivusto
Keskustelualue satunnaisia asioita varten. Nimmarit kommenttien perään, ei värejä muuta kuin omaan n i m m a r i i n, ei turhia sisennyksiä, tyhjä rivi kommenttien väliin, uusin kommentti aina alimmaiseksi ja uusin aihe aina ylimmäiseksi, otsikot jotka kertoo selkeästi mistä on kyse. Tattis.
Laitan tähän lyhyen tietopaketin taikaesineiden luomisesta, jonka luettuanne te pelaajat voitte miettiä että haluatteko lähte sille tielle. Minulle kyllä käy, jos haluatte ja systeemin rajoitukset tajuatte.
Magic items are created using Spellcraft. The DC to create a magic item is 5 + the caster level for the item. Failing this check means that the item does not function and the materials and time are wasted. Failing this check by 5 or more results in a cursed item.
Note that all items have prerequisites in their descriptions. These prerequisites must be met for the item to be created. Most of the time, they take the form of spells that must be known by the item's creator (although access through another magic item or spellcaster is allowed). The DC to create a magic item increases by 5 for each prerequisite the caster does not meet. The only exception to this is the requisite item creation feat, which is mandatory. In addition, you cannot create potions, spell-trigger, or spell-completion magic items without meeting its prerequisites.
Any place suitable for preparing spells is suitable for making items. Creating an item requires 8 hours of work per 1,000 gp in the item's base price (or fraction thereof), with a minimum of at least 8 hours. Potions and scrolls are an exception to this rule; they can take as little as 2 hours to create (if their base price is 250 gp or less). Scrolls and potions whose base price is more than 250 gp, but less than 1,000 gp, take 8 hours to create, just like any other magic item. The character must spend the gold at the beginning of the construction process. Regardless of the time needed for construction, a caster can create no more than one magic item per day. This process can be accelerated to 4 hours of work per 1,000 gp in the item's base price (or fraction thereof) by increasing the DC to create the item by 5.
The caster can work for up to 8 hours each day. He cannot rush the process by working longer each day, but the days need not be consecutive, and the caster can use the rest of his time as he sees fit. If the caster is out adventuring, he can devote 4 hours each day to item creation, although he nets only 2 hours worth of work. This time is not spent in one continuous period, but rather during lunch, morning preparation, and during watches at night. If time is dedicated to creation, it must be spent in uninterrupted 4-hour blocks. This work is generally done in a controlled environment, where distractions are at a minimum, such as a laboratory or shrine. Work that is performed in a distracting or dangerous environment nets only half the amount of progress (just as with the adventuring caster).
A character can work on only one item at a time. If a character starts work on a new item, all materials used on the under-construction item are wasted. -Muser
Mie sanoin pelissä, että en ajatellut ottavani mitään item-featteja, mutta tätä asiaa tutkailtua olen vähän myöntynyt positiivisempaan suuntaan. Tuleva build ei tule vaatimaan niin kauheasti mitään featteja, joten ainakin yhdelle Item-featille voisi ollakin tilaa. Miun huolia on lähinnä se, että sen jälkeen Agareksen kaikki vapaa-aika ja peli-aika menee esineiden kanssa väkertämiseen. Jotenkin ainakin näin maallikon korvaan kuulostaa aika tylsältä rutiinilta. Miltä nämä esineiden rakentelut on muissa kampanjoissa ja peleissä mennyt? - Atteisti
Aiemmissa kamppiksissa esineiden craftailu muuttuu tosiaan tylsäksi rutiiniksi; kun joka kerta kysyttäessä "mitä hahmosi tekee" vastaus on "+1 cloak of resistancea" ei tilaa roolin pelaamisella tai immersiolle juuri jää. "Vaarana" on, että hahmosta tulee taikaesinetehdas joka putkauttelee ryhmän tarpeisiin sopivaa tavaraa pihalle tasaisin väliajoin tekemättä kauheasti muuta; tää toiminta lisää myös ylenpalttista "mitä me tarvitaan seuraavaksi et meidän party on über-mahtavin kill-team tällä avistanin laidalla" -pohdintaa, joka mekanisoi peliä mielestäni tarpeettoman paljon (vai onko tää vaan mun henk.koht. beeffi? Ehkä). Toki tässäkin lienee mahdollista toteuttaa ko. toiminta kuvailevasti ja hahmon maneereihin sopivalla tavalla, oma kokemukseni aiemmista kampanjoista vaan on edellä mainitun kaltainen. -Zathow
Et oo ainut jolle se on vähintäänkin peeve tai beeffi. Uskon kyllä että pystymme sijoittamaan craftäyksen, siitä puhumisen ja siihen liittyvän toiminnan näin niinku taustalle jossa siitä ei ole ropeltamiselle haittaa. Rouva tietää(joo, tää jää päälle) että olen nähny liian monta sessiota jossa sumplitaan näitä sääntöjä tai väitellään että mitä tehdään. Ajattelin että jos nämä kyseiset rulet laittaisi tällai avoimesti kaikkien nähtäville niin porukka voisi itse miettiä että onko esineiden työstäminen minkä arvoista. -Muser
Olen pohdiskellut tekeväni oraakkelin tähän kampanjaan, haunted kirouksella. Olen koittanut miettiä, että mikä olisi sopiva Mystery hänelle, kunnes aloin pohdiskelemaan ajatuksesta Bones-oraakkelista. Tarkoituksena olisi, että hahmoni olisi aluksi narkkari, ja näkisi kaikenmaailman hallusinaatioita epäkuolleista, jotka pahentaisivat huumeiden käyttöä, mutta raitistuttuaan (joka tulisi tapahtumaan ihan kampanjan alussa, pelaajien ei tarvitse turhautua miun narkkarin näyttelemiseen :D) huomaisi, että tässähän on jotain suurempaa taustalla.
Bones-oraakkeli pystyy summonoimaan päivässä muutamaksi vuoroksi epäkuolleen, saa myöhemmin Command Undead featin ja kanavointia, ja Featilla saisi myös Summon monster -taioilla lisää epäkuolleita pelikentälle. Tämä vaikuttaisi miusta mielenkiintoiselta ja hauskalta pelitavalta, mutta kyselenkin nyt sekä Muserilta, että muilta pelaajilta, että mitä mieltä olette tämmöisestä? Rikkooko kampanjan tyyliä liikaa ja tuoko tämmöinen ongelmia pelaajien alignmenteille ja vastaaville?
- Atteisti
Elikkäs kuolleidenmanaajaa uumoilet. No sehän käy. Aikaisemmassa kampanjassa Veltzeh pelasi semmoista ja idea toimi aivan hyvin. Pidä vain mielessä creater undead vaatii melkoisen määrän onyksiä toimiakseen. Tätä kyllä löytyy, kiitos...öh, eräiden vastustajarealiteettien.
Mitä tulee narkin pelaamiseen, kunhan päätät ajoissa kuinka paljon haluat sen vaikuttavan hahmon toimintaan änppäreiden kanssa ja ilmoitat siitä minulle, niin pystyn taltioimaan reaktioita etukäteen. Ja tietenkin että mille huumeelle tyyppi onkaan perso(viiltolehti, pesh, tutina, jne). -Muser
Seuraava on jokseenkin kysymysluonteista pohdintaa hahmopainotteisuuden ja seikkailupolkuun skriptatun juonen tasapainottelusta, joskaan ei kaikin paikoin spesifiä tälle nimenomaiselle kamppikselle.
Kehotus tehdä sellaiset hahmot, joilla on oma lehmä ojassa Korvosan tapahtumien kanssa, on luonnollinen, mutta mua huolettaa siirtymät eri seikkailupolkujen välillä. Ne on monesti ollu mahdottomia ennakoida etukäteen - kuten pitäisikin - mutta hahmohistoriaan etukäteen suunnitellut motivaatiot venyvät ja paukkuvat kun tulee tarpeen keksiä milloin mikäkin aasinsilta jotta päästään eteenpäin seuraavaan seikkailuun. Pelin painopiste ei voi olla samaan aikaan sekä hahmojen omilla motivaatioilla että sillä, mitä peli olettaa pelaajien tekevän, paitsi jos nämä voidaan jollain ilveellä onnistuneesti kytkeä yhteen ennen kun yhtään sessiota on pelattu.
Käärmeen kallossa hahmojen syy lähteä Sargavan suuntaan oli ekan osan luonteen vuoksi melko irrelevantti. Tämä merkityksettömyys ei ollut ongelma, koska seikkailu pisti sen toimimaan edukseen; väkisin henkiinjäämismoodiin sysääminen on toimiva premissi. Ongelmia tuli sitten jälkikäteen, kun kaikkien piti keksiä syyt lähteä henkeen ja raajaan kohdistuvan vaaran uhallakin etsimään kadonnutta kaupunkia keskeltä demonigorillojen perskarvoja. Syy lähteä jäi avoimeksi ja hahmokohtaiseksi, joka toisaalta antaa päätäntävaltaa, mutta toisaalta epäuskon pidätys voi alkaa hikkaamaan jos mitään hyvää ei löydy.
Omalla kohdallani koin löydetyn syyn poistua Elederistä riittäväksi, ja myöhemmässä vaiheessa tuli sitten maailma pelastettavaksi ja siinä vaiheessa olikin jo NG hahmokin, mutta sillä välillä nikotteli ja ongelman luonne lienee (ainakin toivottavasti) selvä.
Tämä ei ole kummoinen ongelma jos ei kanna suurta huolta siitä, onko hahmolla missään vaiheessa perusteltavissa olevaa syytä tehdä mitä tekee ja dunskata missä dunskaa, mutta mua se jää toisinaan vaivaamaan. Hankaloittaa myös inspiraation potkustarttaamista hahmohistoriaa suunniteltaessa. Miten tehdä etukäteen hahmo, joka on valmis lähtemään mihin hyvänsä hengenvaaraan? Tiputetaanko tässä taas maailma käsiin pelastettavaksi tasolla 4, jos korvosalaisessa ojassa olevasta omasta lehmästä huolimatta on oltava "hyvä syy viettää kuukausikaupalla aikaa Varisian turuilla"?
Mä voin tehdä semmosen mielenlaadultaan paladiinimaisen hahmon (lienisi helpoin vaihtoehto pelata, ja tämänhetkinen suosikkikonsepti onkin paladiini), mutta tuoreemmatkin ajatukset kiinnostaisivat.
Please advise.
Looginen, mutta jokseenkin epärelevantti huoli. Kampanjailmoittautuminen ei ole vielä käsillä ja pelaajatkin valitsematta(NiTeä [pelipaikka ja lupaus] ja Loviataria[lupasin aikanaan] lukuunottamatta). Sitten kun, joko toukokuun lopulla tai syssymmällä, pelaajat ovat valitut, kannattaa vasta tehdä syvääluotaavaa aivomyrskyämistä.
Voisin nyt kuitenkin vastata vaikka niin, että "Varisian turuilla" ei ole sellainen ilmaisu johon kannattaisi tarttua. Kampanjasta 70 prosenttia vietetään Korvosan kaupungissa ja ne ajat jotka sankarit tuhlaavat jossain muualla aiheutuvat varsin akuutista hengenvaarasta heidän kaupungissa pysymistään kohtaan. Ts. aasinsiltoja ei ole eikä tule ja pj on valmis muuttamaan kampanjaa jos sellainen jotenkin kuitenkin pukkaa eteen ja pelaajat protestoivat. - Muser
Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped